2011年4月30日 星期六

賴豐奇老師演講報告 / M9910208

[演講內容]
Behind the scene
這場演講主要分作兩個部分,首先賴老師和我們分享了在海世博台灣館的影片製作過程,很符合Behind the scene這一主題,讓我們看到了影片的粗稿,從模型到動畫過程,這其中蘊含了許多智慧和想像。在前所未有的球形投影當中,如何在720度的空間中去呈現,技術的克服外,老師也和我們分享了影片的大概念,希望能夠將台灣的大山大海如何與人、與城市共存表現出來,要創作出可以讓人「感動」的影片,而感動的影片背後也有著令人感動的音樂、歌聲,各個環節相互的緊扣著。
將畫面場景從世博轉到廣告的拍攝,雖然場地的規模或是人員的投注或許不盡相同,但是同樣可以感受的到其中花費的心力以及同樣的對作品的要求及付出。賴奇豐老師向我們介紹了歷年來多部所拍攝的廣告影片,多是以女性為主角的廣告作品。Behind the scene讓我們看到的是廣告影片拍攝前的各式準備,相關的服裝、場景甚至是燈光光源將要如何呈現都有事前的資料蒐集,可以感受到廣告拍攝的謹慎,而所堆砌出來的也會是帶給觀者的感動。

[個人心得]
一件作品完成的背後,總是有與多幕後的人員共同努力,他們或許不具備名聲,但所付出的心力卻一定不亞於聚光燈下的人們。看到世博台灣館的影片製作過程給了我許多感觸,在一個無法預測的結果之下(不曉得720度的畫面效果),所有的人都仍朝著同一個目標去前進,而賴豐奇老師在與我們分享的過程中也跟我們說到,當初他告知設計的人員們,所需要呈現出來的就是一個感動的感覺,雖然我沒有親身在台灣館看過影片,但是也為這些幕後的過程所感動,由衷的欽佩那些幕後辛勤堆砌出如此感動的影像、音樂的人們。


[延伸閱讀]
分享一個跟演講有點關係又不太深的影片。影片中的歌曲是台灣世博館的主題音樂「來甦」,在台灣世博館所使用的是胡德夫先生所演唱的版本,下面所分享的是網路上搜尋到的原住民的歌聲,深具穿透力與情感。

2011年4月29日 星期五

蔡敦仁老師演講報告 / D9910202

[演講內容]
蔡敦仁老師分享自己的學習歷程:非設計本科系出身,因工作而選擇念設計研究所,再跳至互動設計領域,現擔任日本千葉大學及廣達設計研究所之博士後研究員。從上述可知,蔡老師具備了互動設計人員的特質與要件:必須跨學門及不斷地勇於嘗試、學習。

今日蔡老師介紹盛行於日美歐的Kansei感性理論,包含Kansei engineering, Kansei Science, and Kansei Design,以及重要的感性定義:KanseiPure Experience。這,更玄了,Pure Experience是無以名狀的、一瞬間的美妙時刻,且需具備三要素:人被動、視覺接收、產生的是比情緒更高階層的”無以名狀”感覺。那互動設計不是要互動嗎?不然何來體驗?事實上,停頓反而更能創造出主觀的美妙時刻,而文化更能影響美妙時刻的產出,如日本的[間取],強調「空」 與「間」,這種留空概念,已深植於日本文化中。由此,足見文化對個人情緒與感性的影響。

[個人心得]
今天聽了蔡老師介紹Kansei感性理論,知道這pure experience是很主觀、個人的一瞬間體驗,推廣至群體的感性設計有其困難度。且蔡老師於Q&A時間被逼迫說出個人對感性工程理論的看法:感性工程的理論,對於設計互動來說,可能幫助不大。但看看日本設計的精緻度與感動力,我還是覺得,就是這種對PURE、純粹的追求,日本才擁有那令人佩服與能併發微笑嘴角的設計力。那,何者是台灣能萃取出的設計元素,若套用蔡老師說的[相對黏][相對熱情],那我們的美妙時刻,將是帶有我們這緯度島嶼所獨有的Pure Experience,那是什麼,我也很好奇,但那將是個擁有文化蘊底與共通生活經驗所累積而成的好,不過,好就是好,體驗時很個人,我,PAUSE無以名狀。

