2007年11月30日 星期五

Prof. Murray演講心得 / 張珮容 / M9610103

Prof.Murray的演講帶給我的感覺,不僅僅是一個設計師的工作,而帶入了更多的個人設計哲理。尤其是當他在跟我們分享他在進行manual design時,為了自己的一些設計堅持而與公司溝通的過程,他堅持設計師應該要親自使用過產品,了解如何操作後,才能為使用者設計manual,才能避免操作上的錯誤。我覺得這點對於我們來說是重要的,設計不應是憑藉設計者的想像,更不能是對產品一知半解,我們應該比誰都要更了解產品如何被使用,讓自己真正成為一個使用者以後能更容易的達到這點。

在演講後段他跟我們展示了一些設計作品,感覺偏向實驗性的互動產品,這也讓我們覺得很有趣,雖然有很多科技面的東西不甚了解,但就像之前幾場老師演講所強調,科際整合是一個越來越重要的角色,我想設計師並不用也不可能精於各種技術,it's more important to know how to integrate all things that you need. 設計無界限,我們可以藉由不同嘗試來發現更多的可能性。這是我對這場演講的感想。

2007年11月27日 星期二

Prof.Fischmann 演講心得 / 張珮容 M9610103

Prof.Fischmann 在這場演講中,運用了很多他與他學生實作的例子,跟我們分享文化、技術對於動畫設計的影響。

在這場演講中,台下的我們總是驚嘆連連。現在的設計師們有了越來越高的技術,對於傳統拍片無法掌外握的天然環境,我們都可以去創造或改變,來符合我們想要的效果。但並不是只有技術即可,還要先對題材有深刻的認識了解,不論是文化面的背景,或是關於設計團隊所擁有的品質、金錢和時間,都要進行掌握。

Prof.Fischmann 也說明了一些設計師對客戶提案的方法。也許這方面比較與概念無關,但是,一個好的設計師,要將自己的作品推銷給別人,或著說,讓別人了解自己的作品,也是一個很重要的環節。How to present our work,讓別人了解我們的優點,是我們所必要的能力。這場演講讓非動畫專業的我們也看到了一些不同,卻也相同的地方,也許就像Richard所說的,Design is design is design。設計可以說是很複雜,但其實卻又如此相似,不是嗎?

2007年11月26日 星期一

黃明仁先生演講心得 / 江淑吟 D9610102

台灣人的創新能力,若以量化的方式看來是相當驚人的,根據美國專利商標局發明型專利核准數,在2001到2005年專利數,台灣僅次於日本與美國,位居全球第3。瑞士洛桑管理學院於2007年世界競爭力排名,台灣專利生產力居全球第一。然而,申請專利越多是否即代表創新能力與獲利水準呢?

黃明仁先生憂心的提到,若只將零件作小幅度的修改,即可申請到專利,那麼這樣的專利創新的意義到底是什麼呢?換言之,設計師與企業必需審視這個問題,試問創新若無法貼近消費者的需求,又如何帶來獲利?無法帶來獲利的專利,是否也失去了申請專利保護著作人的美意?

此外,本次的演講讓我聯想起最近著名的商標權爭議案,即英國品牌Vivienne Westwood 與日本品牌Porter,這兩個品牌均因在台灣商標註冊時未受到妥善的處理,而導致原有品牌的權利受到極大的損害,此案例似乎也顯示出台灣在品牌保護、著作權、專利申辦上仍有很大的空間可以改善與成長。

2007年11月25日 星期日

黃明仁先生演講/M9610114

黃明仁先生的演講告訴了我們創新與創意是不一樣的,許多人往往把這2個詞混淆,讓許多看是有創意的產品最後失敗消失,這不單單只是設計的問題,正如他所說很多設計是因為企畫而失敗的,在台灣在企劃的部分常有所不足與缺失。但企劃與設計的目的在商業上來說就是要賺錢,好的創新其中一點就是要能賺錢,但也因為如此給予了設計創新空間卻讓設計師失去安全感。
它也講到了兩個案例,讓我印象最深的是在金龜車案例裡說到的,他說這個案例為什麼成功與給我們的啟示:
1. 打破現狀才能往前走
2. 老闆對員工的信任
3. 小組織好做事
4. 要夠敏感,對於環境與未來
5. 好的溝通管道,能向上對話
他也說到了創新是要練習的,老闆需要給予創新的空間信任與自由是有正面幫助的,並找對人來做這件事,要做創新也必須以更積極的態度。
在危機與轉機中,他雖然說到我們比大陸進步,在我覺得進步是有限的大陸的進步速度相當驚人,光從他們設計學校的成長速度就能看出,在技術與基本能力上大陸遠遠超過台灣,台灣必須再創新這條路上找到新的方向。
尋找未知的自信,創新是沒有地圖的但是有目的的;信仰誠實的激情,時刻保持反省的狀態。這兩句話雖然還不能完全理解但卻直得我們好好思考。

黃明仁先生演講心得 / 雷凱俞 M9610113

黃明仁先生強調產品企畫比設計還重要,以設計流程來說,應該就是說在前置的開發、研究、構思的階段。以研究所所學來說,我非常認同。但回顧以往大學的設計培養,總是一下子就開始畫圖,常常會畫到迷失方向,不知目標為何。再來說到了Innovation不等於Creative(創新不等於創意),開始思考著,大學所教的似乎讓我把創意當成是創新。或許以前作品並無商業行為,很難評判是否為創新,但光是依教學方式,我想大學畢業後,總是會把創新當成創意看待。但並非有意批評大學的教學方針,創意的設計在生活中依然是必須存在,但是當全體社會總是把創意當成創新,那是很恐怖的。也如黃明仁先生所說,台灣確實有創意的人才,但台灣設計要進步,非得認清之間的差別。

Case Study I -Story of Philips Photo Frame
這個個案中,黃明仁先生一直強調故事中的PM家裡是很有錢的,並不求吃穿。但是對於追求創新的過程中,我想其精神是令人佩服的,讓我不會再瞧不起第二代了。但這不是重點,重點在於PM以一個6人小組、小預算下,以及與組織間的溝通互動中,這些企業文化與模式是造成此專案成功的要素。真正的感動是,PM追求創新的熱情,如黃明仁先生所說:『追求創新的過程是孤獨的』,我想當一個人沒有夢想是無法完成此艱鉅難耐的事情。

Case Study II -Story of VW Beetle
這個個案中,其創新的運作方式其實與個案一有些許雷同,組織裡的互動、領導者的堅持,再來還看到了領導者對於情況變通的智慧。而其故事也挺有趣的,可以看到組織體系間的運作、以及種族文化影響到決策、以及一個人如何能影響大組織高層的決策等。

台灣創意產業確實面臨著困窘的情況,但我想,到底業界多少人可以認知何謂創意與設計呢?大家只是把它當成一個賺錢的工具而已,我們的本質到底有沒有創意?當我們欣賞國外美品時,回顧台灣,發現台灣確實付出太少了。這也跟台灣的淺碟文化有關吧!只求快速道路,而不願捨身相許。再來談到的就是誠信的問題了,真的一針見血啊!設計真的必須以誠實的心予以對待,並時常自我反省,多看、多接觸。黃明仁先生所講的建言使我感動很多,雖然我的實務歷練不多,但以以前的經驗來說,很多公司對代創意的方式總是汲汲營營的,對設計也要求速成。我希望這些情況將可以慢慢改變。

2007年11月24日 星期六

黃明仁先生演講心得 / 張珮容 M9610103

在黃明仁先生的演講當中,提到了關於innovation所需要的幾種條件。

首先需要一個好的想法,但除了好想法以外,也需要許多要件的配合才能導致成功。尤其是在公司的體系中,除了想法外,還需要好的策略及執行力,當然更需要實際的利益才足以繼續支撐公司的創新工作下去。

在我們過去的經驗裡,設計者常有好的想法,但經常面對的問題是,業主不願意嘗試太新的東西,更不願意砸錢下去試驗。但業主經常又想要突破,在想突破但又不願意投入的情況下很容易就超越了。

透過這場演講可以了解到,一件成功的設計案,或是一間真正成功的設計公司,他們的背後是一個完整的管理,以及來自公司的支持。成功是需要嘗試的,有了好的想法,就應該要去嘗試。也許長期下來台灣的設計力會越加提升,整體的設計環境也才會更加美好。

黃明仁先生演講內容 / M9610102,M9610107,M9610108,M9610110

知識經濟時代工業設計在台灣產業轉型下的契機

黃明仁

Creativity vs Innovation:
何謂創新Innovation in corporation. What we should do to driver innovation?

  從學術的角度看innovation的定義:為一個新奇的行為,但就現代的角度來看,是在商場上具備成功,有績效,有改進的行為才被稱為創新,和creative的不同在於現代的creative常常代表著「搞怪」、「做出不一樣的東西」。而所謂的innovation時常代表著能創造更好的生活品的行為,才會被成為innovation。他舉了一個例子,明和電機,這樣的品牌到底是可以定義為哪一者呢?他認為,明和電機在表演領域,公仔玩具的設計表現上可以說是一個具有高度創意的品牌,但是呢,不是一個創新的品牌。
  Innovation常常指的是企畫的創新,這也是台灣設計非常缺乏的能力,以造型或機能創新的台灣設計界,缺乏著俱備統整能力的企劃能力,因此在企畫的創新上也較為薄弱,許許多多得到國際性大獎的產品的優點反而不是在於產品本身所表現的獨特創意,而是在產品背後所連結的企劃過程。產品的企劃過程即是代表著產品設計中思考的深度,針對產品功能、使用者研究、製造過程、產品生命週期、市場定位…等眾多的因素提出對應且完善的解決方案,亦是設計的核心思維:解決問題,因此設計人在其領域必須將其焦點擺在Innovation的琢磨,而不是追求偶而為之的靈光一閃。。之後所講的飛利浦案例便會提到一個例子:技術和造型都並非是最新的開發,為有企劃是創新的一環,便為公司帶來了龐大的利潤。
  Innovation所要強調的是如何讓一個嶄新Ideas能夠轉化具體的經濟效益、科技進步或者是生活品質的改良,而在轉化的期間可能是一個十分冗長,繁瑣的思考與實踐的過程,可能會牽涉到許許多多的像前面所提過的因素,甚至還會牽涉到更加廣泛,這也說明了Innovation與Idea不同之處。
整體來說Innovation所要考慮的有四大層面:
1. Creativity. 人的創意。
2. Strategy. 策略與企畫。
3. Implement. 有效率的執行。
4. Profits. 效益

第二部分:飛利浦的電子相簿

  最近相當風行的數位相框其實在早期就已經有類似的概念出現,而且有許多實際上的產品應用甚至就連國際大廠Sony在2002年投入資源來開發,但是經過許久的時間卻沒有一個成功的商業案例,直到Philip的數位相框才掀起一陣風潮。這個案例雖然是掛著國外的品牌,但是負責整個設計過程卻是不折不扣的台灣人,也就是曾經是黃老師的同事,一位產品企劃PM Victor. Ko。為什麼飛利浦能做到呢?這說明了一個企畫的重要性。

  說到數位相框在飛利浦十幾年前推出的未來願景中就已經出現了,在2002年之前還事一件概念商品,到了2004年後期產品雛形便完成了,直到2005年底這商品才真正被導入市場。這行銷手法便是飛利浦在開發新產品時所會做的手段,飛利浦在準備推出一個新產品時,會對全球的銷售人員進行產品的評估,當數量到達一定規模時,生產線才會開始生產,這方式雖然速度較慢但也確保了風險性的降低,因此數位相框也是在此背景下誕生。2006年第一代的數位相框落幕了,也為飛利浦帶來將近一百萬台的收入,第二代也開始推出。在一項產品創新企畫上,所要考量的不外乎產品定位和市場的地位,基本的大小、價格、功能、顧客群、他們又要如何使用?產品企劃就像一門社會科學,在預測現象的發生,如何分析可能的狀況,便是成功的關鍵。

  Victor當然也知道這樣的產品開發流程,但是他認為他所堅持的是不會錯的,於是透過了冗長的討論、說服的反覆過程中,他說服了總公司,並且申請了一筆經費並成立了一個專門從事數位相框的市場調查、產品研發、設計、產品使用介面、生產製造、行銷等事務的六人小組。進行了無數次的檢討與改進還有將近一千萬的研究經費,掛著PHILIPS商標的全新數位相框帶來了百億規模的商業利益。
  而黃老師也私底下跟Victor請教在過去開發數位相框這一段過去的困難與堅持。Victor首先表示,他覺得他非常的幸運,能夠待在這樣對於創意有著策略性見解的公司。第二,他認為他有著極高的自律,他一定會達到他所訂定的目標。第三,他熱愛他的工作,在反覆的檢討與改進,勢必是充滿著挫折,Victor也提到在產品正式上市之前,他已經歷過不下N次的提案失敗了,當然包括了表框的更改,上層主管的溝通…等問題。

第三部分:福斯New Beetle的成功
  黃老師又提到另外一個產品PM的堅持而且相當知名成功的例子,福斯汽車的新金龜車。福斯汽車在90年代初期算是美國市場德領導品牌之一,但是其後在美國的市占率卻逐年下降,甚至下滑一年銷售量只剩下五萬台。讓福斯總公司一度考慮退出美國市場,而在福斯美國分部則是人心惶惶。

  簡述Beetle的背景,Beetle是我們常說的金龜車,是1933年二次世界大戰時德國希特勒主導由設計師Ferdinand Porscheo設計的標準化民用交通工具"Volks-Wagen"意思是"People's Car",目標是製造一台能乘載兩名成人及三名小孩並且能行駛於時數100公里的交通工具,並且是一般大眾都能夠負擔的價位。隨著二戰的希特勒的戰敗,德國人不願再觸及這樣不好的回憶,故相當排斥這個車款。
  雖然Volks-wagen在美國市場銷售狀況不佳,但Beetle曾經是很多美國人的重要回憶,有相當多的美國人小時候曾經坐過父母開的Beetle,這也是J Mays為什麼想重新找回Beetle的原因。

  而在這時候,曾是黃老師的同窗,也是福斯汽車的銷售人員。J Mays便希望能夠挽回這樣的頹勢。於是他利用手邊的資源調查了美國人對於福斯汽車的看法,發現美國人對於福斯汽車的看法中有絕大部分是對於福斯汽車德經典車款,金龜車的印象。因此J Mays便興起了讓金龜重返市場的念頭,經過幾次與美國分部高層的討論J Mays得到了30萬美金的研發資金。來確定金龜車重返市場的可能性還有所帶來的效益。經過與外部市調公司的合作調查,發現金龜車在美國的心目中有四個代表關鍵價值:

Simple簡單,Reliable可靠,Honest誠實,Original原創。

  直到1993年J Mays將之前的研究成果作成7分鐘的簡報,包括兩個不同的設計方向、金龜車的歷史、人與車的互動以及細部的四分之一車體規劃模型,這場發表讓在場的人員為之動容而紛紛對這專案表示認同並將其在底特律汽車展展出,造成巨大的迴響。但是在德國總部提出這樣的策略卻是大忌。

  福斯汽車總部相當排斥產品冷飯熱炒,況且金龜車是納粹的產物之一,是許多德國人極欲擺脫的過去,不過幸好當時福斯的執行長正好是金龜車設計師,Dr. Porche的孫子,J Mays也在當時做了一個相當創創新的行銷手法,他將模型照片放在網路上,並提供兩支電話號碼,讓對這台車有興趣購買的消費者撥打,結果湧入近百萬通的詢問電話。這些現象,讓德國總部不得不正視新金龜車所帶來的經濟效益,近而同意這台車回到市場上。而這個開發案也挽救了福斯汽車在美國的市場。

  黃老師為這個故事歸納了幾個要點:

Courage勇氣:不論公司或員工必須具有改變現狀的勇氣才能夠開拓自己的天空。

Trust 信任:公司必須要能夠對底下員工有所信任並且給予適當的協助,員工會以數倍的方式作為回報。

Flexible彈性:在已知的干擾因素下,保持計畫的彈性,迂迴會得到意想不到的效果。

Insist 堅持:創新是否成功不是一定的,但是成功的創新的過程都是類似的。

  回到主題,台灣在知識經濟時代,工業設計在台灣產業轉型下的契機,當我們觀察世界上的所有大型企業,領導世界趨勢的企業,經營的事業與台灣的企業究竟有何不同,我們觀察到台灣人的不無創新的能力,但在許多前提之下所謂「創新」往往打了折扣成為單純的「創意」。當創意沒有一個創新企劃案的支持或放大,是很難達到具經濟規模的成功,或是領導趨勢的創新。黃明仁先生在此提到創新的元素(elements of innovation):包含追求未知的創新、永遠沒有地圖卻清楚目的、信仰誠實的激情。回頭想想台灣的產業環境或學習歷程,我們總是跟著一個標準的規範前進,一但失去了地圖同時也失去了方向,標準化的做事態度讓執行的過程中有安全感陪伴;只要循序漸進就能夠獲利,而這是深植在台灣的文化。許多時候應該有所跳脫,嘗試未知的領域,聽起來簡單做起來卻困難,在矛盾的態度背後,其實就是「缺乏安全感」。

最後What we have learned from the story?