[延伸閱讀]
何謂感性工學?
http://designstudio.pixnet.net/blog/post/25675357

感性工學商品設計研習-長町三生教授講評Theti More瓶裝水之設計
http://www.youtube.com/watch?v=0iGpjdQcrWc

蔡敦仁演講報告 / M9910104

[演講內容]

這週蔡敦仁老師為大家演講的主題是─設計互動於感性體驗,在演講的過程中講到許多關於Kansei這個詞,而感性則是以達到Pure Experience為目的,然而純粹的經驗是一種短暫的感覺,靠的是設計師的體驗,沒有辦法用具體的描述,接下來老師跟我們分享了他所發表的期刊作品,例如:調節飲料杯的互動裝置,並且分享其裝置的設定是來自於觀察咖啡店人的行為所歸納出較為重要的習慣程序,而另一個作品是有關於一個走路機,能讓使用者使用起來更加的有趣,它利用了影片讓使用者分散注意力,即使在原地踏步也能讓使用者不感到乏味。

[個人心得]

之前聽過了許多關於設計互動的演講,其作品大部分偏向於裝置藝術以及較為平面,不外乎就是設置一個螢幕,使用者跟螢幕做互動,但是我認為互動設計的魅力不應該僅僅被侷限於一個平面的螢幕上,如果他能結合於產品設計上,這其實是互助互利的表現,不僅將產品變的更加趣味化,也替互動平面裝置添增了外表的包覆,而途中老師也提到設計師體驗的重要性,由於現在許多上班族群為了工作忙碌奔波,時常忘了靜下心來的體驗生活,生活漸漸變的乏味,這更提醒了自己在繁忙之虞也不忘要讓自己沉靜下來,體驗整理一下自己的思緒。


[延伸閱讀]












這是義大利互動設計學院的學生作品
學生: Giorgio Olivero (Italy) and Peggy Thoeny (Liechtenstein)
指導教授: Massimo Banzi and Jan-Christoph Zoels

這個構想起先發想自咖啡廳,重在點在思考社會互動的距離感,我們設想每張咖啡桌就像是社會關係的中心島。因此,「要如何激勵不同桌的人產生互動」是這個構想最初的目標。


IDEA:
TABLEPORTATION是一個在咖啡廳,透過媒體互動的概念系統。在咖啡廳裡的每張桌子能相互觀察與被觀察,也能透過媒體和其他桌子做有趣的互動。
WHAT:
咖啡桌影像→桌面上的led可以觸控畫出圖案
攝錄影像→影像紀錄每張桌面上發生的動作
馬賽克投影像→每張桌面為一單位矩陣排列
人們可以透過投影的虛擬影像做互動,每張桌面畫出的圖像拼起來,會有意想不到的效果。

HOW:
有九張上方裝有微型攝影機的桌子,投影在牆上的桌面影像呈矩陣型排列。
半透明的桌面佈滿觸控式感應開關,人們以觸控的方式、或者透過水、金屬物品,讓桌面的光點通電發光。使用這樣的裝置,能讓人們集體創作出動態的影像。

VALUE:
TABLEPORTATION是一個潛在改變人們在咖啡廳裡互動的有趣裝置,
牆上的投影功能促使人與人之間的互動跨過實體的邊際,
實際桌子的邊界轉化成牆上的影像時,人與人的距離被拉近了,
甚至更能激勵人們的互動跨過桌子的邊境。
這系統像是距離的橋樑,能刺激產生互動,激發出新的人際互動,
在某種程度上,這種人際經驗也因人們使用這互動系統,而產生不同的變化。