1. Taking strategic approach toward innovation.

2. Faith on human needs.

3. Manager’s gut feeling has room for exploring.

4. A fair audit system.

5. Open communication channel.

6. Small group.

7. Right people.

黃明仁先生演講心得 / 曾彥齊 M9610303

創意與創新

不管演講的領域方向為何,最終我還是想回來探究自己的領域,以及黃明仁先生帶給我共鳴的地方。第一個讓我重新思考的點,也就是黃明仁先生開場的第一個重點,在於Innovation與Creation之間的關係,我用我自己的想法來解讀,這是探討創造與改良之間的過程,這點即使回到動畫領域也是相通的,這與前一陣子我因為訪談到國產動畫電影“媽祖”製作公司中華卡通的總經理─鄧強先生,一樣談到類似的話題。回到我自己對這方面的解讀上,我認為創意並不一定是完全的創新,有時甚至只是一些變化與改良,在這裡,我並不想多探討這兩者的差異與重點在哪?這很多重點整理上已經提到了,我真正喜歡的是“Creative是Innovation的第一步”這句話。這個世界上並沒有完美的設計,於是每一個設計都有他針對的方向,創意就是開始去從不同的角度去思考另一個方向的價值,才能邁入Innovation。於是,我認為這告訴所有從事設計的人,從另一個角度思考
正是創新的開始。

產品企劃像是一種社會科學

“金錢是創意的基礎”黃明仁先生常玩笑式的說,這是銅臭味很重的觀點,但這也是不爭的事實。設計品和藝術品不同,藝術很多是鄙棄銅臭味的牽絆,但是設計是要For User的,也許Good Design不一定是Good business,但是Good business是支撐Good Design的主要支架。這也是為甚麼我們常常要探討行銷、市場、消費者與使用者…等等的議題,所以我認為有些時候設計其實是一種商業行為,甚至必須配合各種市場、環境來作變更。黃明仁先生講的很好“產品企劃像是一種社會科學”,這就是探討到人性層面來作設計的觀點。

成功的要素

Luck+Discipline+Attitude=Success,運氣 + 紀律 + 態度 = 成功,我認為這是屬於公司企業上的觀點,或許我們學生在作設計的時候並不會考慮到這麼多。剛好這段日子以來我思考了許多類似設計管理之間的事,我認為除了“運氣”這方面是難以掌控之外,組織紀律與態度確實是管理者一個很重要的方向,也許對於管理以及行銷方面我並不熟悉,但是對於從大學美術系轉向投入動畫設計的我而言,確實是有很多的啟發。每個人對於這段演講都有不同的解讀,也很感謝這段演講帶給我的啟發,我相當喜歡聽不同方向的觀點,尤其是業界老大們的觀點,因為每一個觀點的切入都是創意啟發的來源。

黃明仁先生演講心得 / 溫顓豪 M9610110

黃明仁老師在這一場演講當中講了兩個主要的國際品牌在進行新的產品企劃中所遇到的難處與過程,而這場演講當中也讓我切確認知到國際品牌在開發一個成功產品的用心與不同之處,讓我想到過去在大學時代曾經建教合作案的廠商,甚至覺得他們應該也過來聽聽這場演講,或許黃明仁老師現在是企業的創意顧問,所以演講的字裡行間有著對公司主管提醒的意味。國內許多的中小企業可能顧及成本,寧願僱請設計系學生作為「設計顧問」,在這裡不是要自我提升或貶低身價,各位老闆們,下多少功夫就有多少成果,僱請設計學生不會有多少好成果的,我們還在成長,頂多就是幫你們呈現外觀概念,除此之外也不太有可能會有其他的像是CIS規劃、市場調查、銷售規劃等等諸多額外的服務,請不要再壓榨我們這些跑單幫的設計系學生了,產品銷售額不會因為幾張Sketch rendering而暴增或是品牌方向只用二三十頁的PPT檔案決定,所以進階的服務還是找專業設計團隊幫你們規劃吧,如果想要好心的建教合作那請真的拿出相對應的企業教學資源,而不是廉價的利用學生,這樣對於台灣設計產業與學生還有企業發展三方面都會有好處。
老師在這裡提到了許多未來設計師所面對的競爭對手以及所需要的能力以及方向,本身也因為接觸設計這一塊領域的時間也越來越久,也漸漸有了自己對於設計的看法。從以前對於設計可能是只是在Sketch,rendering,3D modeling,表版編排等比較低階、技術性的技能,但發現對岸已經出現將這些技巧琢磨到淋漓盡致的同行了,而且年紀的增長,我們能夠用體力換取多少的這樣傷神的設計?我們在設計的表現技法還有創意思維上面能夠跟的上時代的變遷嘛?長江後浪推前浪,未來的晚輩或許會以更有想法的表現方式跟我們競爭,要如何才不會被淘汰掉?我想這是一個永遠都要好好思考的問題。

黃明仁先生演講心得 / 葉鑫 M9610108

這次請來的講師黃明仁先生所講授的內容相當具有啟發性,黃明仁因為本身經歷過了業界、設計公司、也接觸過品牌,對於整個設計產業有通盤的了解,所以給我們的都是較不偏袒的建議,以客觀的角度來闡述台灣面臨的問題。

演講中點出一點我覺得很重要的就是,常有人誤將設計看作是純粹的改變以及創意搞怪,但其實不然。他本身對於設計的看法,認為產品的開發應該追求的是創新而不僅只是創意,創新所能創造的價值遠超過創意,有創新也讓產品更能打動消費者。

演講中舉的兩個實是分別是Philips數位相框的成功,以及美國市場New Beetle復活,來說明設計企劃對於產品成敗的重要性,證明了有好的設計能力不足以創造一個好的品牌,還需要配合上完好的設計企畫。從這兩個案例中讓我們看到了一個品牌的成功,其背後所需要做的還有很多,成功並不是一蹴即成的結果。

最後講者也提到想創造成功的產品至少須要有兩種能力,分別是技術知識的了解以及擁有對消費者的敏感度,在瞬息萬變的時間中,全世界都處於激烈的競爭市場裡,開發產品前需要對市場及消費者做全盤的了解,然後再開始進行設計企劃。從現在可以開始培養這兩個能力,往後面臨要規劃產品開發時將會更容易接上軌道。

黃明仁先生演講心得 / 蘇志昇 / D9510104

在黃明仁先生的演講中,提到了明和電機,這是一間很有趣的公司,早年是貨真價實的製造業中小企業,後來 “社長”Tosa Nobumichi 便自行開發許多機械裝置,搭配其搞笑荒謬的演出,至各地進行表演與產品販售。乍看之下,明和電機所製造出的機械樂器裝置並不精緻,也並沒有使用什麼高科技,但搭配上整體的行銷與表演方式,硬是造成了不小的轟動,相信背後必定是付出了許多的勇氣與堅持,而這些,都是我們所看不到的。
我有一位熟識的朋友,二年前創立自有品牌“唐人張”( http://www.jackchangcreativelab.com/),雖然以設計製造服裝飾品為主,但其實骨子裡卻是玩弄著他所熟悉的Graphic Design。他近年來便已得過許多國際一級設計大獎,如London International Awards, Hong Kong Design Awards,但他選擇不進設計公司,自己打造自有品牌。從原本麗水街的一間小店開始,到幾星期前成為2007 Tokyo Designer’s Week的唯一受邀台灣設計師(http://blog.excite.co.jp/100percentdesign/pg/blog.asp?eid=f0156683&iid=&acv=&dif=&opt=2&srl=6672660&dte=2007%2D10%2D03+00%3A09%3A00%2E000),當中我看到他的許多辛苦,找製作廠商、打版、進出貨…等,除了因為少量製作,而必須看盡代工廠臉色之外,還須應付許許多多想分一杯羹的投機人士,正如黃明仁先生所說: 創造產品是一個寂寞的旅程。
一項創新產品的開發,除了產品本身概念方向是正確的之外,能夠將產品完整的做出來也是要項之一。尤其是許多的創意商品,若是要做大量生產,則須資金的大量挹注;但若只是少量的生產,則代工製造商不見得願意配合,要想達到原先所設定的產品品質,實非易事,堅持與不斷的誠意溝通,才是產品能成功的被製造出來的要素。

黃明仁先生演講心得 / 黃建達 M9610302

黃明仁談到的革新Innovation),是針對台灣設計產業(公司、法人)所提看法,部份概念、階段仍很新,屬進行式。這裡固有他的冒險在,但既然是革新就需不同想法去創造新的規律,用一點非理性的元素,打破既定的規則在重新組裝。

以公司革新來說,他談及除了承諾人的需求外,公司本身也要向內檢視。不是只針對人的需求苦幹,而是要不時抬頭、退後看看這樣做,對公司整體、內部甚至消費者有實質的效益嗎?給予員工感受到更多探索的空間,同時打開傳達頻道,互通有無,讓內部依不同案子皆組成不同的人,不要只在做同樣的事,讓不同專長的人皆可挑戰到新的事物。另外,找對的人也很重要。這是對公司的裨益是實質的展現。

談到「人」所應具備的,除了要有反覆所做的毅力外,懂得改變你的所用的工具或事物及轉換你的態度來做事情,是為必修之革新;更重要一點,也是學生較認同的,該名是具備認同這間公司價值的人,這樣的人自動會賣力的維護公司的方針與執行。

當然以上不是要把它幫做教條來看,而是在困頓之際轉換一下方式做事情。再者,不是說抄襲不好,有些事情要站在巨人(前人)的肩膀上看,我們的視野才可以看得更遠、更準,保持開放的態度,不要預設任何立場,知識就會是力量。



黃明仁先生演講 / M9610106 M9610109 M9610111 M9610112 M9610113 M9610114 M9610116

演講主題:知識經濟時代工業設計在台灣產業轉型下的契機
演講者:黃明仁 先生(偉創資通創意顧問 研華科技/華冑設計設計管理顧問)

  這次的演講黃明仁先生首先闡述了產品企劃的重要性,並也認為產品企劃比設計更為重要,尤其是對於醫療器材而言。好的產品企劃可以促使一項新產品的成功。
  在Innovation與Creation之間的關係,他認為一般人都會把Innovation和Creation搞混在一起,但事實上他們的意義是不太一樣的!Innovation主要是由成功、效能與改良這三方面的關係來組成,尤其是對於商業的角度上來講,當然其他的角度或許會有些許的改變。然而,creative主要是在創造出一些與眾不同。例如,近幾年大家都在討論台灣到底有沒有creative?或是它到底帶著什麼樣的價值?它有沒有讓我們的生活更好?有沒有從根本改變一些問題?所以,以後當大家在從事設計或創新相關的工作時,一定要從最根本的角度下去看。
  「Innovation is creativity lead to creating a better life for people!」這原理有點類似過去Modernism那個時代背景講的話,但黃先生認為到現在好像沒有什麼太大的改變!
  「明和電機的產品是不是Innovation?」黃先生指出,他覺得明和電機的產品不是Innovation,但是它的Concept是innovation。他把一些無厘頭的東西創造出來,利用展覽、出書,甚至利用媒體來製造話題,這個部分是innovation的。當然,明和電機的員工是一定有著creative的!

In today’s business environment, the 4 essential elements for innovation are:
Creative, strategy, implementation, profitability.
假如你是待在一個公司的話,那可能有以上四點必須要加以考慮:
(1) 人的創意,創作的一些本能。
(2) 策略,你的策略是什麼?公司的主旨是什麼?
(3) 執行力,你能不能把他做出來?
(4) 最後是利益的考量。
  就黃先生的親身經歷,當他從Philip公司出來後,就到一家台商公司工作,而這家台商公司的一個部門在過去五年,一直都是處於賠錢的狀態,而現在這家公司非常的紅,並且做出了自己的品牌,可是在以往某種程度上,他的東西是沒有創意的。在他過去一年觀察的結果顯示:一家公司假如沒有長期以來的獲利,那他們是很難讓設計部門有發揮的空間,這也就是為什麼創新的成分裡面會有利益(賺錢)這個元素。


Case Study - Part I │ Story of Philips Photo Frame
  事實上,Photo Frame這個產品不只Philip做過,之前Sony在2002年也曾接觸過。在2004年的時候,有很多小公司也做了非常多的數位相框,但也都沒有成功過 ; 到了2006年,Philips開始量產,在年底也達到了50萬台的經濟規模,這是非常嚇人的!而且Photo Frame也沒有加入什麼太新的科技,那他是怎麼成功的?
  當Photo Frame出現的時候,為什麼銷售會如此的差?最主要的問題救出在於價格太過於昂貴,所以首先他們先做了一個全球性的調查,當Photo Frame降到多少錢的時候,可已變成一個廣泛性的商品?當飛利浦在開發一個新產品的時候,PM必須要會對全球銷售人員做產品的評估,當採購的經濟規模到達一定水準後,便開模進行生產。這是Philips內部的一個架構,這種架構非常有利於速度比較慢的傳統產品,例如:果汁機、麵包機之類的,這也是Philips的強項,但在電腦上面或許就不行了。在2006年第一代Photo Frame正式宣告終結時,才開始進行第二代的生產。


如果要進行一項創新產品的開發,必須要有下列兩項Key skills:
(1) 創造出一個正確的產品
- 科技的知識
- 消費族群敏感度
(2) 將事情完整的做出來
- 商業頭腦與邏輯思考
- 很強的舵手去驅使成功的慾望

Q:?+?+?=Success

到底怎樣才能成功呢?
Ans:Luck+Discipline+Attitude=Success
運氣 + 組織紀律 + 態度 = 成功

開發一個新產品是非常孤寂的,但於自我經驗的提升,則是非常有幫助的!

同時黃先生也提供幾個未來Photo Frame可能會走的方向,包括:
(一)思想、懷舊、(二)溝通、(三)互動

我們從上述的故事學到了什麼?
‧掌握朝向創新的策略 - Taking strategic approach toward innovation .
 組織能瞭解要駕馭創新所需要的重要元素:
 就是以一個小組織並給予一筆小預算,最重要的還是必須有強烈成功的渴望。
‧人的需求之信念 - Faith on human needs.
 從不放棄有利於人們利益的概念並且等待科技與市場的成熟時機。
‧管理者的質覺給予發揮的空間 - Manager`s Gut feeling has room for exploring.
 組織能給予管理者足夠明確的空間去探索,且能得到好的成績。
‧公平的審計系統 - A fair audit system.
 組織允許專案經理以研究預算等於事實去證明自己。
‧打開溝通的頻道 - Open communication channel.
 組織是開放地給予小組經理連結的管道使其決定市場
‧小組織 - Small group.
 沒有組織的繁瑣使其能得到快速回應去貢獻之有效率組織。
‧正確的人 - Right people.
 沒有找到正確的人就無法展開這個專案。


Case Study - Part II │ Story of VW Beetle

  福斯汽車1992年在美國的銷售量為5萬台,創下了歷史新低,謠言說福斯將要從美國市場撤離。公司的政策是-失敗將不再回頭,從1979起,福斯家族的信念是”回顧過去同等於撤離”。
正當公司以悲觀的心情來看待目前的情況時,Jay Mays便想說福斯汽車對美國人來說代表甚麼?經過研究調查後,他們發現金龜車為美國人心目中福斯的代表,因為在當時Beatle堪稱為國民車,民眾具有共同的回憶。
  Jay Mays便向公司老闆Hartmut Warkuss提報出此結果,老闆同意他以30萬元的預算做1:4的比例模型試試看。而Jay Mays找了廣告公司深入分析後,他們找到Beatle與人的意象:簡單、依賴、誠實,Jay Mays等人便做了兩個比例模型。
  1993年七月Jay Mays準備了7分鐘的報告向公司高層發表,於是第一個概念就此誕生了。到了九月份,期間他們很努力的去完成真時比例模型,也準備了影片、小冊子、新聞稿、標誌及立板到底特律車展現產展示,Jay Mays為了讓德果總公司上層對於此案有信心,於是在現場放置電話來測試美國人是否喜愛這款概念,喜歡的人就拿起電話撥打。1995年福斯汽車計畫在墨西哥工廠建造這台車,後來華爾街日報說「金龜車是福斯汽車靈魂的種子」。

我們從故事學到了什麼?
‧有勇氣去突破現狀
People who have courage to break status quo.
J May has courage to initiate Beatle project without fear.
‧有支持他的老闆
J May has his superior support.
‧保持專案的小組運作去避免組織的阻礙
Keep project within small group.
To avoid the organizational interference.
‧夠聰明能知變通
J May is smart enough to set up poll-ingenious move.
‧打通組織管通
J May has opportunity to persuade top manager to make things.

Innovation Quotes:
 - 創新需要時常去練習的
 - 創新需要改變你的員工
 - 創新需要改變態度
 - 創新需要忠誠及勇於承擔的員工
 - 創新需要改變你的組織
 - 創新需要改變思考方法
 - 創新需要耐心

  台灣目前所面臨的危機,也由於台灣長期代工的工業型態並沒有所謂的創意經驗,很多管理者在急於追求獲利情況下,忽略了創新的本質。台灣也缺乏真正的創意經營者與專家,常把搞怪創意當成創新。然有由於沒有創新經驗,台灣只能照他人走過的路遵循,而且我們極度缺乏追隨未知的自信。所以抄襲變成必然的,但是抄襲對創意者來講也是自殺行為。而抄襲是一種不誠實的行為,所以創意者必須保持著時常反省與誠實的狀態。

黃明仁先生演講/鍾岳容 M9610115

在剛開始的時候黃明仁先生提到了一個問題,創新與創造的不同,我們往往以為發現一個新技術或創造新產品就是創新,在台灣很多產品在上市不久之後,慢慢的就會消聲匿跡,被市場淘汰,這樣的商品應該只能算是創造,而在台灣有太多這樣的例子,有很好的概念,卻無法延續。

他以兩個公司的產品為例子來說明,包括飛利浦的數位相框,還有福斯公司的New Beetles ,從公司與組織的角度來看,這兩間公司都有一些共通性,以他們大型公司的型態中,都能夠接受以小團隊的方式進行創新的工作,與上級之間也能夠進行良好的溝通,與迅速的反應,這對台灣來說是很少見的,在台灣大型公司較能夠與世界接軌,小型的工作團隊往往存在於工作室,大型公司中人員往往也很複雜,建立一個順暢的溝通平台是很重要的,因為從這兩個案例中,我們都可以清楚的看出,設計團隊是否能夠自由的運作而達成預期的目標,有時候取決於上級是否能夠給予一定的權限。

另外從設計師的觀點來說,在此兩個案例中,他們的設計師對於市場及文化的敏感度都相當高,在產品開發之前,必須要先對目標市場有深入的了解,對於市場的文化現象也有一定的認知,因為在一個產品開發之中有太多的不確定的變化要面對,能夠對市場變化有敏感度,就較能夠應變這些不確定的變化。

台灣將自己定位在OEM的時間太久,對於創新太過陌生,經驗不足,在文化認同上面似乎也很模糊,找不到自我的定位,就像黃明仁先生說的,創新需要練習,不論是公司或設計師,在這些方面我們都還有太多要學習。

黃明仁先生演講心得/朱玉麟D9610101

演講者在演講中提到設計師的自信,我個人倒是覺得自信,對於設計師固然重要,但是,如果自信沒有建立在博學及多聞之上,就容易顯得無知,因此如果要讓自己的自信產生良性的渲染,自我不斷地充實,恐怕才是不二法門。
除此之外,我個人認為,在不同的時空背景之下,設計的思考邏輯,往往需要作適度的調整。正如演講者所提到的,德國福斯汽車在1992年時,在全世界最大的北美汽車銷售市場上,銷售數字遭遇到非常嚴重的下滑。就在當時德國福斯汽車總部,決定委由Jay Mays所領導的德國福斯汽車LA設計中心,執行次年度的北美汽車展的概念車設計,正如演講者所提,最後的結果當然非常成功,相同的,同屬德國福斯汽車集團下的奧迪汽車,也採用了類似的設計思考邏輯,也同樣在Jay Mays所領導的德國福斯汽車LA設計中心,完成了奧迪TT的概念車設計提案,同樣的,最後的結果也非常地成功。但是就在數年後Jay Mays被美國福特汽車,重金挖角下擔任了美國福特汽車底特律設計中心的設計總監,由幾十人的設計團隊,直接躍升至一、二萬人的設計團隊,真可謂躍上枝頭變鳳凰。而此時的Jay Mays也採用了類似的設計思考邏輯,執行了數個的概念車設計,但結果卻叫好不叫座,如今美國福特汽車更遭逢,有史以來最大的經營危機。也許是時空改變了,也許是品牌的特性並不適合如此操作,總之,我個人始終認為,設計的思考邏輯及設計執行,往往必須隨著時空環境的改變,而作適度的調整才是,畢竟成功只能參考而無法完全複製。

黃明仁先生演講心得 / 李佳穎 M9610101


創意與創新
從這次的演講中,黃明仁先生針對創意(Creative)與創新(Innovation)做了解釋與區隔,讓我明白原來創新是比創意更加困難的一件事,設計師在追求創意,更嚮往能創造出「創新」的產品,在台灣的設計環境的確是不如一些西方國家來的成熟,台灣的設計公司或企業該如何做才能在國際上立足,我想無論是在設計或是企劃,甚至是文化上各方面都還需要許多的努力。

設計企劃
黃明仁先生在演講中最令我印象深刻的一句話是:「因為企劃的失敗,而往往浪費了許多設計師的心血」,在台灣的許多企業中,對於產品的設計企劃與市場行銷的相關研究確實是不夠完整與重視,或許是由於成本的關係,抑或許是因為經驗不足,而無法讓一個好的設計產品能夠成功的傳到消費者的手中。演講中,黃明仁先生提出了「PHILIPS的數位相框設計」和「VOLSWAGEN NEW BEETLE」兩個例子來說明產品設計企劃的過程與要件,這讓我明白,一個成功的產品,不只是需要一個好的設計即可,也需要其他團隊的支持與幫助才能讓消費者引起興趣。


此外,他特別在演講內容中多次提到市場與行銷這兩塊區域,我想這兩塊是影響產品設計的主要因素,因為了解市場才能找到發展的潛能,進而鎖定目標族群做出符合需求的產品;而行銷則是讓產品能夠透過宣傳與廣告,在消費者的心中留下烙印,最後因為需求或好奇心而引起購買慾,這說明了設計師不只是埋頭做設計即可,也需要能向其他團隊清楚表達理想才能有成功的機會。

台灣設計的危機與轉機

最後,他提出了台灣目前在設計環境上的危機與轉機。他說道,現況下如果要成功,就必須找尋別人所不會的專長做發展,在專屬於自己的優勢中找尋發光發熱的機會,我相當認同這樣的想法,這樣的方式是一個能有個人特色又能長遠發展的機會,我認為台灣的設計還處於在摸索的階段,大家都還在找尋能躋身於國際市場的方法,而我們這些學生能做的就是多看多接觸不同的生活經驗與視野,從不同的刺激中找到反省與創新的想法。



黃明仁先生演講心得 / 李冠霈 M9610104

他提到一些有關設計企畫的例子,數位像框、汽車等等。我想這些企劃內容在台灣很多人都知道,對我們學生來說也是求學過程中不斷聽到的策略以及將來該有的走向,一些要創新要有創意之類的,也許聽完他的演講感覺會有點對台灣產也感到有些失望。舉了許多成功的例子,我們好像就是一直希望如法炮製一般跟隨別人的腳步,正如他後面提到的『我們只是照的別人給的地圖走』,雖然知道自己在做說好聽一點叫跟隨成功的腳步的事情,事實上就只是抄襲,即使都知道還是要做,很沒志氣也很無奈。

先前跟班上另外兩位同學進行一家國內某公司的產學合作案,其實完全有種被他(演講者)說中的感覺,又想像國際上大公司一樣能夠做出「賺大錢」或是「創新」產品,但是完全不想做任何市場調查研究或是企劃,甚至連連提到類似「經費不足」等的話語。每家公司都知道大多開發創新產品需要花費相當長久的時間,龐大數字的金額,只有極少是因為天時地利人和而突然大成功,但是他們卻想要花費相當少的時間及金額取得成功。

每次的演講其實有點像不定期的把自己敲醒,這些已經聽過已經知道的事情重複在提醒我們設計師該如何才是正確的。創新真的很難,我覺得困難不是在於我們做了什麼,而是在於做了之後的後果可能導致我放棄,也許是老闆不欣賞,也許是我不敢負失敗的責任而乾脆做一些保守的東西,說來說去就是沒自信。很大的重點應該是要如何培養自信吧?!每每談到台灣的任何發展好像都是黯淡無光一樣,這大概就是台灣設計沒有自信的原因吧。任何言論都把我們的自信消磨光了,自信應該不只是由於自戀,而應該也需要一些鼓勵跟支持才會產生。

從這樣的演講中,也許不能算是得到新的知識或方法,但卻提醒了一些簡單又重要的事情,像是自信等等。一些真正重要的想法早就變成腦袋裡的渣一樣無容身之處了,也許我目前無法成就一家大公司或一個大企業,但是我希望至少能為自己找回一些創意跟自信,至少成就一門工業設計課的作業。志氣雖小但我覺得很實際,這大概是我目前為止能力所及的部分,大家都會講,也該來認真做做看了。

黃明仁先生演講內容 / M9610101 M9610103 M9610104 M9610105 M9610115

主題:知識經濟時代工業設計在台灣產業轉型下的契機
演講者:黃明仁 先生(飛利浦設計中心資深設計經理)


此次的演講是針對創新、設計與產品企劃做討論與分享。

什麼是Innovation?
創造與創新是不同的,以目前的台灣來說,有創造(creative)卻缺乏創新(innovation),但兩者並非沒有關聯,創造是創新的第一步,講者在演講過程中提出兩種不同對Innovation的定義:


A. 一般的定義:創新的、把新的東西做出來。
B. 現代的定義:
1)成功展露你的新想法

2)創造一個新的表現特點
3)藉由介紹新設計來說明設計過程中產品的改良與進步


明和電機的產品是不是innovation?
Product:no
Concept:yes


講者在演講中提到,明和電機的設計在產品的外觀、材質或功能上可能都不一定具有一定的創新程度,但是在設計概念與行銷手法上卻一定是秉持著創新的原則,他也認為這樣的創新會比產品外觀的創新來的更有意義。



Innovation的要件
在今天的企業體系下,講者提出四個創新的必要條件:
A. Creative(創造新的設計概念與想法)
B. Stragegy(新的行銷策略)
C. Implementation(有能力履行與完成的目標,而且有成就感)
D. Profitability(創新必須是有益於消費者與公司的)

所以講者也以實務的經驗提出了對創新的想法:要賺錢才可立足,並且更重要的是創新是要引領人們可以有更好的生活。


Case study 1:Story of Philips Photo frame

A.發展過程:
Philips launched successful photo frame in 2005 :

















在2004年時已經有許多類似數位相框的產品出現,而飛利浦公司並沒有將很多的技術資源應用在數位相框上面,而他們應該如何創新並進入市場?而在沒有太多技術資源的狀況下,飛利浦的小團隊在Vicotr Ko的堅持之下,仍然讓第一代的PhotoFram在2005年上市。

而在產品開發期間,他們必須不斷地檢視目標族群的鎖定,及他們所想要的是什麼,最初的想法跟產品的大小,價格跟功能,還有其介面等等都必須不斷地檢視,是否符合市場需求,在這過程中是相當複雜繁瑣的,但也造就了PhotoFram的成功,為飛利浦公司帶來龐大的利潤。

Front concept to launch to production :
























B. 飛利浦的創新的關鍵技巧是(Key skills):
1) 創造對的產品,包含技術的知識及對顧客的敏感度。
2) 有強烈的驅力將事情完整實踐,且有企業敏感度與邏輯思考。

C. 飛利浦數位相框成功的原因
Q:?+?+?=Success
Ans:Luck+Discipline+Attitude=Success
而黃明仁先生也問Vicotr Ko他們的團隊為何可以如此成功,其關鍵要素是什麼。他認為是因為他比較幸運,第二是因為他們的團隊有紀律,第三是要有積極正面的態度。他也表是創造一個新的產品或案子是非常辛苦的,必須要跟很多人溝通,要讓許多人了解你的想法,有時候這個過程是孤獨的,但卻對得起自己,而且成功的話是一個自我成就非常高的經驗。

D. The future of photo Frame
1) The nostalgia(能給予人懷舊的情感感受)
2) The Link(網路的連結)
3) The interaction(相框與使用者的互動關係)

E. 從此個案中可以學習到:
1) 企業策略與文化對於創新要抱持樂觀的態度,對於小團隊的運作模式及資金運用在創新上是被允許的。
2) 永不放棄任何對人類有貢獻的想法,等到技術與市場成熟再下判斷。
3) 主管在資金調度上必須給予信心跟支持。
4) 公司或組織審案系統對於創新是給與信心的。
5) 組織或公司要開放溝通平台,讓決策者能夠與組織其他人迅速溝通。
6) 小型的團隊
7) 適合的團隊人員













Case study 2:Story of VW Beetle
A.發展歷史
德國的福斯汽車的金龜車,在1992年之前,在美國的銷售量是非常驚人的,但在1992年卻下滑的非常嚴重,一年只賣出五萬台上下的金龜車,讓許多人以為福斯汽車即將要退出美國市場。

而他們為了要能夠起死回生,開始思考金龜車對於美國人來說具有什麼意義?並請Jay Mays 統籌人,他們發現金龜車對於美國人來說是深具意義的,是小時後長大的地方,玩耍的地方,是具有共同記憶的意義,所以Jay Mays決定要扳回金龜車在美國的市場佔有率。

因此向德國總公司提出這項提案,總公司同意給30萬的資金,Jay Mays團隊利用這些資金開始著手進行金龜車的改良,於是在1993年他們發表第一個金龜車改良後的雛形,讓許多人為之動容,在決定要開始稱產的時候卻因為金龜車在德國人的記憶中是代表納粹的意像,是一種不好的回憶,抱持著反對的態度,然而Jay Mays沒有因此而放棄,因此他在展場中放置一個電話把金龜車的圖片放在旁邊,並且在上面寫“如果你對這輛車子又興趣的話,請打電話”,結果他接到了超乎預期驚人的電話量,也證明了金龜車的龐大市場,之後也成功的在美國生產與銷售。

B. 我們可以從此個案中學到:
1) 打破現狀的勇氣。
2) Jay Mays有能夠帶給團隊支持與信心的特質。
3) 維持在小團隊,在溝通及應變上是較為迅速的。
4) Jay Mays能夠與高層主管對話,有暢通的溝通管道。


結論
1) 創新是需要練習的。
2) 在團隊中必須要有合適,具有創新特質的成員。
3) 必須要有創新的態度,而非一個口令一個動作的模式。
4) 創新需要成員與成員之間的溝通,及對公司的認同感。
5) 必須要能共改變你的組織結構。
6) 創新要改變對事情的處理方式。
7) 創新需要耐心。


台灣在創新上的危機與轉機
A. 危機
1) 台灣的產業,培養了「制定明確目標」與「建構嚴謹紀錄」的產業文化,雖然有許多企業,因為此而揚名國際。然而,這種產業經驗,無論是目標的設定、可行性分析或成果預測的方法,比起文化產業或創意產業,都相對容易。簡單的說,我們沒有「創意經驗」。

2) 創意,經常被誤解為「搞怪」,台灣多年來的經濟成長相寶貴;但是台灣在外銷市場的「代工者」身份,讓學者專家與經營者都缺少創意產業最關鍵、也最必要的能力。

3) 台灣想成為世界級的創意之國,卻缺少了以下的要牛:
一是「追尋未知的自信」,
二是「信仰誠實的激情」。

B. 轉機
1) 找尋非他人專長之部分,走出自己的一片天空 。
2) 台灣的設計教育多多做「申論題」,而非「是非題」,也就是說多多鼓勵不同的創意思考與想法。
3) 增強創新能力的方法就是多看多接觸,從生活中的經驗中就可以找到自我反省設計的方法。


資料來源:黃明仁先生演說簡報之記錄

黃明仁先生演講心得 / 林欣熹 M9610203

如何在日常生活或專業領域中,找尋舊有問題的答案、解決碰到的新問題,或者應映環境的改變,做出適切的調整,在這次黃先生的演講中所提到 Philips與Beetle 的案例中,提供很好的學習經驗,可以體認到創意與創新能力,在發展上所扮演重要的角色,給了我最大的收穫。

創新能力的發揮,不僅止是單純的概念或表現在設計的成果上,還必須掌握其他影響的因素,從案例的經驗裡,不管是組織內部的文化、經費的支援、行銷的運用,或者人與人之間的溝通與信任等,過程中難免遭遇到困難及不同階段的發展,甚至賭上一些風險,不過,它讓我相信,無論面對再艱難的挑戰,需要擁有樂觀、開放的態度,加上冒險的精神,讓自己保持最大的彈性,才能持續朝目標邁進,當然,也需要幸運之神的眷顧。關於創意激發與sense的培養,鼓勵設計者在既有的知識上多去思考反省,訓練感官與自省的能力,並藉由不同文化的刺激、接觸與互相融合,盡情體驗生活,從中學習與發現新的思惟,落實生活創意化,創意生活化,才能對自己與世界皆能產生新的價值與看法。

黃明仁先生演講心得 / 黃子倫 M9610202

知識經濟時代工業設計在台灣產業轉型下的契機

演講者在一開始在『創新』這個名詞找出了許多的說法,創新可說是創造一種新的東西,也可說是將現狀透過新的手法而得以改善的一種過程,而這也透過演講者的兩個Case Study得到驗證。

Philip數位相框的個案中,製作團隊在知道數位相框是個曾經出現過卻失敗的產品的前提下,仍然繼續開發產品,憑著的就是對於市場的預測及信任,及賺錢的信心,由這個案子我深切體驗到在設計之前所做的調查是如何的有影響力,當能明確得找到市場上的需求時,再搭配高度的執行能力,這幾乎可以確定產品未來的成功與否。而在金龜車這個這案中也同樣的証明了對市場的信任度,而另外一個要點就是主管的支持,雖然在這個案子中運氣及時機也促成了案子的成功,但是若沒有主管的贊同再好的產品也可能付諸流水。

因此透過演講的內容可以發現一個成功設計的背後,所支持的是一連串從完整的市場調查、市場預測、主管的支持、成功的團隊製作…等緊密的過程,而這也給與我對台灣產業的發展產生一些想法,台灣存在著許多坐擁口碑、知名度的企業,或許維持現狀是個安全的方法,但對許多小企業來說除了夾縫中求生,想辦法打破既有的現狀是條急需努力的道路,而這所需要的是『有賺錢的信心、精鍊的團隊、優秀的技術及有力的助力。』

黃明仁先生演講心得 / 趙德胤 /M9610301

從菲力浦的例子「數位相框」與福斯的例子「BEETLE」可以看得出來;產品創新在台灣這個一直以代工自居的工廠式企業文化中;是難以成功的。
代工、或工廠式經營的企業文化重視的是:效率、獲利。能用很少的資金、很快的速度、很少的人力達到訂單中的生產數量及品質,在公司管理方面,它要的是均一人才、均一速率,所以;它的管理方式,屬於「軍事化」管理。(鴻海、台塑)等大型企業就是一個例子,一般代工或工廠式的公司管理者,並不敢把專案或產品的研飛隨便輕易交託給一個六人或幾人的小組。也不會輕易地相信一位下層的提案就支持它,而且這個提案的成
功與否還是未知數的時候。
所以在台灣要創新;要在企業的支持下創新是很困難的。除非企業管理階層能有更進一步的思想方面的認知改變。不然;創新永遠只是空談;無法實行。

黃明仁先生演講心得/黃冠豪 M9410207

Innovation is creativity lead to creating a better life for people.
聽了黃明仁先生的演說,有一種被點醒的感覺,有一些些的警示作用。演說中一直強調Innovation創新,也釐清了Creative創意與Innovation創新的區隔;我們這世代的年輕小子每個人都有豐富的想像力,激發大膽的創意,喜歡搞笑、愛搞KUSO,這樣有活力的腦筋的確是創意源源不絕的來源,但是!創新可不是大夥兒笑笑後沒事就各自回家,創新是能讓我們的生活更完善美好的東西,創新是成功的、有效能的、改良過的。說到這,讓我想到Apple幾年前推出的iPod Shuffle,這玩意兒是個沒有螢幕的Mp3隨身聽,有沒有搞錯啊,這樣怎麼選曲目咧?好吧,一向走在科技的尖端的水果公司就說啦,這就是它為啥叫做Shuffle,讓它隨機撥放,不按牌理出牌,讓你的生活更有變化,增加未撥出曲目出現的期待感。想當年,我就被這樣的訴求加上那輕巧純白的造型迷得團團轉。那這樣的產品算是創新嗎?成功嗎?(似乎有,都出到第2代了),有效能嗎?(增加聽音樂的樂趣應該算吧),改良過的?(新一代的更輕巧了),這樣看來,iPod Shuffle是個創新的產品。此外,令人垂涎欲滴的的iPhone也是個有大突破的創新產品。現代的人真是越來越幸福,不斷有方便的產品出現,怎麼知道它是不是個好東西,觀察其是不是符合創新的原則,好物的生命周期是延續的。回歸到咱們設計者這裡,設計理念的創新是必備的,如果剛好你的設計是創新的,能解決問題,讓生活更美好,這就是個好設計,你就出運了!

黃明仁先生演講心得 / 邱珮華 M9610207

“一個好企劃,很多時候勝過於一個好的產品”。這句話是整場演講中最大的受益點(當然!這是一位很優秀的實務經驗者),但是這句話卻給我很大的業界認知。

在這世界是平的現代環境中,創意開始邁向普及,然而一個行銷上的“創新”,確能擁有更大的效益,去支持設計產業的向前;隨著北歐極簡風的設計潮流、跨領域的合作趨勢,設計產業的門檻以不如昔日的困難;在這之時,如何有效的策劃產品銷售的執行,變成關鍵性的考量!