網站:http://blog.yam.com/wangwinny/article/5291271

蔡敦仁老師演講 / M9910206

 [演講內容]
一開始老師介紹了自己的背景,並簡單介紹千葉大學以後,進入今日主題;互動設計。「感性」Kansei,原本在interaction裡較少人提到,近期也漸漸展現。首先提到互動設計可以從1960年起步,開始有comper-human這個說詞。1990則第一次出現physical interaction。互動並不是指一個動作接著一個動作回饋,人付出一個動作可能是獲得一個感覺或是其他的回饋。像是fb的「按讚」,在動作的當下是否有意義?人與東西做互動時一定要牽涉人的認知與感知,而在多次的互動接觸之後產生經驗。Interaction designdesigning interaction不盡相同。前者是theoretical,後者是empirical的。成功的interaction除了要有互動以外,更重要的是互動人要本身對互動物有感覺。
感性,是一件沒有辦法說的事情。老師用照片來解釋感性:照片中的東西說不出為什麼,但是就是覺得好。「一個沒辦法形容的美好感受」就是感性最簡單的定義。感性所在的場域,人一定是被動的,而且有互動的階段最少有視覺的互動。感性是近乎純粹的經驗(pure experience)。感性設計是一個個人的行為,設計可能有些技巧,不過要闡述感性這件事,還是得靠自己經驗的感覺。感性是從不同的感官出發,是主觀且被動的。
接著老師撥了幾個影片給我們看,走路機雖然使用者是在原地踏步,卻透過影片和不同動作讓復健的人不無聊;另外是一個一定要參與的音樂機,透過音樂讓復健者運用運動,feedback讓復健者透過媒介對動作產生興趣;一個位元的溝通方式,移動A球,B球也會跟著動。溝通的單位是什麼?就是這個作品想要闡述的。
接著老師提到prototyping的重要性,如何透過designing interaction來創造體驗老師最喜歡的。最後老師說到個人的感性是在幾秒間的過程,如何運用個人感性來創造出群體的感性?還有怎麼樣設計出單純的functionuser可以一開始就受到吸引,還有如何transfer,都是值得挑戰的領域。

[演講心得]
大學上課的時候就一直聽到「感性」這個詞,Norman也有一本書在說明感性。老師提到的感性感覺和之前學到的有些不同,原本以為感性在於偏重於產品造型與記憶或是印象的連結。不知道是不是Norman給我的印象太深刻,第一印象只會想到他的外星人搾汁機─長得很好看但其實也沒有特別好用。而老師提到的感性,好像就比較偏心理與哲學層面,雖然說可能跟我過去認知的感性是一體兩面,卻也從另一個角度學習了感性。
而針對互動來說,一開始我認為的互動,常常是覺得很有趣,可以豐富生活的。但也就此為止了。可能某些在介面上的互動,能增加方便性。感覺上互動在我的印象裡,比較接近藝術的範疇,主要是在說明道理,或是促進學習的功能。今天老師提到給復健者使用的互動工具,讓我對互動有小小的改觀,互動也是可以用在醫療上幫助人類的。
題外話,老師的mac book是日文介面,好新奇。                  

[延伸閱讀]
可能大家都看過,Normanemotional design

每次當我們接觸到一個東西,決定我們反應的不單是它有多好用,還包括它有多好看、有沒有忠實地反映我們的形象,或甚至喚起我們的懷舊之情。當一個產品在美學上令人愉悅且符合自己或社會的價值觀,我們就會以正面之情看待它,這就是為什麼即使便宜的電子錶也可以精確地讀出然而消費者如何體驗產品還只是本書其中的一環;情感在設計師的工作中也扮演了極重要的角色。愉快的心情會增加創意;焦慮的狀態會提昇注意力。不管是設計機器人或辦公空間、果汁機或捷豹汽車,設計師總在正面與負面的感覺中來回波動,而且他們的作品證明了這些情緒的影響。此外,這個觀點更進一步拓展了未來的設計:如果我們製造出來的東西可以感知我們的情緒狀態會如何呢?又要如何加強我們與它們之間的互動呢?