演講者以“Philips Photo Frame”為例,講解這六個人的團隊,如何運用兩年的時間,將產品成功的銷售到市場;從Product OrientationMarket Orientation的討論,成功的運用創新的三個主要成因(Successful/Performance/Improvements)將這被視為淘汰的產品,拉回了市場;不再只是創新,更融合了市場策略,並落實執行,果然!替Philips交出了一張漂亮的成績單!

讓我感到更棒的是:演講者在案例分析後,以自己的實務經歷,去分析該品牌的成功因素“Luck + Discipline + Attitude=Success”;當然!也有很大一部分原因,是因為Philips並不吝嗇去培養新生代設計團隊。他更給了我們許多組織可以設法向“創新”走去的方法(組織認同、團隊的改變、態度…),對於往後走向企業管理的同學來說,應該是非常寶貴的見解。

在問與達之間,他給了我們很棒的國際觀念;我們很難超越大陸深厚的繪圖能力,但是我們有更多的國際宏觀面;我們的設計應該具有更多的文化涵養及區域性;伴隨著設計師的人數成長,設計管理在不久之後的將來,勢必會成為市場的要項。


黃明仁先生演講心得 / 楊小青M9610204

『知識經濟時代工業設計在台灣產業轉型下的契機 』

這場黃明仁演講中,我覺得很有趣的是飛利浦和福斯汽車個案皆提到”市場分析”,可見不管商品設計的如何,終究要面臨市場這一塊,才能與顧客建立正確的橋樑。
菲利浦的個案中,值得學習的是”事前的市場評估”,先確定目標市場正確性再執行,先了解趨勢與消費者心態再販售,以減低市場目標的錯誤。在《遠見》雜誌中,曾看過對飛利浦的介紹,他說飛利浦花一年的時間、超過1600個消費者的會談,目的只是想瞭解消費者到底需要什麼產品、還有消費者對飛利浦的產品有什麼印象,這種精神是值得學習,但也是比較屬於大企業才有這種經費去執行。但在福斯汽車的個案中,是利用民眾的反映來分析,這是比較小型、低成本的市場調查,不僅非常有趣也造成市場話題,無形中達到行銷效果。除了以上市場外,另外我覺得身為一個公司員工應該全力信任公司,替公司效勞,當一個老闆應該要相信員工,給員工機會,這樣的相輔相成,公司才會更加成功。

黃明仁先生演講心得 / 陳薇竹 M9610304

演講題目為:知識經濟時代工業設計在台灣產業轉型下的契機 ─ Innovation in corporation, what we should do to driver innovation?
一開始黃明仁先生先告訴了我們對於innovation(創新)其舊有的定義以及現在的定義,且區分了Creative與Innovation,並且告訴我們Creative是Innovation的第一步。

就現在的產業環境而言,創新有四個必要的元素:Creative(創意)、Strategy(策略)、Implementation(完成、履行)、Profitability(有利益、能賺錢才能有創新的空間)。

1、Case Study─Story of Philip’s Photo Frame
在Philip的數位相框的個案裡,我們可以發現,前期的市場調查以及顧客需求分析是很重要的一個階段,從中發現可行性以及需求,這就是其成功的關鍵之一→Create the right product.
之後還有一很重要的是,這個企業必須要有主管能夠分辨什麼是有機會發展、必須投資的,要有資金,一個創新的東西才可以被製造出來,這就是成功的關鍵之二→Make things work.

2、Case Study─Story of VW Beetle
在這個個案中,我們同樣可以發現市場調查的重要性,還有對顧客需求、心理的了解,並且要有上層人士的支持與投資,以及員工能完成的能力及效率。

從這次的演講,我們可以了解到創新的重要性,不管是在紅海中繼續發展,亦或是跳脫紅海尋求藍海另外一片天,我們都必須要能有創新的想法,打破現狀才能前進。對我們台灣而言,更是迫切的需要創意與創新的能力。就設計者而言,其必須具備的能力不僅僅是對於想法與創意,還必須對市場有一定程度的了解,再者,一定要具備良好溝通的能力。

黃明仁先生演講 / 鍾禎豪 M9610112

這次的演講人黃明仁先生本身在業界打滾多年,也經歷過非常多的大公司,可以說有非常多的實務經驗,而在演講裡她把創新跟創意分開的理論也非常有趣,他說創新的定義為解決事情的根本新方法,裡面四個最重要的要點:1、人的創意2、策略、企劃 3、執行 4、賺錢(商業價值),這些都是非常正確和值得獲取的觀念。數位相框設計案裡他提到未來發展定位為思鄉、感性、互動、溝通;還說設計並不只是設計本身,還應考慮到:商業價值、市調、功能、消費者接受度。這的確是符合他所說創新的要素,但是他說明和電機不是創新,只是創意,這點我不是很認同,因為上述的幾點明和電機都有符合,而針對解決事情的根本新方法而言,明和電機也有,他解決了大家心靈上的不開心,讓使用者能會心ㄧ笑;至於他說因為設計團隊只有六人小組,所以他們互相間溝通能快速、沒有障礙。若團隊龐大,就要一直向公司上層交待,那光設計圖往返就會耗掉時間及心力,不知何時就會終結在某上層手中;這的確是他的好處,但相對的,他們每個人的能力都要夠強、夠廣,也要有足夠的背後支援,當然最重要的是這六個人的向心力跟執行力都要足夠,我認為這要具備這幾點能力比剛剛人多人少的問題還要有困難度。

黃明仁先生演講 / 呂易達 M9610107

Creativity vs innovation
台灣在轉型下的契機,看到這主題時內心有很深的感受,因為我的論文題目即是在探討有關這方面的事物。最近看了台灣文化創意產業發展年報,2003~2006的營運資料和評估內容。從2003一路看下來越看越心酸,資料內容敘述到了台灣創意產業萎縮的情況。設計案的內需不斷的減少,國際訂單不斷的增加,也造就了設計公司大者恆大,也只有大型的設計公司可以承接國際訂單。而且如今的設計案都逐漸趨向全面性的企畫。小型的設計公司完全沒有這方面的經驗,並且還停留在製作產品外觀的層面,因為如此不斷的被淘汰。這個產業現象也如黃明仁老師提到的一樣,台灣的設計都只停留在creativity而都沒有提升到innovation,這是否和我們的教育有關。我們都只提到人的創意,那策略,執行的可能,效益都是我們在學習過程中很少提及的面向,也因此Richard Branham教授,告訴我們別一直畫草圖的原因吧。我們真的有弄清楚市場的需求嗎?有進行真實的調查嗎(就連觀察我們都很少做)?innovation是一總習慣的養成,當我們看設計的面向不再是那麼自我主觀,訓練從各種大小的面向思考時,我們才可能慢慢讓我們的設計走向是個innovation的領域吧。

Philips-Digital photo Frame
看完這個企畫的背景和經過,並且比對自己先前的實務體驗,內心有點小氣餒的是台灣這樣的環境好少,開發創新一個新市場,是很多公司不敢從事的事情,因為OEM習慣了嗎?victor有說他很幸運,也因為他有個那樣的環境,感覺在台灣的公司體制下很難做到這樣的創新開發,讓妳組一個小隊去開拓一個未知道市場,所花下去資金都有可能會付之流水,但當這市場建立起來之後,所帶回來的是百億的商機。但就人才的面向來看,可能是具備這種企畫能力的人才在台灣是很缺乏的,就如台灣具備品牌開發的經理人是很缺乏的吧。雖然這個小隊最後解散了,但這些人聽說都還留在台灣。創新開發是需要累積實戰經驗才有可能成功的,因為victor說:這不知道是他的第n個產品企劃了,大概是因為這樣不斷的磨練,才能看得見那個市場。就像創意是需要被磨練的,有人看的到但也有更多的人看不到,這讓我看到設計人才未來的方向,可能未來我們的職場生涯是非常長久的,因為有些事情是經驗的累積,因為只有不斷的摸索到錯誤的經驗,才能提升成功的機率吧。

W
最後福斯的案例,這讓我更深深體會。企業內部溝通的暢通是多們重要,和設計師在臨場反應上,也是他的創新的一部份。靈活的運用造就了這一台創佳績的車子。雖然一切還是需要天時地利人和。但也因為有個好的企畫才會有個產品。了解市場正確的切入,加上優越的設計能力和面對問題的臨場反應。這是我們急需學習的地方。

黃明仁演講心得 / 王嘉如 M9610109

知識經濟時代工業設計在台灣產業轉型下的契機

隨著時代的腳步在轉變,設計似乎也與我們的日常生活變的緊密且息息相關。而台灣產業的轉型也跟隨世界的潮流,漸漸由OEM的代工技術轉為ODM的設計技術,也悄悄的邁向OBM的領域。此時,是否能創造出更多的商機以及更高的產品價值便是身為設計師的我們該去深思的地方,但往往在轉型的過程中速度太快,反而造成台灣在產業轉型上出現了問題。

「產品企劃」是整個產品出現之前的一個非常重要的前置作業。但如何幫一個產品說故事,以及給他好的一個故事內容,或許才能引導產品的設計發展走向一個很好的方向。

「Innovation & Creation」兩個十分重要互相抗衡的觀念,其實一直實實在在的影響著設計根本。何謂好的設計?是好的創意點還是好的創新點,對我來說都很重要,但或許好的創意點不容易取得,純憑每個人的資質而異。但要有一個好的產品開發,就需要先去推估未來的發展趨勢。

Luck + Discipline + Attitude = Success.(幸運 + 自律 + 積極的態度 = 成功)

這句話很能啟發人心,不只是對設計師而言,對每個人來說應都是如此。而時時刻刻保持反省的態度,誠實的面對自己,或許才能一步步往成功的方向邁進。

黃明仁先生藉由Case Study與我們分享了許多寶貴的經驗,但最令我印象深刻的便是他自己本身對設計的觀感-差異化的比較:不應太注重這個部份,更不要硬碰硬,而去發掘自己還有哪個部份是有優勢的。
畢竟,時間過去我們到底還可以留下些什麼值得令人讚賞的?

或許,這也確切的點出台灣產業現階段所應轉換的心態及該如何在整裝待發的決心吧!

黃明仁先生演講 / 沈千琪 M9610210

從飛利浦數位像框與金龜車的例子中可以知道,創新產品之前不僅需對產品有相當程度的了解,還需要如同社會科學研究般,一層層的剖析及預測某些現象,進而區隔目標族群並進行深入了解,才能知道產品該如何改善以符合使用者的期望。除此之外,為了檢驗設定目標的正確性,不斷地進行測試及溝通,且運用行銷的手法宣傳,並測試市場接受度的高低。由此可看出這些人對創新產品的重視,他們打破現況、突破傳統、穿越文化的隔閡,為的是要讓創新的產品真切的適用於使用者,而高層也願意放手並給予經費讓他們嘗試。相較之下,台灣的企業多以生產成本為導向,忽略了創新的本質,為了避免失敗的風險而不願意放手嘗試,導致許多商品猶如曇花一現,而後即成過往雲煙,實屬可惜。若能給予創新人才多一些空間與耐性,讓其對公司有強烈的認同,如此才得以激發創意,創造更新穎有趣的設計。

黃明仁演講心得 / 李岳樺 M9610111

知識經濟時代工業設計在台灣產業轉型下的契機

  雖然過去曾經接觸過科技公司的研發機構部門,也了解到台灣的工程師對開發技術在國際上都是有相當的水準,深受國外各大企業公司的肯定!但現今的台灣,為何依然還是面臨這麼多的社會問題,像是經濟上的不景氣、教改的問題或國家的發展等等。其實透過在這次的演講可以探索出一些蛛絲馬跡,創新是公司在產品企劃上很重要的關鍵,再加上有創意的產品才有市場上的競爭力!其實台灣是正處於一個急迫需要創新的時代,但卻因為嚴重缺乏創新加上不進一步去嘗試改善現況而陷於窘境中。

  台灣正在轉型為知識技術的經濟時代,創意顯得特別重要!產業逐步由OEM(製造代工)轉向成ODM(設計代工),進而OBM(品牌製造),而最大的目標則是將產品由MIT(台灣製造)發展成IIT(台灣創造)。同時黃明仁先生也舉了兩個故事:分別是飛利浦Philips的數位相框的開發歷程及福斯金龜車VOLSWAGEN NEW BEETLE。透過故事性的個案探討,可以體會到設計師除了需要多多仔細凝聽使用者的需求及期許、了解市場動脈的趨勢,再來就是納入創意的構思,整個過程是十分地嚴謹且會面臨到的挫折和改進是必然的,當然也需要各個資源的支持和協助。

  創新是知易行難的!但最後所得到的,對自己未來的發展突破的是相當有價值。如果公司的經營沒有重視創新的重要性,而只依照文獻上現有的東西一樣畫葫蘆的話,要在企業界占有一席之地是幾乎不可能!

黃明仁先生演講心得 / M9610105

黃明仁先生在演講中詮釋了創新與創意兩者之間的差異性,並簡述了
Philips數位相框及 VW 金龜車的發展過程。從個案中可知一件創新企
劃案的成功與否,牽連到的因素是相當地複雜,甚至存在著不可掌握
的變數,包含歷史背景、社會現象及產品市場成熟的時機…等。如何
在眾多而廣大的市場中,創新一件產品雖然是困難的,不過我想最基
本的,仍是企業領導者所需具備的企圖心及前瞻性的眼光,沒有野心
,永遠只能停於空談的階段。

黃明仁演講心得 / 黃資赫 M9610206

Professor Huang's speech was a realistic one. He brought us to evaluate the importance of communication in design and showed us the things that may be achieved when communicating is successful.

As designers, we must know that we cannot speak or think for others completely and must obtain, through careful market research, the necessary information from consumers. In his examples, both Philips and Volks Wagon clearly demonstrated their efforts to stay close to the general puclic. In Philips' case, the company observes consumers' markets from all over the world to ensure their developing product is targeted correctly. And in VW's case, we see how a normal office worker may persuade his supervisors and even the managing directors of his opinion with public survey results. This shows how innovative titants stay flexible and successful.

I strongly agree with this method of design approach. Afterall, designers exist to create innovative solutions for the betterment of people's lives. But without the correct information, designers might just be building their thoughts on quicksand.

黃明仁演講心得 / 李鍇朮 M9610116

這次的演講者之前對他並沒有任何的印象,但對於他所提出的一些觀點還蠻與我雷同的。以前我也傷腦經過,創新的定義Creativity和Innovation這兩個的不同,記得那時是為了討論公司簡介的內容時遇到的,已經忘了最後的決定,不過不用質疑的Innovation是創新本質的原點,而Creativity只是Innovation的其中一個階段,在學校中所學的雖是創新產品但卻往往只停留在表面的使用者創新或是更淺的外型功能創新,市場面向及商業面向上往往是不足,Innovation創新是全面的,指的因該是更大層面的思維,創新是聯繫著社會與商業的思維,常常有人提到工業設計師未來可成為PM,這點是不用質疑是有這可能,不過看看現在的台灣產業及PM的思維,只能說離基本的還差的太遠,我在想是在於不了解這個職位的重要性,以及是否知道這職位該有的思維。

不過就像黃明仁演講者所說的,台灣是從製造走過來的,ODM的管理思維與OBM的管理思維是截然不同的,將ODM的思維用在OBM上所造成許多企業的現狀是必然的,怎麼改變現況的管理思維我想是現在最迫切需要的,而第一步塑造環境在我認為是比什麼都還要重要的,這跟教學環境的基礎是一樣的,不過往往想在過去是ODM這樣的思維下去創造OBM的環境是一個大工程是一個挑戰,就連現在的教育環境也有一段很長的路要走,能不能將其他國家已經成功的經驗借鏡並轉換過來成為我們的,我想這將會是一個關鍵。

2007年11月23日 星期五

Prof. Markus Fischmann演講心得 /朱玉麟D9610101

在Prof. Markus Fischmann在演講過程中,他以一個Animator角色,並以他個人的作品為例,講述了動畫製作的一些流程及技巧,其中令我印象最深刻的是,有關於一個孤癖男子與蟑螂的動畫﹔其中除了為求逼真,肢解真實蟑螂的所有外觀外,對於蟑螂的爬行動作,亦作了非常徹底的觀察,以至於在整體動畫的擬真度上,能有如此的高水準的演出。除此之外,Prof. Markus Fischmann在整個動畫的製作上,嚴守著一個Animator角色,並將他發揮到極至,如此不但能讓動畫導演的創意,沒有絲毫的折損,更能讓整個動畫的質感提升。從這場演講中讓感觸最深的是,他們細膩的分工,因為細膩的分工,常常才是專業開始。期盼有一天能看到,台灣能有如此具創意且細膩的動畫出現。

Prof. Alan Murray演講心得/朱玉麟D9610101

在Prof. Alan Murray的演講,一開始便在探討及描述Instruction manual
的整體編排設計及內容,讓我再度對於西方人,在處理事情的嚴謹態度上,更加佩服。在國人的使用習慣上,使用產品前閱讀使用說明書,便是常常被刻意忽略的﹔但如果稍微了解西方人的文化後,大概就不會驚訝,為何他們會如此大張旗鼓地去設計編排,國人看起來一點都不起眼的使用說明書上。
至於,在演講後半段,則是在探討盲人騎乘自行車時專用的發聲助行器。對於盲人而言,徒手步行都屬不易,更徨論騎乘自行車。這也是為什麼我稱它為助行器,因為,如果沒有這個發聲助行器的協助,盲人如何能騎乘自行車前進?為了讓盲人感受騎乘自行車的愉悅,設計者將聲音的傳遞,作了各種不同層次的探討及測試,最後發展出結合自行車檔泥板的獨特發聲助行器,著實令人感動及佩服。