侯君昊老師演講報告 / M9910212

演講主題:衍生式設計(Generative Design)
日期:2011/04/22


[演講內容]
演講的開始侯老師先介紹Computer Aided Design電腦輔助能幫助設計師的事情,其中以Logic也就是現在所謂的design thinking部分更為重要,不只讓設計人才瞭解也讓其他領域人才瞭解設計。而Generative Design是個不同設計階段交替而來,特點是繼承屬性,依賴前一個階段,侯老師以三件作品來分享衍生設計,第一件作品,運用電腦去運算完成內部天井設計,電腦模擬有時與實際成品會有誤差。第二件是sound wall,將裝置裝在老房子的牆上,有九個丹堤-利用電流發出聲音,利用電腦運算出類似細胞壁的圖形,越靠近丹堤圖形越完整。第三件Enneper’s Surface,用電腦運算變動參數去算出各項零件,以硬殼為材質,利用層接法結合各零件做出此作品。衍生式設計讓人們可以做很複雜的事情,但是要小心過於氾濫的使用而沒有意義。演講的最後老師介紹了衍生設計所使用的軟體的操作,做出各樣的演算過的圖案。


[個人心得]
透過侯老師介紹的衍生式設計,結合電腦運算自動化算出各樣的FORM,再將其FORM做出來,要如何不流於形式而具有內涵,透過電腦幫助設計師達成更多的可能性,為生活增添美感,人是視覺動物,張開眼看到的,如果都經過了設計,而不同的設計方式,也為人們帶來不同的視覺感受。衍生設計圖案的變化有無限可能性,過多的花俏影響了我們看事情的本質,有時最簡單的反而是最美的。要如何應用設計軟體不流於形式,必發揮設計的本質是我們可以探討的。

[延伸閱讀]
衍生演算編輯軟體
http://www.grasshopper3d.com/
Andrea Graziano的部落格提供衍生設計 (Generative Design) 及建築的資訊
http://andreagraziano.blogspot.com/

賴豐奇老師演講報告 / M9910212

[演講內容]
賴豐奇老師是美術背景出身,1983年進入廣告界服務,在廣告部分常被貼上女性、時尚…等標籤,老師的作品以女性產品居多。老師先介紹世博台灣館的720度球體如何製作,結合了多種多媒體概念和技術,到場的觀眾都被感動。作一個廣告商品的策略相當重要,不同的年齡層需求也不同,條件環境等都要考慮進去,老師以許多廣告例子來與大家分享廣告中的策略,以蕾黛絲內衣廣告為例,從愛情故事出發,將男女對於愛情沒安全感為發想,藉由廣告詞:非常穩定集中來一語雙關。並且黛安芬的廣告塑造出愛情在觀眾的心中。而最後老師以三點來勉勵大家,1.ideal是否有啟發性2.sense是否國際觀3.language能力。並向內學習。


[個人心得]
看了導演的許多作品,可以感受導演對於拍攝的畫面是很要求的,以內衣廣告來說,許多畫面的角度都很特別,並且不會讓人覺得很不適合。導演提到許多廣告都會從代言人本身去設計發想,來塑造一個情境讓消費者投射。看廣告可以了解一個國家的生活品質,人民所追求的也會不同。導演也分享了他對於廣告的看法,是一個剝削人的過程,讓社會變得資本主義,人們追求物質上,導演則認為應向內學習。以上班族來說,一天工作八小時,回家後,打開電視是數不盡的消費性廣告,通通的是要你購買,電視可能將不在被打開,對於心靈方面的提升是很重要的,因此如果廣告能不只是刺激消費的功能還有提升人心理的價值,人民的素質想必也會提升不少。

[延伸閱讀]
公益廣告-請繫好安全帶
http://www.youtube.com/watch?v=p9hFbO2NoY8&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=Yy-4Qu5qYhQ

蔡敦仁老師演講 / M9910101

[演講內容]
蔡老師先後主修過管理、工業設計與互動設計,他的學習歷程其實多少反映了世界的設計潮流,而今天的演講主題為如何使設計具有感性(日:Kansei)。在演講的一開始,老師先向大家介紹他對互動(Interaction)的認識和定義,表示互動設計的基本模型為使用者發出動作(Action)給物件,物件再回應具有感知(Sensation)的行為給使用者;也就是說,所有的互動模型,除了必須具有系統流程(Process)之外,主要都是在探討物件與人互動後,給予反饋(Feedback)所帶給使用者的感知、情緒和經驗。其次,老師再藉由照片和影片來傳達他對感性(Kansei)的定義:感受到無法形容的感動時刻,其狀態近似於純粹的體驗(Pure Experience)