黃明仁演講心得 / 林泰利 M9610208

題目 知識經濟時代工業設計在台灣產業轉型下的契機

以機械為背景的黃明仁先生在工作中發現了產業的需要與自己的興趣之後轉為從事設計工作,在設計工作過程中又發現設計中「創新」的需求(他認為台灣有創意卻無創新),進而調整設計的方向,這樣發展過程中的脈絡,提供了許多值得深思的觀點。
何謂「創新」?與「創意」有何不同?創新是解決「根本」的問題,重新審視內在的涵義與需求,是一種重新的定義。
首先黃明仁先生以個案研討的方式,敘述飛利浦執行數位相框的PM在整個案件推動過程中所遇到的困難與狀況,借由飛利浦這樣國際性品牌對於案件執行與探討審慎的過程中發現,他們對於商品的開發的確是相當的「使用者導向」,透過如社會科學研究般深入的瞭解,去探求發現使用者真正的需求。
在這裡所呈現的事實是,如果沒有「需求」,那麼一切的商品存在的價值即受到質疑,而案件中這位PM的工作即是去找出使用者的「需求」,再用使用者真實的需求去破除生產製造者的迷思—什麼樣的商品能推動或不能推動是由消費者決定而非生產製造者片面的「認知」來決定,這樣的過程聽起來似乎相當的「商業」化,但它的確不再全然的「資本主義」。
產品的生命不該只決定於極少數人的認知或偏好,縱然是受過世界上最好的設計教育者亦然。
一位好的設計師應當要懂得「停、看、聽」—暫停設計背景的思維邏輯、觀察市場環境與現況、傾聽使用者的需求與願望。
越龐大、越擁有資源的企業需重視使用者需求,而越渺小、越沒有資源的市場新兵則更要重視使用者需求,也就是說誰掌握了消費者的「需求」,誰就掌握了市場。
但如果只固守已知的「需求」,那企業生命就會猶如不流動的水無法持續活力,因此就需要「創新」— 去發掘使用者更多新的需求也就是「創新」。
因此「創新」需要在謹慎而大規模研究的支持之下。飛利浦視「創新」為策略性的探究,也是一種組織的文化。
透過嚴謹驗證的「需求」才能足夠去支持一個「創新」的存在價值。
面對大環境的改變,台灣已面臨了不得不創新的挑戰,對於「創新」的價值與內涵的確亟需去思考與探究。
最後有位同學問到對於台灣與韓國的比較性,黃明仁先生有妙答,他說他一向不主張「硬碰硬」,何必與愛因斯坦比數學呢?該去思考有什麼是我們能做的?差異化可能是更好的,至少我們要做不一樣的,而非緊緊跟隨在他人後面,也許現在看來我們比不過韓國,但若能試著找出不同的切入點,在未來台灣未必會落於持續的劣勢。
黃明仁先生在不斷的思考與探索中建立價值,這樣抱持著研究的態度與不斷的反思檢討或許是一位設計者能「創新」的基礎與根源。

黃明仁先生演講 / 王郁閔 M9610106

此次演講的主題是以『Innovation與Creativity的差別』作為開場,以創新的種種可能作為結尾。不禁讓我聯想到台灣近幾年不斷的推廣創意文化產業的成果,尤其是幾屆台灣設計博覽會辦下來,對社會大眾所造成的衝擊!記得有一次設計博覽會在我家鄉附近辦,就有同學提出質疑:『每年設計博覽會所展出的內容大致上都大同小異,而且還選在偏僻的地方舉辦,誰會去看阿?』我反覆思考著這個令我錯愕的問題 ...。在一個鄉下地方沒有都市來的人潮,會去看的普遍也只是居住在這附近的老人與小孩而已,但反過來看,居住在都市或者是在都市成長的人們,普遍能夠快速的接收到創意文化的相關訊息,然而居住在農村的人們呢?就單單這一點而言,我的確要為設計博覽會講幾句話,畢竟創意的推廣也不只僅限於都市生活的人們而已;但就推廣的成效而言(例如:展覽的規劃、吸引的人潮、主題的新穎 ...等),就有待台灣創意中心思考的了!

話說回來,在這場演講當中,令我最感動的是黃先生提出了『Creating new category is a very lonely but self-rewarding experience.』這個觀點;雖然還沒有過設計實物的經驗,並不特別期待,或享受孤獨的感覺,但在以往設計的經驗告訴我,似乎都是如此的。

此外,在主講人的觀念裡,『產品企劃比設計更為重要』我也是非常認同的!尤其在近期看到一些設計競賽入圍名單的設計作品,更是感同身受。即使設計出對這世界非常有益的產品,但由於使用族群或環境設定不明,也可能不會造成廣大的迴響的!

黃明仁先生演講 / 蕭舒駿 M9610102

創新與創意
黃明仁先生在演講一開始首先討論創新innovation與創意creativity的差別,並以圖例講解所謂innovation必須是對於新的idea完整與成功的開發與詮釋,關鍵包含了這樣的創新企劃是否能夠成功、效能是否能彰顯,改良是否合理等,最重要的,創新企劃最後能不能幫公司賺錢。而creativity往往缺乏innovation所具備的完整架構,於是黃明仁先生在簡報中提到:”Innovation is creativity lead to creating a better life for people.”顯示具備creativity的產品並不一定是innovation的提案。

搞怪創意 明和電機
十月底我去了一趟位於信義區誠品書店的明和電機特展,那裡展出明和電機許多並未商品化的概念,或者說是「理念產品」,以「魚器」為主題製作出一系列表演藝術形態的用具。“Nonsense”是明和電機的核心訴求,但我們卻不能排除其中的設計元素,所有的作品確實創意十足也讓人印象深刻,在當下卻也相當難與創新(innovation)作直接的聯想或連結。

個案探討
A. PHILIPS數位相框
將數位相框說成是台灣土生土長的一點也不為過,在飛利浦十年前提出的未來生活願景概念設計中,定位為數位相框的概念產品早就已經出現,為何在十年後,數位相框的產業才開始發光發熱呢?當然其中包含了市場、技術以及成本因素,project manager能夠掌握與協調市場端、製造端、技術端等不同領域,並且與公司高層做最直接與快速的溝通,設計變更能夠馬上執行,許多調整要求準確與快訴,飛利浦的數位相框因此能夠成功。
B. VOLSWAGEN NEW BEETLE
福斯新推出的金龜車實在是受到天時地利人和的推波助瀾。黃明仁先生簡述了New Beetle誕生的故事,細節在此不多作陳述。New Beetle成功的主要原因除了全新車型的設計,與New Beetle對於美國人記憶中的形象,最重要的應該屬於VW公司的高層能夠直接與迅速與主導的設計師溝通,如此直接的溝通管道讓所有的資訊不受到扭曲,最終能有突破性的成功。

推薦書目:創意姚言 天下文化出版

Prof. Branham演講心得/朱玉麟D9610101

這場演講的主題是Human-centered Interaction Design: From the past to the future內容主要聚焦在人機界面設計上的種種探討,Professor Richard Branham在演講中除了提到人機界面的設計,不應只是著眼在表面的圖像設計,而是應該將設計的深度,展延至實際的需求及功能的研究探討上。同時更提到無論從是任何設計get feedback from real people 的重要。設計師在從事設計研究時,往往過度於沉溺在自我認知的迷失中,而忽略了使用者的真實需求與感受,因而容易產生設計偏執的現象。因此,從事設計行為的過程中,Idea經常是設計師在大腦中”主觀”的被形成,一旦Idea形成之後,如果未經”客觀”的檢視,便很容易陷入設計偏執的現象。所以get feedback from real people便是一種”客觀”檢視的具體落實。
在演講中Professor Richard Branham為了強調人機界面設計在產品設計中的重要,他更是列舉多個實際案例如:大樓的升降梯的操控系統、汽車鑰匙座的設計和盲人地圖等。這更證明身為產品設計師,具備人機界面設計的基本專業知識,似乎是現代產品設計師的必然。

黃明仁演講心得 / 曾國俊D9610301

設計實務雙體驗
黃明仁先生這次的演講令人印象相當深刻,除了開場白先提出了當前許多產品設計要如何有創意且創新,但在此前提下又不至淪為搞怪,是一門相當值得深思的藝術。接著,舉了兩個故事:飛利浦的數位相框及福斯金龜車。用說故事的方法讓我們感受到創新在這兩個故事中扮演著多麼重要的角色。在我看來,除了單純的設計功力,在一個創新的產品發展過程,我相信也要有一定的勇氣。
這讓我想到曾經有人說過:「創作就像流浪一樣,很難提前想像結果跟目的地到底在哪?但在流浪的過程中,要有一份未知的自信,支持著自己繼續流浪下去,終究會到達最好的境地。」
可以想像的,飛利浦數位相框的創作過程,團隊領導者要有多強的自我催眠功力,相信自己的想法一定會被實現,甚至之前有多少失敗的例子都不受影響,如果沒有十足的自信與勇氣,一波一波挫折的打擊要如何能夠克服。

福斯金龜車更是除了自信與勇氣外,資金的支持與潮流的走向,都是奠定每一個案子成功的關鍵因素,當然,外在的因素實在不是一個設計師就能夠輕易決定的,但我想,如果能夠幸運的取得外大強力資源的協助,就更應該有貫徹始終的毅力將一件事情做好,即使仍舊遭遇挫折,但也要全力克服。就像Jay May在研發福斯金龜車的末期,最後把傳達給德國總部時,總部決定不大量生產。這時如果放棄,就功虧一簣,但人的因素是更難克服的挫折。然而Jay May以智取,
在車展的展場上放了詢問金龜車的電話號碼,最後以百萬人次的來電讓德國總部不得不順應時勢,成就金龜車的再出擊。這也給了我們更棒的一個體驗,就是除了設計本業上要專業之外,多個領域的絕活也要涉獵,如果Jay May沒有這種行銷的市場概念,我想帶給設計團隊的將不會是如此有氣勢的發展氣焰。

最後有點小建議,就是專題來演講的講師,如果可以,希望能夠提供我們演講的投影片,像之前Prof.Braham來演講一樣,將投影片資料放在BB上供修課的同學下載參閱,因為我想真正的大師是不怕你從他身邊吸取養分的,因為真正的智慧及胸襟是帶不走的,但經驗的傳承與提攜後進的氣度,是會讓學子深深感恩的。

黃明仁先生演講心得 / 陳柏豪 M9610305

創新,是一個公司在產品企劃上很重要的關鍵,尤其在現在商品氾濫的資本社會下,過度飽和的產品種類已經讓消費者麻痺。一個別人沒想過的idea成為商品,在市場上會是一個很大的競爭力,即使市場很小但沒有別人可以競爭的時候,獲利還是很可觀的。但是喊創新大家都會,真的在面對的時候真正敢冒險的沒幾個,冒險過後再冒險的更是屈指可數。黃明仁先生的演講中點出了幾點來提供我們在面對不確定的未來時要怎麼面對,其中我對於高度的信心和支援感觸最深。

台灣的公司大部份其實是相當保守的,一方面我相信獲利是遲疑的主要原因,當他們現在已經能穩穩的賺錢的時候,何苦去丟一個知道會不會有回收的餌去創造新的東西呢?再來或許跟民族性有所關係的,就是跟隨流行(或是說仿冒?)。跟隨流行沒有不對,因為那樣錢賺最快,跟在別的產品進入市場,一起享用那塊大餅是比較輕鬆的,風險也低。但是當決定跟進的時候,很大部份都是在流行的高峰,也意謂著接下來的市場萎縮。與其跟隨流行,在後面吃尾巴剩飯,為何不多花點心力財力研發,創造流行?原因很單純,信心不夠。

一個高度的信心是建立在對產品優缺點和對市場的洞悉,知道產品優勢在哪裡,強化它、知道缺點在哪裡,想辦法修正他(或隱藏?),知道活市場在哪裡,就勇往直前。總觀台灣的許多臨摹商品的問題出在對產品設計沒信心,看到別的大廠的類似產品就爭相模仿,孰不知別人成功的原因在於首開先例,在於品牌的塑造,在於對產品自豪的高度信心。以為批著一層皮就可以掩飾自己產品的缺點,然後爭先恐後擠去搶快被吃完的餅。

當然也有一些例子是創造了新的產品,大賣了,有口碑了,但下個產品或下下一個產品卻漸漸下滑。這也是一個創意人值得省思的問題,當我們成功的開發出新的idea,下一步不是混吃等錢,而應該開始思考下一個idea。一個idea剛出來很新鮮,再端出來還有幾個人捧場,一賣再賣就沒人有興趣了,為什麼那些有名的品牌能一直賺錢?因為不斷的創新。當其他公司跟在後面搶同一塊餅時,要嘛就跳出去挑戰別塊市場,要嘛就在這塊餅上再加料(idea)繼續更新生命力。不間斷的創新是維持生命力的核心,當我們在思考或企劃商品的時候,就要知道未來是要不斷的冒險的,不敢冒險就很難突破,但回歸來看,這些都要建立在高度的信心上,而信心架構在你對你的產品想法市場是不是都有了全然的了解。

黃明仁先生演講心得/鍾禎豪 M9610112

這次的演講人黃明仁先生本身在業界打滾多年,也經歷過非常多的大公司,可以說有非常多的實務經驗,而在演講裡她把創新跟創意分開的理論也非常有趣,他說創新的定義為解決事情的根本新方法,裡面四個最重要的要點:1、人的創意2、策略、企劃 3、執行 4、賺錢(商業價值),這些都是非常正確和值得獲取的觀念。數位相框設計案裡他提到未來發展定位為思鄉、感性、互動、溝通;還說設計並不只是設計本身,還應考慮到:商業價值、市調、功能、消費者接受度。這的確是符合他所說創新的要素,但是他說明和電機不是創新,只是創意,這點我不是很認同,因為上述的幾點明和電機都有符合,而針對解決事情的根本新方法而言,明和電機也有,他解決了大家心靈上的不開心,讓使用者能會心ㄧ笑;至於他說因為設計團隊只有六人小組,所以他們互相間溝通能快速、沒有障礙。若團隊龐大,就要一直向公司上層交待,那光設計圖往返就會耗掉時間及心力,不知何時就會終結在某上層手中;這的確是他的好處,但相對的,他們每個人的能力都要夠強、夠廣,也要有足夠的背後支援,當然最重要的是這六個人的向心力跟執行力都要足夠,我認為這要具備這幾點能力比剛剛人多人少的問題還要有困難度。

黃明仁先生演講心得/賴奕茹 M9610209

黃明仁先生這次的演講,學到什麼是對設計來說最重要的事情!除了要有相信自己的能力之外,還需要有實踐與貫徹的毅力。
在知識經濟時代設計在台灣產業轉型下的契機,舉了兩個案例間接告訴我們,面對設計公司一家一家經營不佳,身為設計師的我們該如何去創造與改善這樣的環境與現況。飛利浦的案子,推出的時間點很對,團隊也很合作努力去推這個案子。產品開發的過程,像是社會科學般,要懂得去預測,評估現象的發生。需要訓練有精闢的分析能力,並擁有處理大局的能力。而Volkswagen的新契機,了解消費者要的是什麼,有時候只是個回憶的印象,產品都可以產生不同的情感反應。
現在的台灣,是充滿設計創新的能力,但該如何成功的推出一樣完整的作品到市場上,讓大眾接受並使用,而且進一步結合文化創意,作出”只屬於台灣的設計”,是讓自己的設計與眾不同,並具有文化特色的一大重點。

黃明仁先生演講內容 / 2007,M9410207,M9610202, M9610203,M9610204,M9610205,M9610206,M9610207,M9610208,M9610209,M9610210

知識經濟時代工業設計在台灣產業轉型下的契機/黃明仁

第一個案子:飛利浦PhotoFram

當飛利浦在設計一個新產品後,會對全球銷售人員做產品的評估,當採購的經濟規模到達一定水準後,便開模進行生產這種生產的模式較適合使用在速度慢,較為傳統的產品(如:數位相框烤麵包機等)而這也是飛利浦的強項2006年第一代的數位相框壽命宣告終結,進行第二代的生產,這項產品替飛利浦帶來了大約一百萬台的利潤。在進行創新產品之前,需要對產品本身有一定的規劃,不論在尺寸、材質或是UI介面設計上都要審視過,有了這個動作便成功了一半,另一半,便是對目標族群的鎖定進行瞭解,是怎樣的使用者會需要這樣的產品,他們又是如何使用的?因此在產品開發的過程,較像是一門社會科學般,需要去分析一個現象,並去預測現象的發生。

在飛利浦發展PhotoFrame時,不論進行到那一階段都會到全球飛利浦公司繞一圈,為的是證明目標市場的鎖定沒有錯誤,不斷的檢查及溝通,只要發現有問題,就重新再測試一次,前後一共進行了三次的市場調查,大約花了五百至1千萬的研究經費,最後鎖定的對象為3050歲的女性族群

如果要創新一樣新的產品,有下列兩個要件:一、創造一個正確的產品,二、將事情完整的做出來。

黃先生在最後向Vicotr Ko請教了他為什麼會成功,首先,他覺得他十分的幸達,第二,他的自律性很高,當他一旦想完成一件事是,便會盡力的去做好,第三點是他永遠抱持著正面的態度;他在私底下表示,其實創造一個創新性的產品是一段相當辛苦的歷程,每一步都在不斷的說服身邊的人,除了說服上司這產品是有利潤可言的,還要跟廠商做溝通,過程十分的辛苦,但相對的,是對自己的一個交待,這是一個相當具有成就感的工作。Vicotr Ko其實在PhotoFrame之前失敗個N個作品,他也因此逐漸的累積各種經驗,到PhotoFrame才得以成功

當數位相框剛開始研發時,曾修正過幾次,原先是用透明裱褙做為設計,而在經間曾有人提議要修正成木頭框,感情比較符合PhotoFrame的情感訴求,於是有了木頭框架的版本出現,但後來發現當木頭框架擺上賣場時,會不易突顯產品的存在,所以最後又回到透明框架的版本,直到第二代的PhotoFrame上市,木頭框才又回到市場上

對於創新所學習到的事:

1. 飛利浦對於創新抱持樂觀其成的態度,在分公司下組一個小組,並運用一些資金做創新上的發揮,是被允許的。

2. 對員工的需求是有信心的,雖然sony雖在PhotoFrame失敗過,但飛利浦仍願意讓員工嘗試

3. 專業經理人在研發產品的資金調度上給予信心並支持。

4. 整個審計系統對創新產品的調查是肯定的。

5. 迅速的溝通能力。

6. 小團隊,意見溝通迅速,調整方便。

7. 碰到對的人

第二個案子:Volkswagen’s Beetle

  福斯汽車的金龜車在1992年曾經在美國市場是舉足輕重的,但後來,在美國市場的佔有率卻逐漸走下坡,甚至到後來,一年只有賣出五萬台左右,因此有謠傳福斯將要退出美國市場。當時,有一位Jay Mays開始在想要如何讓福斯汽車能在美國市場起死回生?於是他們開始分析,其實福斯汽車在美國人心目中最具代表的就是金龜車,金龜車對於美國人而言,具有集體的共同記憶,那種記憶是美好、是溫暖的,於是Jay Mays決定要想辦法將福斯汽車在美國市場內扳回。

Jay Mays向德國的老闆Volkswagen提議想要提高福斯汽車在美國市場的佔有率,如同歐洲許多公司一樣,老闆通常具有絕對的權力,於是答應他,給Jay Mays三十萬美金讓他可以去試試;拿到這些資金的Jay Mays,一開始便去找了一間廣告公司,希望可以找出金龜車真正的精髓所在,於是發現了四個關鍵,這是一個很基本,卻也容易忽略的細節;之後,Jay Mays等兩人做了兩個版本的金龜車,他們嘗試往兩個完全不同的方向著手,試圖找出對於金龜車最好的詮釋表現,再由兩個版本下去做修正。

1993 年,他們做了一次七分鐘的簡報,包括了Volkswagen’s金龜車歷史及1/4的車體模型等等介紹,令CEO及全場的人為之動容。在決定生產的同時,卻因為德國對於金龜車的歷史印象不好(是希特勒時期所發展的國民車),所以有停止生產的可能,好在CEO本身是金龜車發明人的孫子,在親情的助瀾下,決定在一次美國底特律車展中完整的呈現出來,包括了金龜車及整套的行銷宣傳,Jay Mays將所有賭注壓在這次讓美國人認同這輛金龜車的車展上頭,但德國福斯高層不打算生產這輛車的意願十分的堅定,於是Jay Mays突發奇想了一個點子,他在車展上的模型旁,擺上了一支電話,請對這台車有興趣的民眾播打這支電話,成果十分驚人,據說在兩個禮拜內,接了百萬通電話,也因為這個可觀數字,讓德國總部同意生產這輛車,之後的半年內,成了汽車雜誌熱門討論的話題,在銷售上也成功的挽救了福斯在美國的市場。

由這個案中所學習到的事:

1. 必需打破現狀才能再往前走。(對於金龜車在德國是無法出現的魔咒)

2. 小組織的溝通及反應是較為迅速的。

3. 行銷上的突發奇想跨越了最後一道高牆。

4. 最後Jay Mays只是小小一個設計主管,可是卻有辦法和最高層的決策者對話,可見在溝通管道上是十分暢通的。

5. 高度的信心與支持。

創新包含了可預期的因素及不可預期的因素,所以其實是一件冒險的決定。

結論:

1.創新是需要練習的,不可能憑空就會成功,尤其是當上頭不相信、不願意放手嘗試時,是永遠無法創新的。就像國內,常會有一樣明星商品出現後,就沒消沒息了,因為當事業體龐大,老闆沒時間創新,底下的員工自然也沒有時間創新。

2.在公司中要選出具有創新特質的員工,另組一個創新團隊,用一種新的組織方式去運作,台灣常有一些創新的假象,如專利的申請,通常越模糊的專利是越難申請的,但越是模糊的專利其保護的範圍越大而且其價值也就越高。

3.需要改變行事態度,在過去往往是一個命令一個動作,但對創新而言,卻是一個致命傷。

4.創新是需要溝通的,溝通的管道需要十分的順暢,因為認可公司品牌的價值,在情感的投入上自然會所付出。在不同的公司生產類型的不同需要用不同的經營模式下去運作,所需要的人才個性也會不一樣。

5.人格特質,會創新的人自然就會創新,若個性較為務實,要他創新個十年半載也生不個子來。

6.信任,創新往往伴隨著高風險,若公司無法信任員工,自然無法創新。

7.思考的方法需要改變。

8.創新需要一些時間上的耐性,國內企業往往要有安全感,才會放手去做創新。

相信是重要的,相信自己有能力可以改變這一件事情,不論碰到什麼問題或是難處,都可以迎刃而解。

黃明仁先生演講心得 /楊曜全 M9610205

在黃明仁先生此次的演講中,我體認到設計師需要實踐及自省的能力,除了好創意的發想,更重要的是如何將想法加以實現,雖然在今日台灣的公司大多對於創新投資感覺到恐懼而不敢放手去研發,但沒有新意的設計又要如何去獲取更龐大的利益呢?尤其現在台灣產業已由OEM轉為ODM,更期待轉型為OBM的同時,更應該著眼於設計技術領域的創新。
另外,對於這場演講最後討論到韓國及台灣兩地在設計產業上的發展,也是十分有趣的一個部分,雖然在討論中會覺得韓國在設計上並沒有將自己的文化融入工業產品中,但不可否認的,他們在整合及民族意識上的確是比台灣強,將自己的產品運用到各場合,用時間來累積風格,將風格再凝聚成文化;反視台灣在文化創業的發展顯然還有很長的一段路要走。

2007年11月22日 星期四

黃明仁先生 演講心得 / 黃詩珮 D9610202

知識經濟時代工業設計在台灣產業轉型下的契機

在這個數位化的時代,全球化是難以避免的趨勢,面對如此局勢台灣也正式進入知識經濟時代已尋求新的定位,由於臺灣特殊的發展歷程,工業設計在這方面的覺醒以及各界灌注的資源可以說是最豐富的。

所以我們可以從工業設計的發展與運作,看到台灣其他創意內容產業已面臨或即將面臨的問題,畢竟經濟是不可分割的整體,傳統的製造代工經濟如此,即將邁入的知識經濟時代更是如此,所以黃明仁先生在演講中大量的提到「創意」與「創新」這兩個知識經濟中不可或缺的要素。

創意是解決問題的方法,在設計這種商業環境中,創意必須符合一定的規範,並能創造利潤,或是具備創造潤的潛力,如此才有資源繼續執行好的創意,例如在工業設計的領域,創意通常和產品精密的結合,而產品通常具備著一定的功能性,以至於好的創意如果難以使用或是沒人想用,那也等於失敗的創意,所以創意必須要考慮到市場現有的需求,以及將會開發出或是能被激發出的需求,畢竟,要有了需求才有購買的行為。所以在尋找創意的同時也必須做好詳盡的市場觀察與分析,依據分析的結果才能縮小範圍找到值得執行的創意,減少失敗的投資。

這就是知識經濟中,創意與心血來潮的不同,創意經過思考,而且能說服他人。

另外,演講中的許多地方,都用不同的角度說明創意的本質,這是讓我事後思考很久的議題,畢竟在這個四處貼滿創意標籤的時代,如果「創意」不符合「創意或創新的本質」,而只是自以為是的創意,或是虛假的創意、披著創意皮的八股,我們都很難讓創意成功,或是形成一定的規模。

創意,不只是美麗的圖案、新鮮的外表、有趣的活動或口號,創意必須從事物的本質思考,徹底的找到新的方法、新的模式、新的觀念。例如任天堂的Wii電視遊戲機就是一個例子,他們認真的思考人為什麼要玩遊戲,並發現遊戲其實是一種「體驗」。

在這裡體驗是指,我們在玩辦家家的時候以為自己是爸爸媽媽有了一個家庭,這體驗到家庭的感覺,我們在玩快打炫風(格鬥電動玩具)的時候也化身為功夫高手,體驗打倒敵人的快感,這些體驗不等於那些聲光效果,而是一種心理的主觀感覺。

但是在很多電視遊樂器開發商的思維裡,總以為真實的畫面給我們真實的感受,所以不斷朝聲光效果精緻化的方面努力,HD的高畫質、杜比5.1的音效都是他們努力的成果,但是他們忽略了,以視覺上來說當畫面精細到一個程度時,這些技術的疊加就顯的效果有限了,也就是說增加「體驗」真實度的效果有限。

任天堂從根本思考增加體驗的方法,並體認到畫質與音效並非增加體驗的唯一方向,因而尋找增加體驗的方法,並開發出身體的體驗,看看那些玩Wii把電視砸了,或第二天一身酸痛上班的人,就可以了解體驗打保齡球,或是體驗拿大刀砍人有多過癮,也可以體會任天堂這種思考的方向就是正確的創意思考方法。

黃明仁先生演講心得 / 廖繼盟D9610104

黃先生提到企劃會決定設計的結果,台灣的ID要往產品企劃的方向努力。黃先生同時提出Creative與Innovation是有區別的。他認為Creation:將一個全新事物,前所未有被創造出來。Innovation: 既有的一個事物,你再把他加以改革。Innovation代表著,Success, Performance and Improvement三件事。
The essential element for innovation are: creativity, strategy, implementation, profitability。特別強調,沒有賺錢的innovation是不成功的。他舉兩個範例來說明innovation的重要。

範例之一,飛利浦的數位相框。
飛利浦的數位相框是舊科技重新運用的成功案例,早在1995年Philip就曾經推出photo frame,類似數位相框的概念,此外Sony在2002年曾經推出數位相框但是沒有成功。Philip在推出數位相框之前做市場調查,發覺相框代表著懷舊的情懷,女性朋友對數位相框比較有興趣,因此數位相框必須設計的很好操作。分析Philip數位相框成功的原因有幾點,分別是:
一 對的策略方式。
二 經理人對產品有認同感。
三 公平的稽核機制。
四 開放的溝通管道。
五 機動性。
六 找對的人。
成功的方程式= Lucky + Discipline + Positive Attitude

範例之二,VW Beetle
1992年福斯汽車公司在美國年銷售量50,000輛/年,銷售率相當低,福斯汽車進行市場調查,發掘福斯汽車公司給美國人的印象是金龜車,金龜車代表美國人共同的回憶。因此Jay Mays決定讓金龜車重返美國,福斯公司請廣告公司找出美國人對Beetle的定義為何?結果Beetle給美國人的印象是simple, reliable, honest and original。由於福斯公司的高層將Beetle視同是納粹主義的表徵,因此不願意將beetle重返市場,經由Jay Mays大力的奔走,由於CEO是設計Beetle的孫子,因此獲得同意。1994年底特律車展,Beetle成功的擄獲人心,有將近百萬通的電話表明對Beetle的喜愛,該設計團隊拿此數據向公司高層反應,終於Beetle獲准生產,1996年華爾街日報說:「The Beetle is the core for VW.」。

由這個案例我們學習到以下幾點成功要素:
一 打破現有的框架。
二 保持小組織的機動性。
三 獲得公司上曾的支持。
四 提出有利於支持構想的數據。
五 與公司高層可以直接溝通。

誠如演講者說的,如果要做創新的工作有幾點必須做到的:
一 創意需要不斷的練習。
二 創意有時需要改變你的員工,找出真正能做創意的。
三 創意者需要態度上的改變。
四 創意需要忠誠度,需要認同公司價值觀的人參與。
五 創意有時需要改變你的組織架構。
六 創意需要改變新的方法。
七 創意需要耐心。
八 創意同時需要健全的稽核制度。
以上幾點如果能做到,Innovation便能成功。

Prof. Murray演講心得 / 江淑吟 / D9610102

相信許多人曾在操作產品的過程當中遭遇挫折,而求助於指導手冊的經驗,然而,許多語焉不詳的操作手冊陳述方式,使原本困惑的使用者,加重閱讀的心智負荷,而Prof. Alan Murray卻能成功地將此困難點,轉換為解決問題的設計方法。

近年來工業用機械產品或民生用消費性產品的設計日漸趨於繁瑣,而介面設計逐漸受到重視。設計介面時,應重視邏輯的架構與系統化的視覺安排,由於人機互動的績效之優劣,攸關使用者對於產品評價之高低。工業用機械產品介面設計首重簡明且系統化的原則,操作介面或顯示器為人與機器溝通的工具,不當的介面設計所造成的溝通困難,輕則降低對產品的信賴感,重則因錯誤操作而造成危險。而在民生用消費性產品的設計,除要具備簡明易懂外,更要著墨較多的視覺美觀之情感因素,以提高操作便利性與愉悅性。

在許多介面設計應必備的要件下,Prof. Alan Murray從instruction manual中發展出一套有趣的設計思維模式。起源於Prof. Alan Murray在早期深感許多產品設計的操作手冊說明欠佳,因而對操作手冊設計產生興趣,經不斷的試煉中累積經驗,甚而能從多種同類的指導手冊中歸納出較適切的設計要素,與同學們闡述Hybrid Practice的精神所在。從PHILIPS案例分析到盲人聲音回饋的腳踏車裝置,以及許多具原創性的學生作品展示中,亦可窺見Prof. Alan Murray是一個典型從問題中找方法與創意的設計師,此與Prof. Richard Branhame提及的設計師應具備’’Core competencies of design thinking’’中所闡述---The ability to identify opportunities, enhancements and problems that involve the simultaneous creation and evaluation of multiple alternatives.的觀念不謀而合!

Prof. Fischmann演講心得 / 江淑吟 / D9610102

Profe. Markus Fischmann以技術與文化對動畫的影響為主軸,在演講中呈現多種不同風格的動畫作品。由於執行過各式的動畫製作,不論是在電影特校、電視節目、廣告設計上,對於不同文化的族群所偏好的風格涉獵廣博且專精。以動畫角色設計而論,創造全新角色之過程與細節相當繁雜且瑣碎,設計師對於角色的生理結構與造型所能情感傳遞之訊息必須有深度的瞭解,Profe. Markus Fischmann為動畫設計所規範出五大階段,分別為Phase 1: Creating and communication of our concept.→Phase 2: Research and development (technology). →Phase 3: Digital recording/storage.→Phase 4: Digital postproduction.→Phase 5: Digital distribution.或許,德國對動畫設計的教育方式如同Profe. Markus Fischmann所陳述的,涉及領域偏重於製作特校與創意圖像的設計,於此,動畫師更能專注於技術層面的經驗累積,且有機會承接多元化的設計案。

另一方面,動畫師除了需面對時間、預算與品質等問題,更迫切的議題是要學習如何在最少的預算與時間壓力下達到顧客端需要的品質水準。而此議題,似乎是各領域的設計師所必須面對之考驗。

Prof. Braham演講心得 / 江淑吟 / D9610102

近年來科技進步之迅速,技術與工程的發展已達相當成熟的階段。以I-Pod為例,
其觸控面版的操作模式,讓使用者可利用手指操作各項的功能,不論是電話的撥接與圖片的旋轉及縮放,深度考量到使用者的心智模式,直覺式的操作便能達到使用者的需求,且使用者能在介面的互動過程中獲得體驗的愉悅感受。然而,不論身處在何種設計之領域之內,技術如何嘉惠於人類生活?如何解決問題與滿足需求?是設計師所共同思索的問題。

產品設計層面上,廣義而論,設計為滿足人類需求的造形創造之行為,設計師要了解個人、社會、文化等因素才能設計出符合人類需求的產品。而Prof. Richard Branhame所提及的以人為中心設計的準則,需兼顧Situation, Solution, Evaluation的三大要項,便是闡述設計執行必須與各種人事物互動,且應具備知識技能。另一方面,於技術層面上,產品專案計劃之執行通常涉及不同領域之知識與技能,Prof. Richard Branhame提到設計師應具備的’’Core competencies of design thinking’’,其中便確切提及在複雜的專案計劃的執行中,設計師所應扮演之角色與工作。換言之,設計師須整合許多技術與跨領域的溝通,以有效率的進行設計流程,產品設計之水準才得以維持。

然而,除了設計理論的研習外,設計師對於放眼未來的視野是不容許落後,設計趨勢不再僅依賴市場與行銷部門的現況研究,設計師更要深入人群發掘出未來設計的可能性,如先前所提到的I-Pod,諸如此類的觸控面版在未來會有何種發展的可能性?其發展的延伸性、可能應用之領域是否會涉及到電腦鍵盤、電子字典、汽車控制面版、電視遙控器….等。這些思維也呼應了Prof. Richard Branhame所提到的設計是必須走入人群當中,才能產生出來的觀念。

2007年11月21日 星期三

Prof. Murray演講心得 / D9510104

Prof. Murray 優雅的演講以 instruction manual,也就是產品的使用手冊作為開頭,他重新設計了Philips 蒸氣熨斗的使用手冊,並且和原本的使用手冊放在一起作比較。有趣的是,我在研究所的第一個作業也是設計使用手冊。但不同的是,當時的作業除了設計使用手冊之外,還必須為該產品增加一個新功能,一個你認為必須要有,但是卻缺了的功能。藉著重新設計使用手冊的內容能讓我們增加對產品的認識,也同時思考產品本身的設計。相信大家都有手機,也都有著一本厚厚的使用手冊;一個月前我剛拿到新買的iPhone,它的使用手冊只是一張12.5x72cm的摺頁而已。一件經過縝密思考的設計產品,使用手冊也會有著相同的思考邏輯。這和Prof. Braham所提的 “Design is the enhancement of product, not only solve problems.”彷彿相互呼應著。
Prof. Murray的演講中還提到許多很棒的案例,像是能處理背痛的小機器,或是裝在腳踏車後面,與後土除合而為一,能引導盲人騎腳踏車的感測與發聲裝置,都是整合了各種領域,如互動設計、工業設計、產品設計等。近年來的國際設計競賽也都以跨領域的整合作為主題,正如Prof. Murray所說的:學生必須學習整合design、technology、user三者。試著了解那些我們未曾接觸過的事物,或許會打開另一扇窗。

Prof. Fischmann演講心得 / D9510104

Prof. Fischmann不愧是德國最年輕的教授,整場演講中他豐富的肢體語言與幽默的口吻都在在表現出深藏在他身體裡的活力。演講的內容大部分是關於Visual FX(視覺特效)、動畫製作流程,以及他所參與的一些案例。像絕大部分我所聽過的學者、業界專家的理念一樣,他也認為創意與想法的重要性是遠遠超過技術的。這讓我想起曾在唸研究所時聽過的一場演講,是由Imaginary Forces (http://imaginaryforces.com/) 的重要人物:kyle Cooper 所主講, kyle Cooper是一位電影片頭設計師, Se7en (1995), The Island of Dr. Moreau (1996), Flubber (1997), The Mummy (1999), Spider-Man (2002), Dawn of the Dead (2004), 等電影的片頭字幕特效都是由他所設計執導,尤其是由Se7en開始,電影公司開始重視片頭字幕特效的設計。kyle Cooper提到在還沒有AfterEffects的年代,為了製造出字形的特效,他輸出電腦字形紙卡,直接放在攝影機前晃動,以做出他想要的特殊效果。這印證了Prof. Fischmann所說的,創意與想法遠遠比技術要來的重要。

Prof.Fishmann演講心得\黃筱茹 M9510107

此演講是動畫資訊設計的部分,聽完演講得知,無論哪種設計都是必須經過觀察、整合、實現,經過確實仔細的觀察、整合目的(達成構想與溝通概念),再進行實現(實作)。
另外,結合文化面與技術面在動畫設計上的運用,印象最深刻的就是他利用局部的城堡結合電腦動畫城堡與其他圖像結合,卻能夠完全看不出哪些部份的真假性,在軟體的運用是必備的(材質圖像的運用),而在進行這些動作前的研究也是相當重要的,要有足夠對我們要設計的對象做研究,得到的產物才是能夠確實,精準的構成與設計,也我必須學習的地方。