[個人心得]
從開學這今,演講課請了很多互動設計相關的設計師或藝術創作者,每個演講者都由不同角度切入說明,而蔡老師則以較感性的手法來解說。對我來說,感性這個名詞本身就是個很自我的主觀體驗,不適合以任何過於理性或邏輯的方式進行解說;而老師所說的感性設計,在於設計師所傳達給他人的使用經驗,其關鍵手法在於將概念最純粹化,去除所有多餘的概念。
感性既然是個人主觀的感受,就難以用教導或說明的方式來給予解釋。好比這個世界上沒有一個科系教導人如何拍攝電影或編寫故事,這或許是因為拍攝的器材和手法能夠傳達,但我們對於事件、人物和環境的體驗卻是無法教導的;同樣的概念,身為一個設計學習的我們,該如何設計或是傳達感動,又該如何累積那萬分之一秒的美好,應當也是無法經由學習而了解的。或許我們唯一能做的,就是多用心體會身活中的細節;如同傅斯年所說,人每天應給自己安靜的三小時,才能將體驗到的感知和情緒加以純化。

[延伸閱讀]
(解密!花博互動科技花海)
蔡老師在演講中多次表示他自己對蘆葦互動燈沒有任何感動,因為接有電源線的蘆葦已然失去蘆葦的真貌,雖具有熟悉的外表,卻已失去令人感動的情緒;雖然不太清楚她所說的燈具是哪一盞,但是對我來說,在花博的互動科技花海,仍然是個令人驚艷的設計作品,因為原本靜止的植物隨著人的行動而移動,我們彷彿可以感受植物的生命力,絕對有讓人接近互動的潛力。

蔡敦仁老師演講 / M9910204

[演講內容]

蔡敦仁老師一開始提到,什麼是互動、人工智慧,70年代人要如何與電腦互動,80年代開始出現電腦輔助設計,但是為何最近才開始流行,是因為這是需要時間累積。理論與經驗之間的差距,理論上告訴我們,經驗是一種個人的事情,經驗牽涉到神經、社會環境、文化差異等等跨領域的部份。若作品有Action,但觀者沒有感覺,老師認為此件是一件失敗的作品,因為沒有達到互動的概念。

“感性“是一種無法用言語的詞,舉了兩件攝影來形容,看到此件作品就覺得是好。若把感性當美學來看,若是你無法形容那種感覺,那就是感性。感性不只有情緒,是突然出現,非常純粹(Kansei=Pure Experiencee)如何漬染產生純粹經驗,如何用科學方法找出感性,這就是感性科學。最後是感性的科學,經過不同的感官,例如視覺、聽覺。感性是主觀的。感性是被動的,例如:走路機結合復健,動作結合音樂。用一個位元來溝通。導出現在這個社會在溝通上的問題。

設計人與杯子的互動,也許透過拍一下,就會加一顆糖,拍兩下,兩顆糖。透過觀察瞭解使用者的使用習慣,決定右邊左邊,冷的與熱的,大的與小的。

最後有建議若是對互動設計有興趣的同學,可以多閱讀社會心理學、現象學等等的學門。

[演講心得]

如何用感知去討論,感性是很個人的,也很純粹,但是如何要在整個族群裡談論感性這件事。如何從個人的感性擴展到群組的感性。怎樣讓我們設計function,可以讓觀者接受到。如何設計感性與互動,這些都是一門很大的學問。

觀察這件事情是很重要的,但是如何透過觀察在套入創作,形成作品。雖然這是創作作品的一個過程,但也許在設計與論文中,是有不同的。如何將某些感受寫成論文,並且根據一些文獻,也許是有困難度的。所以在創作與理論中取得平衡,也是一件重要的事情。

雖然純粹體驗事件很難懂,但是也許對我來說,突然看見一張海報,或是作品的感動性,也許也符合某部份的純粹體驗吧!