Prof.Murray演講心得\黃筱茹 M9510107

演講中主要提到互動設計的部分,人與人的互動、人與事物的互動,設計者必須了解去觀察、確實的體驗才能做出更人性化、以人為本的設計而且提到設計的教育的部分,設計師不應該只會設計也要了解工程技術方面的知識,就像一個設計師只注重造型色彩是不行的。
一個設計師只是埋首的畫草圖而未跳脫造型、色彩,不去深入了解人與人、人與事物、人與空間環境的關係互動,了解工程技術的知識和問題是很難做出以人為本的設計。
在演講最後提到的聲音回饋的裝置,針對盲人,利用這樣的概念做設計,體驗、互動、回饋是重要的,利用簡單能夠了解的方法讓盲人操作,達到最大的效益。
所以應該要學習的是,我們必須在設計過程中了解使用者,無論是利用何種方法(體驗、訪談、問卷等方式)了解之後有足夠嚴謹的知識再結合創新(了解社會現象、文化、個人)的概念,創造出具美感、實用、以人為本的設計。

Prof.Braham演講心得 / D9510104

Prof. Braham的演講非常精彩,是極少數我能全程聽完而沒分心的英文演講之一。他的觀點有許多出自於豐富的教學與實作經驗,並富含許多實際案例,當然,他幽默的談吐也令人印象深刻。
“Context is important.”在演講之中,Prof. Braham不只一次提到“context”的重要性;設計前的觀察,設計後的feedback,都是他一再強調的。“Get feedback from real people.”、“ When you see the product, think about its context.”
在演講中提到另一位互動設計師, Alan Cooper, Cognitive friction 2004的作者,Cooper Interaction Design 的總裁。 http://www.webword.com/interviews/cooper.html 中有一篇他的訪談,其中提到他公司裡並沒有雇用任何的programmer,而他也提出了他有趣的見解。他認為programmer也同樣是在做設計,但與互動設計師不同的是,programmer所作的設計常常與“興趣”有著極大的衝突,他們必須在“使用者”與“他們自己好做事”之中作選擇,下場就是使用者必須付出代價;而互動設計師則是把使用者放在第一優先,亦即以“使用者不會對使用產品感到灰心”為設計的首要條件。
除此之外, “Design is the enhancement of product, not only solve problems.”也是另一個很棒的論點;Prof. Braham從 Artifacts 與 人類的相互關係講起,“重點不是在於工藝品( Artifacts)本身,而是在於人類如何運用工藝品在生活中創造意義,以及把生活經驗具體化。”另外像是“The conceptions of situation and of interaction are inseparable from each other.”等等都是很基本的設計思維,只是我們往往疏忽了這些觀念,或許為了降低成本,或許為了譁眾取寵。過去,在我的心裡一直存在一個疑問:“經商的人,人生目標可能是成為另一個王永慶;作IT產業的,會想成為另一個Bill Gates;但是作設計的我,人生終極目標會是什麼?”在感受了Prof. Braham對設計的熱忱與態度之後,我覺得我離找到答案又更進了一步。

Prof.Braham演講心得\黃筱茹 M9510107

在演講中提到,以三個圓形型態構成,所謂的設計。設計是由工業設計、視覺設計、人因工程而交會產生包含了,互動設計、資訊設計,最重要的是使用者介面設計(使用者觀點設計)。
因此,設計最重要就是要針對觀察使用者,以使用者的觀點來進行,給予最簡單、最重要的需求和解決之道。
另外演講中也提到High concept 和High touch,這兩者對於將來要成為設計師,是需要成熟與能夠整合的概念,要觀察社會現象,連接或結合我們生活中的一些相關事物,產生創新的設計。
而觀察社會現象,我認為是相當重要的,社會現象發生的在人們的生活中,利用觀察社會現象,加上文化的考量,找機會結合連接事物也許對於創新設計能給予人們心中的共鳴程度,可能是有幫助的。
設計者必須站在1.使用者的角度觀點角度設計
2.人與人的互動設計方式(互動角度),利用這樣的角度,才能貼近人心,確實的達到使用者最深層、最重要的需求。

Prof.Braham 演講心得 / 黃詩珮 D9610202

隨著科技的普及,知識傳遞已經從實體的紙本衍生成虛擬的空間閱讀。每天,越來越多人依賴電子式的互動介面-如電腦軟體應用、Web 應用、行動裝置、其他數位裝置等等。所以好的介面設計,能讓人們使用得很快樂、安全、節省學習時間,並且也可以提高使用者對產品的忠誠度,降低軟體再開發的支援成本,以及使產品成為領導性的品牌。
而如何設計出好的介面與互動方式,是這次演講主要的課題,在演講中Richard闡述一個好介面功能,其首先要考慮的要素就是如何不讓介面的使用性被誤解。身為一位設計者必須考慮人類的使用方式與使用的心理層面等問題,必須廣泛的從資訊、使用性、人類因素、視覺設計等範疇來作整體的規劃。因此,新的設計概念將是融合資訊、視覺與人類等三大主軸,配合設計、故事性、意涵性、玩樂等條件來設計出互動性強的介面。在演講中Richard也介紹了許多介面設計的資料出處,讓需要進一步了解的人可以快速的搜尋。
另外,在其他介面設計的資料中,也提到設計者必須要清楚地掌握其各種使用者的個別差異,包括年齡、性別、認知及學習的習慣、經驗與知識、教育背景、文化等等因素,才能將使用者做適當的分類,針對不同族群的使用者,設身處地去了解他們的生活與工作,設法去縮小認知上的差異。在設計細節的考慮上:儘量具體化、生活化、採用使用者的角度考量、提供使用者多種預設的範例儘量用選擇的方式、所見即所得、應該要考慮到熟練的操作者的需求、生活化的譬喻、保持各個應用系統的使用者界面一致、分析使用者的能力、系統的狀態一定要清楚地告知使用者、防止使用者發生錯誤、允許使用者回復、整體一致性的美感、完整的說明文件、撰寫良好的線上教材等。
在台灣努力發展各式科技產業之際,易於使用(user friendly)的介面設計更是其重要,畢竟無論是電腦、手機、MP3等,強調的就是互動式的體驗以及個人經驗的重合,藉由圖像式的互動傳達,讓使用者快速的了解。
演講人詳細闡述影響介面設計的要訴,以及不同領域融合的重要性,並且明確的點出一位好的設計師除了設計出好的圖像造形外,也必須切確的了解使用者的需求,和環境背景各項因素,不在只是考慮外觀的美醜問題,能符合使用者需求才是現今數位設計時代裡的重要課題。

Prof.Fischmann 演講心得/ 黃詩珮 D9610202

整個演講分為三個階段,第一段為演講者對自己過往作品的介紹,第二段為實際動畫合成技術的解說,第三段為最新作品的分享。 由於演講者本身經歷的關係,他對實際動畫合成技術的解說部份由極為詳細的解說,他以一個城牆邊的場景為例,逐步說明具體的作法,這個產景中有機個重要的物件,城牆牆頭以及往後綿延的城牆,在地面建造城牆的工人,以及在城牆上工作的工人,工人是場景中動態最大的物件。 具體的製作流程如下,首先必須匯製腳本,依照影片的需求將所需的畫面會製成書面腳本,可以利用箭頭或輔助文字強調鏡頭的運動方法,接下來除了靜態的腳本外,也製作了動態腳本,動態腳本是將之前繪製的靜態腳本利用電腦製成簡單的動畫,藉由動畫的效果可以預測畫面的節奏以及鏡頭運動的方式,便可以粗估這個鏡頭大約的秒數,甚至先行測試鏡頭與鏡頭間的轉場是否適當,然後便以MAYA製作廠緊的簡單模型,了解場景大略的地勢起伏,並將實地拍攝的照片修改合成,符合場景的部份便可以直接把照片貼在模型上,不符合的部份便先刪除,在利用別的照片貼上材質。 在這個階段是場景的製作,處理的多是靜態的物件,接下來便要加入動態的物件,在這個場景中動態最明顯的是城牆邊的工人,由於有些工人的位置在畫面的遠處所以可以用複製的方式,畫面近處的工人則需要逐一按牌並設定動作。接著就開始講述動態影像合成中的重點「動態鏡頭同步與定位」,在演講中有播放一段影片,影片中有恐龍和正在挖掘的人,在影片中有一些標誌是定位點,藉由這些定位點,可以記錄攝影機運動的軌跡與速度,這個過程是為了讓3D物件可以依照記錄下來的數據設定動態,這麼做的好處是即使攝影機因為橫搖時力量不平均造成鏡頭移動的不順暢,也可以詳細的紀錄以避免合成後3D物件與時拍畫面在動態部分有不同步的情形,不過在城牆的範例中由於是全3D畫面並沒油時拍的鏡頭,所以這個部份的效果並不明顯。 演講者在和我們分享了他最新的作品,這部影片中的3D角色「蟑螂」,雖然這個角色並沒有複雜或誇張的動作,但是由於劇情需求,所以必須極為細膩逼真。 為了達成這個效果,角色必需在動態與外型上有很高的要求,為此作者抓了一隻大蟑螂並將其肢解,詳細的參照蟑螂的外型製作模型,連蟑螂身上的顏色以及紋理都有極為仔細的觀察,如此蟑螂的外型就可以盡量與實物相似。 對於動態的處理,為了避免出現不合理的動作,破壞了蟑螂的擬真度,作者在「關節」以及「控制」的部分有著十分高的要求,作者將蟑螂支解,以便詳細的觀察紀錄實物的關節位置以及關節可以彎取的角度,並以這些紀錄為依據進行關節的規劃以及控制的設定。 借由這些模型本身的細膩製作,動態設定人員就可以依照導演的要求做出許多細膩的表現方法。 在我國大力發展數位內容產業之際,數位的擬真技術顯得格外重要,畢竟無論是影片動畫、遠距將學、數位典藏,強調的就是一種體驗或是一種經驗的重疊,藉由畫面的擬真,我們陷入了人工營造出的氛圍。 演講人製作精美的動畫,讓我們感覺假蟑螂是有情感和靈魂的真昆蟲,這就是一種經驗的重疊,因為我們淺意識中認為畫面中的蟑螂符合了現實生活中蟑螂的特徵,即便它比較大或是動作有點誇張。從他創作的過程中,我覺得必須謹記的是,演講者的成果,或許必須高科技工具的協助才能完成,但是他對真實事務仔細的觀察以及儘力完成工作的精神才是優秀作品的支柱,這點在這個數位的時代裡顯的格外的重要。

Prof. Murray 演講心得 / 黃詩珮 D9610202

整個演講分為二個階段,第一段為演講者對產品說明不易使用的介紹,第二段為學生作品的討論。
一個設計不良的產品說明,確實會造成使用者很大的誤解與不便,尤其使用者拿到新產品時,是必須重新的學習與記憶。因此,一個不良的使用說明與介面,往往會讓使用者感到挫敗與灰心,進而對產品產生排斥與不信任,而造成顧客的流失。
通常會造成不良的設計,大都是設計者忽略了要事先分析使用者能力,以及生活背景與經驗等條件,例如:年齡、國籍、文化、職業等都會造成明顯的差距性。所以要讓產品受到歡迎是必須先讓使用方式具有便利性,進而產生使用的愉悅感,自然而然使用者就會對產品有了忠誠度。以此點反觀台灣市場,台灣似乎不是很重視這些設計要素,以說明書為例,台灣的商家大都是互相抄襲,很少做實際的觀察與調查,此點實在令人感到憂心。
演講者在第二階段的闡述裡提到學習的要素,並主要分為不同觀點角度的學習法與體認學習二種。在不同觀點角度的學習上,是以網球的學習練習作為討論,希望設計者能以不同的角度去觀察事物,讓視點具有多元性;而體認的學習法則是以聲音作為討論,以矇著眼睛騎腳踏車來體驗環境。這兩項教學概念,對現今的設計教育十分的重要,因為現在是處於科技媒體時代,人們對於產品需求在使用的便利性要求上會越來越高,但是單樣產品的功能性則日漸增多。因此,如何讓便利與多功能相互融合,又易於了解,對設計師來說是種新的考驗,所以實際體驗與觀察將會是設計教育的重點,也是設計教學的方向。
以現今台灣的平面設計教育而言,學生著重於自身的感受,而忽略對外界的觀察,往往作品都是在表達個人想法,較偏向於藝術創作的概念,少了實際商業應用的價值。這是因為學生習慣以想像的方式去體悟使用者的需求,少了實際面的觀察,逐漸地個人想像與現實間就開始產生了差距。另外,學生也喜歡把設計的重點放在畫面美醜上,間接忽略使用性,這實在是很令人感到憂慮,在此期許台灣平面設計教育能逐漸走向創新的新未來。

Prof.Murray,演講心得 / D9610104

Alan Murray早期在製作instruction manual 部門工作,在工作當中經常發現有多的產品使用說明手冊,寫的並不好。使用者如果依據產品使用手冊操作經常得不到所要的結果。他建議使用手冊編排者,將文字說明轉為圖示的方式,或者是用動態的操作說明方式,傳達產品的使用方法效果會更加。

他同時提到,after sell information是了解產品的好壞,最佳的方式之一 ,因為產品售後資訊傳遞產品上市之後,經由不同的使用者反覆操作產品,可以將產品的隱藏問題完全展露。因此設計者在進行產品改善工程時,必須實際的操作產品,並同時參照售後資訊,才能徹底的改善產品缺點。

Alan Murray介紹探討聲音是否可以轉化為有方向性的符號。影片中介紹藉由打拳時擊中物件聲音產生的強弱,判斷是否敲擊至正確的位置。及藉由轉動時撞擊至接收器產生的頻率快慢,判斷行進數度的快慢。此外也加上不同性質的聲音在腳踏車的坐墊上,藉由腳踏車行進時的上下震動使得聲音有上下的方向。設計者可以藉由不同聲音的組合可以引導盲人從事其他的活動。

另一個範例介紹改變操作手冊的方式,可以得到不同的效果。傳統式的壁球手冊內容相當多,學習起來要花相當多的時間,Alan Murray將它改變為影片的學習方式,拍攝的角度分為由上方拍攝及細部動作拍攝。由上方拍攝可以了解擊球者位置互動狀況,細部拍攝可以了解擊球者的技巧。藉由這種方式的學習大幅的改善學習時間,以及縮短初學者學習的時間。

設計者要有敏銳的觀察力、反應靈敏,設計師除了本身的專業知識之外,也要了解不同領域的東西。要當我們從事設計工作時,不只是需要設計師而已,我們同時需要不同性質的設計工程師參與設計工作。設計是一個跨領域的team work,因此好的設計師要有宏觀的視野,才能將不同領域的知識及技術整合在產品身上,透過設計的語言將它傳遞給使用者。

Prof.Fischmann,演講心得 / D9610104

Dr, Markus Fischmann 28歲當教授,是德國最年輕的教授,在動畫設計方面有相當大的成就。他認為在設計動畫的過程中,元件的設計是較有彈性的,也是比較容易通與傳達訊息。藉由動態模擬器捕捉舞者的跳舞的動作,做為動畫的基本架構,設計出相當靈活的動作給動畫裡的腳色使用。

製作3D模擬動畫工作,經常需要在較短的時間完成,因此經常面臨動畫品質、完成時間與經費預算上做最好的調配。製作動畫在技術上較難完成的是液體,或者是與液體有關的動作,因為液體沒有固定的型態,因此很難捕捉。此外須及早的跟業者溝通設計者的想法,包括動畫主角的選擇、動作方式、動畫背景及音樂等。

製作動畫經常需要探索新的技術,同時需要在目前的設備狀況之下,自行研發新的技術,Dr, Markus Fischmann提到設計者不要被現有的工具束缚,才有辦法在設計動畫上有所突破。電腦動畫的運用範圍相當廣泛,我們可以將3D動畫轉至許多的多媒體工具,包括電視、電影等。

動畫的製作過程如下:
Phase 1: Creating and communication of our concept.
Phase 2: Research and development (technology).
Phase 3: Digital recording/storage.
Phase 4: Digital postproduction.
Phase 5: Digital distribution.

隨著時代的轉變,訊息的傳播由早期的口耳相傳,至平面媒體,演進至今日的多媒體方式,多媒體設計已經是設計活動中的重要一環。多媒體傳播的特色是迅速,而且是跨國界的,世界已經是一個地球村,設計師需瞭解世界的脈動,尤其身為多媒體設計者更應如此。

Prof.Branham,演講心得 / D9610104

Prof. Branham, 演講心得 / D9610104

演講重點
設計的轉化:Tradition design VS New design
Visual design → Information
Industrial design → Interaction
Human factor → User interface

Communication的轉化:
individual → social → culture framework

History of design:
1. The emergent of the specialist crafts person.
2. Craft person become design.
3. User is studied by designer team using human factor.
4. User is studied by design team using requirement.
5. Situation is studied by design team using HCID


演講心得
隨著時代的轉變,設計的方法也一直在改變。早期的工業設計著重產品的機能性,人體工學的應用等。由設計師提供理想的產品給消費者,是設計師與設計標的直接對話。現今演變成設計師的想法無法全面的主導產品的誕生,設計師須了解在何種環境下,人們想要如何的使用這產品?及他們使用此產品的目的為何?因此設計師除了提出對產品的見解之外,更重要的是將人們的使用需求具體化。

Professor Richard Branham認為設計師不是只要畫很漂亮的sketch即可,(雖然繪製sketch是設計師很重要的溝通工具之一)。他強調需藉由與使用者互動方式,才能了解使用者的想法及需求。所以設計師在從事設計時,可以藉由參與式調查法,知道人們需要什麼?,瞭解受測者他們在說些什麼?他們在想些什麼?及他們在做些什麼?藉由以上的方法來獲得正確的資訊。

進行收集使用者對產品的訊息時,要注意收集的時間。如果已經是完整的模型或產品,才要跟使用者探詢操作或使用建議時,受測者會牽就目前狀況而操作,或者因為受測樣品的完整度較高,受測者認為沒有機會修改而不需要給太多意見,反而不容易從使用者方面獲得太多的資訊。所以產品在初步的概念模式階段,藉由概念性的模型與使用者展開互動,使用者會因為形體還不是很完整,認為還有發揮的空間,反而會提供許多他們的想法。

Professor Richard Branham介紹參與式設計的範例。設計者藉由扮演急診室的患者,參與了解急診室的作業流程及環境,以便獲得正確的資訊。為了進一步的了解以及不影響醫院的正常運作下,設計團隊在醫院之外的地方,使用簡單的隔間方式,將醫院急診室的環境及操作機器複製到新的隔間,並請醫師至新的隔間參與實驗設計,進行設計的議題並獲得正確的資訊。

整個演講的重點在傳達設計師不是只要構想圖畫的很好即可,須及早獲得相關的設計訊息,並且與人們互動,了解他們的意圖,以及使用經驗的重要性。許多設計者專注於解決設計問題但卻很少注意真正的問題為何,以致於設計出很好的產品,卻未必廣為大眾所接受。誠如Professor Richard Branham說:「設計者無法設計經驗,設計者須走入人群。」才是真正的設計師。

2007年11月20日 星期二

Prof.Murray演講心得 / 陳柏豪 M9610305

Murray教授很有趣的是,他觀察到許多支微末節的小事情,有些甚至於不能說是問題,只能說是有點小小的渴望而已。他非常好的運用了互動的經驗,再切入他想設計改變的一些觀點去模擬,然後不經意的就創造出一些很有趣的產品。他還提到廠商應該要在使用過產品後才撰寫使用手冊,我覺得這就像在諷刺美食評論家應該在吃過食物後才評論好不好吃一樣,總不是在看到菜單和食材後就判斷好不好吃,要怎麼吃吧?至少這句話很切實的反應現在產品說明的通病,至少我的使用經驗裡,就常常會碰到說明跟使用經驗互打嘴巴的狀況,很明顯的這寫製造商或設計師並沒有用過自己的產品,說不定他們也沒有喜歡過呢!