[衍伸閱讀]

設計營商周 2010 
日本夥伴國以「感性價值設計展」產生共鳴

香港設計中心由 2002 年起舉辦享譽國際「設計營商周」,標誌著設計、創新及品牌概念,日本榮幸成 為 2010 年的夥伴國,契合各地設計與商界緊密互惠的聯繫,藉此鼓勵商界發掘優良設計及創新思維 的商業價值和潛力。

是次營商周中,日本經濟產業省(METI) 和日本貿易振興機構 (JETRO)攜手與香港設計中心及香港貿 易發展局合作。參與第六屆香港貿發局創新科技及設計博覽 (HKTDC Inno Design Tech Expo),在 2010 年 12 月 2 至 4 日(星期四至六)在香港議展覽中心舉行,介紹創新設計及科技。

作為夥伴國,日本以「感性價值設計展 2010」(Kansei Design Showcase 2010) 為展覽名稱,並以 「共鳴-設計體驗和物語」為主題,融入「物語」(即故事的意思)的設計將會與人產生化學作用, 牽動人的感觀,刺激彼此關係,讓人與物兩者的關係互相影響並循環,產生共鳴和聯繫。根據不同人 與物所產生的新體驗和新故事,便是「共鳴」。是次展覽,由逾四百件作品中甄選出約 100 件作品, 首次於海外-香港展出新穎的設計展品,顯示「共鳴」理念。

資料來源: http://www.designerhk.com/date/4399

侯君昊老師演講 / M9810109

[演講內容] 
侯君昊老師任教於交通大學建築研究所,講師的演講內容先從電腦輔助設計部分展開,談論了文字(text)、二維(2D)、三維(3D)、網路(web),並深入的探討到邏輯概念對於設計的重要性,尤其是衍伸設計(Generative Design)這一塊,關於衍伸設計,常被運用於家具甚至是建築領域,而另外一方面,侯老師也分享了三件作品,更詳述到其中的設計手法,及思考邏輯。電腦輔助了人們完成衍伸式設計,然而也存在了其中的限制,例如材料的受力及彎曲程度,或是外在因素的施加,都是目前電腦還未能完全模擬出來的狀況,因此設計經驗更顯的重要。不然什麼事情都丟給電腦做就好了呀!




[演講心得]
在聽完這場演講後,心理思考著自己或許從未了解電腦輔助設計吧!念設計那麼多年,到底是駕御電腦輔助軟體;還是被電腦輔助軟體駕馭呢?老師今天探討的"邏輯",對於衍伸式設計是非常重要的,每個步驟間都具有繼承的關係。也令我想到幾年前伊東豐雄在北美的展覽,及書籍<<衍伸的秩序>>,這類型的作法似乎很能夠呈現屬於自然界的規律美感(葉脈、鸚鵡螺等)。這麼看來,自然界的種種可謂設計者的謬思,端看如何善用及處理。如何將自然界的秩序融入設計中,進一步思量除了造型上的衍伸秩序,是否還有其它形而上的部份是能夠師法自然的呢?


[衍伸閱讀]
伊東豐雄:衍伸的秩序
http://www.blogger.com/post-create.g?blogID=5345863079794173964


衍伸設計的產品
http://n-e-r-v-o-u-s.com/index.php 

2011年4月28日 星期四

侯君昊老師演講 / M9910304

[演講內容]

侯老師這次要和我們談的是電腦輔助設計,也算是數位藝術創作的領域。老師首先提到在 text、2D、3D 和 web 的部份,電腦已經幫助我們很多,已經算是一個常態,那麼電腦還能幫我們做什麼?令人意外的,是邏輯,design intelligence 背後的 logic 。

和工程的邏輯不太一樣,這裡指的邏輯是做設計的流程,為何做這種決策、如何發現問題的原因……可以說是做設計的理由,換另一種說法就是 design thinking。那麼電腦如何在這方面插上一腳?一直到這裡,這次演講的重點:generative design 才出現。衍生自parametric design,繼承式的概念而來,繼承的特性便是會依賴著前人的狀況而導致本身的改變,再自己加油添醋;接著藉由三個作品的導覽,並且在最後示範了軟體操作的過程,展示了另一種電腦在創作中扮演不同角色的可能性。

[個人心得]

其實從開始講 generative design 、繼承的概念、一直到最後老師示範操作軟體,看到那些很像電路閘與電線的圖形後,我才瞬間瞭解所謂的衍生和繼承的概念是什麼:電路的運作是有順序、時間先後的,前面電路的輸出會影響後面電路的輸入,所以用在繼承和衍生的譬喻上還真是細膩;而在設計上則還有更加一層解釋的意義,便是在拉那些線路、圖形的過程中,可以當成是設計思考的流程,藉由電腦強大的記憶能力,那個「流程」是可以重複使用的。電腦擅長機械式的工作,例如儲存之後就不會遺忘、面對龐大資料的運算也能勝任。有時不禁會想,如果哪天連電腦都會做設計的話,那麼設計師還會有存在的價值嗎?這之中其實還帶了點科技與人文之間關係的探討意味吧。

賴豐奇老師演講 / M9910109

[演講內容]



原來,世博台灣館的4D動畫影片導演就是賴老師,這是多麼難得的機會能請到這樣國際級的導演來講。賴老師剛開始並非就從事電影工作行業,而是在工作一段時日之後才前往進修。而在工作方面大多是以電影、廣告為主,近年來則關注在記錄片上,關注人文意提,這也呼應了賴導演在世博台灣館的動畫;希望藉由台灣的自然美景等元素,將自然、關懷的理念傳達至觀看者之中,以期在未來的能有更好的展望。而在後半段的演講中,賴老師介紹了它的廣告作品,賴老師常在廣告中敘述一段故事,利用故事的詮釋感動消費者,這種恰如其分的故事演繹方法,令人讚嘆。




[個人心得]



廣告影片充滿在我們生活之中,透過網路、電視24小時全天候放送,可想而知廣告對於社會的影響。理想面來看,廣告工作者應該有義務擔任一個傳達美好事物、理念的製造者,並對社會負起責任。但現實面上並不是如此,廣告是商業的,牽涉到利益的,能夠引起回響、消費才是重點。對於這種理想與現實、公益與利益之間的抉擇,我想是痛苦的,在工業設計面也是如此,根據國際工業設計師協會(ICSID)的定義,工業設計師被賦予環境保護的任務,但產品畢竟也是商業導向,常常環保也只是淪為產品推銷中的某個口號罷了……



[延伸閱讀]



深入人心的廣告


www.youtube.com/watch?v=qG4IaHgqH00&feature=player_embedded

賴豐奇老師演講 / M9910303

[演講內容]

賴豐奇導演這次的演講一開始介紹了在上海世博台灣館內所設計的720度球型投影技術,並且開始分享如何構思球形動畫,以及作品所要傳達的「better city, better life」理念,也提到了綠建築的概念,接著開始分享關於他自己的生平以及歷年的作品,賴導演回到台灣後,拍攝了許多商業廣告,並且開始分享所導演的作品經驗,大多數的管告都是與女性用品有關的廣告。廣告手法對於不同組群有不同的手法,最後賴導演也提到了關於資本主義所帶來的反思與問題。


[個人心得]

這次的演講跟這學期的演講有很大的不同,過去演講大多數是互動藝術類型,這次關於影視主題讓我比較有新鮮感,也比較有興趣,而老師提及到的概念也讓我受到了不少的影響,導演也提及到了一些反思個觀點,雖然廣告是一種商業手法,但除了滿足業主與畫面精采美觀之外,重要的是必須了解消費者的需要,從生活細微的部分去下功夫,去觀察,我想這個觀點也跟過往演講者所提及到的想法是一樣的,無論是從事設計或者是拍攝影片,都必須要從生活細節去觀察,並且將生活上的幽默與生活經驗帶入作品中,才能讓觀眾產生共鳴,讓作品更有趣。


[延伸閱讀]

幾年來泰國的廣告創意都很精采。

故事的鋪成與畫面都具有相當大的震憾。

泰國人壽-丘爺爺

http://www.youtube.com/watch?v=H2Z73q2jzl0

泰國人壽-時間篇

http://www.youtube.com/watch?v=VhlzpqKoiuI