Prof.Fischmann演講心得 / 陳柏豪 M9610305

也許Fischmann的演講跟我大學所學的比較相關,比起另外兩場也就覺得比較有趣。他說的一句話” 設計師不該只是一個創造人,更應該是要擁有專業的技術及研究的人”讓我有一些省思。在我過去的經驗中,常常面臨徘徊在技術與想法之間的矛盾。在過去學校裡給我們的訊息,是要我們開發想法,技術就不是那麼重要了。我認同想法價值大於技術價值的觀點,就如同社會階層中,靠頭腦吃飯比靠技術吃飯的人要來得富裕一樣,Idea才是在前面帶動技術方向的前驅。可是也許是我對電腦資訊科技的興趣背景,有時候讓我在設計時反而往技術面一直鑽去,而忽略了想法上更重要的精神。但是也不能說技術是不重要的,就我在學時所看到的,有許多人都有很棒的想法,很有趣的創意,但是常常虎頭蛇尾,結果總是不如預期想像的那麼好,問題再哪?是技術的不純熟。我相信如果他們非常清楚該用什麼樣的工具去執行這個好想法,出來的作品一定是會很盡善盡美的。當然也不乏許多是空有好的技術卻沒有想法(或美感)...

這樣說起來,想法和技術是互補的,缺一不可。也許你會反駁說許多專案都是合作的方式,只要專業於自己的長才就可以了。有想法的提點子,沒想法的拼技術,互相合作也是可以摩擦出好的設計。不過有一點不能不注意的是,即使是這樣,想法如果沒有一些技術做支持,和後面執行的人溝通會很困難,常常設計結果也會脫軌。若是兩者都能兼備,在溝通和一開始的想法上就能更順暢的進行,也不容易發生想得很美好卻生產不出來的窘境。

Prof.Braham演講心得 / 陳柏豪 M9610305

Braham教授提到的一個很重要的一點 – 親身體驗,然後設計。

我相信這是最基本的要求,但也是很容易被忽略的地方。有時候也許是時間不允許,也許是經費不足以滿足體驗的過程,或許其他種種原因,常常我們在做設計時會孤注一擲的朝著我們想像的方向去做,卻忘了使用者(或觀眾)最原始的感受。設計之所以不同於藝術的最重要一點就是互動,互動則是往來的一個過程,好的設計應該相互都有回饋。

這一整個過程是可以很流暢的,一個好的產品設計應該是先從發現問題開始,設計師要盡量站在使用者的問題上親身體驗觀察,才能真正的了解問題癥結和可能的解決方案,而使用者在接收設計師的改善後也能做出好的回饋給設計師,不論是產品還有缺陷或是完美的解決問題,至少在過程上是流動的。若在沒有體驗的情況下設計,有時候就會造成和使用者溝通上的困難,沒有抓到重點的設計結果,往往只會讓使用者產生別的困擾,甚至摸不著頭緒,當然對於回饋給設計師的資訊也就難以傳達,這對整個設計的流暢度來說是不良循環的。
總言之,負責的設計師應該要親自下海體驗看看的,當身體泡在水裡時,你才會知道你需要的是游泳圈還是救生衣。

黃明仁先生演講心得報告 / M9510306

在黃明仁先生的演講中,主題雖然是”知識經濟時代工業設計在台灣產業轉型下的契機”但是我到是在設計本身的思考邏輯上,上了重要的一課。
有人常常提到:每一種設計都是相通的,不論你是平面、多媒體、產品、空間、建築、甚至都市規劃…等。但是有有多少人願意跨出自己的範圍,除了自己本身的設計專長之外,除了跨領域也跨產業呢?相信有需多人心理想著,並磨拳擦掌很有抱負心的想踏出每一部…但是黃明仁先生也提出設計師個人本身的反省能力,其實這方向的內容,我十分有興趣!設計師個人的反省其實我自己把他分成四種層面:
第一設計師本身跟自己所學的反省:這點所提到的是設計是一種思考的養成教育,也是一種技能的養成,在這點我比較著重在設計師本身對自己設計能力的反省,設計能力的好壞不是設計者本身對於工具的操作有多麼熟練,而是要善用工具以方便傳達自己腦中所想,先達到溝通的流暢性。

第二設計者本身與自己思考內容的反省;俗語說飽讀詩書氣自華,現在的設計師不在只是一個工匠,或著一個後端的完成者,要時時檢視自己是否有在知識或者體驗上有所提升就如上次Prof.Braham所說的一樣:設計師需要能夠察覺社會現象及不同層次的機會並藉由整合消化一般大眾看似並無關聯的事物來創造出新的美感以及感官上的設計。

第三設計者本身跟大環境的關係反省:你了解消費者嗎?這部分可以為我們公司帶來多大利潤?如果最大的利潤來自於消費者,那他們的行為你清楚嗎?
設計師本身要試著把手離開鍵盤,而檢京也應該離開滑鼠,試著想想其實當我們沒有這些工具其實我們也不過只是一個一般般的消費者,而什麼東西我們喜歡或者討厭,自己是否也要學習去接受自己風格以外的事物,設計者或者有不錯的品味或者對物的解讀能力,但是有時也因為如此自己築起了高牆,把不同層次的體驗阻擋在外呢?

第四設計工作者本身與家人的反省:設計工作者常常會有晚睡或者許多為了方便自己思考環境的營造,而有許多生活習慣,有時在生活中,要時時懷有一顆感恩並且為自己家人或者至親的人設想,而不是指是一昧的考慮消費者、客製化、效率品質…等,有時其實要回來想想自己本身,其實是非常環環相扣的,而相扣的各部分有一個部分絕不會被切斷,那就是自己的家人。
上敘是我聽完演講的個人淺見,當然!這不會是絕對(我自己也不會一直這樣覺得),因為我還在體驗與繼續的反思自己。

Prof.Braham演講心得報告 / M9510306

在Prof.Braham的演講中,他所提出的眾多設計的新概念中,有一點令我十分的贊賞就是他所提出的:我們已非活在"資訊時代",而是活在"概念時代"。其實現在訪間的設計出版物,已經在轉型,就拿每個月或者每季都會出的設計雜誌,在內容的呈現其實有在逐漸的轉變中,以前依本雜誌可能只探討平面,或者標榜在某方面的知識或者風格特別明顯,但是直到最近這幾年,設計已經從資訊的整合到達了概念的整合,現在許多雜誌或者書籍的出版者,也秀到了設計這一層的進化,除了設計本身的概念與表現之虞,也不斷的加入許多新的合作方式與專案,比方,可以在平面設計雜誌中看見關於建築與設計的融合,或者與影片、消費者心理、語言學、各地獨特文化、互動裝置、工業設計,學術知識…等,這也讓人間接的發現,其實設計師不在只是一昧的只專攻自己所熟悉的那部份,跨領域的整合已經是這階段必須也應該走的路,而這一切進步最大的贏家我想就屬消費者默屬了,而Prof.Braham也提出過去只有單純的物質需求已無法滿足現在的消費者,在國際化的時代裡,新的設計師應著重,並充實自己兩點:

High Concept:
設計師需要能夠察覺社會現象及不同層次的機會並藉由整合消化一般大眾看似並無關聯的事物來創造出新的美感以及感官上的設計。

High Touch:
設計師必須能夠站在消費者,或者他人的角度思考並從中了解與思考人類互動的微小細節,在其中找到娛樂或者感動人的情感,並將他傳達出去,以延伸這些看似普通卻有著不同深度的意義

而考量到使用者經驗、文化、以及整體性的考量,也是Prof.Braham所提出的另依樣設計師所要探討的事宜:

文化: 考量的變數有溝通、背景、時間、空間、及互相的連鎖反應。
社會: 考量在不同社會文化裡的社群及生活習慣。個人: 考量個人生活經驗、身心靈需求、教育背景、價值觀與世界觀。

Prof. Fischmann演講心得報告 / M9510306

Prof. Fischmann所演講的部分是偏向於動畫方面的製作,就如同他所說的設計動畫的流程:
1.creating and communication of our concept.
2.researche and development.
3.digitale recording.
4.digitale postproduction.
5.digitale distribution.
雖然這並非是絕對的流程,但是在普遍所認為的方式中,這的確是較為精簡與確實的方式,因為我自己本身也有在創作動畫,所以在聽Fischmann說明一些製作的流程時,除了思考他的方式之外,也間接的去思考自己在創作時的流程,其實在幾點上我發覺卻實有些不同,但是我最後思考的歸類,我想是因為表現媒材上的不同所造成的差異,因為動畫的製作,不論是後製作或者是前製,都會因為不同的表現方式比方:媒材、運鏡、燈光、道具…等,都會有不同的變數因子產生,但我想唯一不變的只有一點吧。那就是在這些問題中,都要以這部片整體給人的感覺為基準,並解決每一個出現的問題,已達到片子的最完整性。

Prof. Murray演講心得報告 / M9510306

Prof. Murray所提到的”設計師不只要會設計,也必須要懂得工程及技術上面的問題”這點其實的確是非常重要,最近市面上所出的許多設計方面的書籍,已經有這樣的方向正在蔓延並且擴大,當然!這部分其實在很早之前其實都許多設計師不斷在提出,但是在透過縣在各國之間在設計方面的相互交流,以及各產業間的合作,都可以很直接的看出,未來的設計師要擁有一顆更寬容與包容的心,除了要自己的專業領域要有所深入的了解之外,同樣也要透過合作或者自我興趣的使然,在深入了解設計以外的專業資訊,這樣不單單提升自我設計的範疇之虞,在跨領域的專業知識整合,也會大大縮短工程與設計之間相互的磨合時間。
但是在這裡我倒是想提出另外一點,就是整合歸整合,在合作上對於專業的尊重一樣不可少,因為在不同專業的相互整合中,如果專業與負責範圍,如果沒有在先前就有一定程度的共識,我想其實那是一種十分危險的合作模式,因為專業而有燦爛的火花,這範圍是要在合作前,就要有所商討的。
而Prof. Murray所提的互動裝置「聲音回饋」系統,我很喜歡這概念,透過聲音的提醒,不論是距離或者是力道,其實先不說此裝置可以為盲人解決多少問題,但是他確實可以提供人與人的相互溝通的一種新關係。

Prof. Fischmann演講心得報告 / M9510306

Prof. Fischmann所演講的部分是偏向於動畫方面的製作,就如同他所說的設計動畫的流程:
1.creating and communication of our concept.
2.researche and development.
3.digitale recording.
4.digitale postproduction.
5.digitale distribution.雖然這並非是絕對的流程,但是在普遍所認為的方式中,這的確是較為精簡與確實的方式,因為我自己本身也有在創作動畫,所以在聽Fischmann說明一些製作的流程時,除了思考他的方式之外,也間接的去思考自己在創作時的流程,其實在幾點上我發覺卻實有些不同,但是我最後思考的歸類,我想是因為表現媒材上的不同所造成的差異,因為動畫的製作,不論是後製作或者是前製,都會因為不同的表現方式比方:媒材、運鏡、燈光、道具…等,都會有不同的變數因子產生,但我想唯一不變的只有一點吧。那就是在這些問題中,都要以這部片整體給人的感覺為基準,並解決每一個出現的問題,已達到片子的最完整性。

Prof.Braham演講心得報告 / M9510306

在Prof.Braham的演講中,他所提出的眾多設計的新概念中,有一點令我十分的贊賞就是他所提出的:我們已非活在"資訊時代",而是活在"概念時代"。其實現在訪間的設計出版物,已經在轉型,就拿每個月或者每季都會出的設計雜誌,在內容的呈現其實有在逐漸的轉變中,以前依本雜誌可能只探討平面,或者標榜在某方面的知識或者風格特別明顯,但是直到最近這幾年,設計已經從資訊的整合到達了概念的整合,現在許多雜誌或者書籍的出版者,也秀到了設計這一層的進化,除了設計本身的概念與表現之虞,也不斷的加入許多新的合作方式與專案,比方,可以在平面設計雜誌中看見關於建築與設計的融合,或者與影片、消費者心理、語言學、各地獨特文化、互動裝置、工業設計,學術知識…等,這也讓人間接的發現,其實設計師不在只是一昧的只專攻自己所熟悉的那部份,跨領域的整合已經是這階段必須也應該走的路,而這一切進步最大的贏家我想就屬消費者默屬了,而Prof.Braham也提出過去只有單純的物質需求已無法滿足現在的消費者,在國際化的時代裡,新的設計師應著重,並充實自己兩點:

High Concept:
設計師需要能夠察覺社會現象及不同層次的機會並藉由整合消化一般大眾看似並無關聯的事物來創造出新的美感以及感官上的設計。

High Touch:
設計師必須能夠站在消費者,或者他人的角度思考並從中了解與思考人類互動的微小細節,在其中找到娛樂或者感動人的情感,並將他傳達出去,以延伸這些看似普通卻有著不同深度的意義

而考量到使用者經驗、文化、以及整體性的考量,也是Prof.Braham所提出的另依樣設計師所要探討的事宜:

文化: 考量的變數有溝通、背景、時間、空間、及互相的連鎖反應。
社會: 考量在不同社會文化裡的社群及生活習慣。
個人: 考量個人生活經驗、身心靈需求、教育背景、價值觀與世界觀。

Prof. Fischmann演講心得報告 / M9510306

Prof. Fischmann所演講的部分是偏向於動畫方面的製作,就如同他所說的設計動畫的流程:
1.creating and communication of our concept.
2.researche and development.
3.digitale recording.
4.digitale postproduction.
5.digitale distribution.雖然這並非是絕對的流程,但是在普遍所認為的方式中,這的確是較為精簡與確實的方式,因為我自己本身也有在創作動畫,所以在聽Fischmann說明一些製作的流程時,除了思考他的方式之外,也間接的去思考自己在創作時的流程,其實在幾點上我發覺卻實有些不同,但是我最後思考的歸類,我想是因為表現媒材上的不同所造成的差異,因為動畫的製作,不論是後製作或者是前製,都會因為不同的表現方式比方:媒材、運鏡、燈光、道具…等,都會有不同的變數因子產生,但我想唯一不變的只有一點吧。那就是在這些問題中,都要以這部片整體給人的感覺為基準,並解決每一個出現的問題,已達到片子的最完整性。

Prof. Murray演講心得報告 / M9510306

Prof. Murray所提到的”設計師不只要會設計,也必須要懂得工程及技術上面的問題”這點其實的確是非常重要,最近市面上所出的許多設計方面的書籍,已經有這樣的方向正在蔓延並且擴大,當然!這部分其實在很早之前其實都許多設計師不斷在提出,但是在透過縣在各國之間在設計方面的相互交流,以及各產業間的合作,都可以很直接的看出,未來的設計師要擁有一顆更寬容與包容的心,除了要自己的專業領域要有所深入的了解之外,同樣也要透過合作或者自我興趣的使然,在深入了解設計以外的專業資訊,這樣不單單提升自我設計的範疇之虞,在跨領域的專業知識整合,也會大大縮短工程與設計之間相互的磨合時間。
但是在這裡我倒是想提出另外一點,就是整合歸整合,在合作上對於專業的尊重一樣不可少,因為在不同專業的相互整合中,如果專業與負責範圍,如果沒有在先前就有一定程度的共識,我想其實那是一種十分危險的合作模式,因為專業而有燦爛的火花,這範圍是要在合作前,就要有所商討的。
而Prof. Murray所提的互動裝置「聲音回饋」系統,我很喜歡這概念,透過聲音的提醒,不論是距離或者是力道,其實先不說此裝置可以為盲人解決多少問題,但是他確實可以提供人與人的相互溝通的一種新關係。

Prof. Murray演講內容 / D9610103

1. I have hard time to keep you away.
2. I will like to introduce 3 topics for today speech.
3. First is my own work includes interactive design then Education system.
4. Design as application.
5. My mother in Law will call me through skype.
6. I interest in instruction menu.
7. I study instruction ment to interaction menu.
8. Artist is point something to be interseting. But instruction menu suppose not to be like that.
9. Traditional coffee machine’s instruction menu only make thing complex.
10. I will like to change three things. First, the drawing, second the size of the words and third, relocate the phrases.
11. I am not redesign the menu, but criticize.
12. Start with the Philips steam irons.
13. First, I will do to take off something they will not show in the menu.
14. Second, I will detail read the menu and figure out something to criticize.
15. Third, I put the menu on the wall and make the change that I will make.
16. I make a pointment to the manufature of the Philips.
17. I have my secret microphone with me to record all the communication.
18. From the meeting, they discussion the instruction menu.
19. Murray presents his correcting instruction menu to Philips without any payment and funding.
20. During this meeting, we can see the Philips manager acting like defence, denied and even blend to each other.
21. Artist working their project to deal with gallery but for the instruction menu is an apply job.
22. Next, I will discuss squash.
23. Squash is a gentleman game.
24. How about the game rules? Who will write it down?
25. Making example of “interference”.
26. His instructor is a world champion.
27. She plaied the game when she was 4 years old.
28. Some people have a problem with research. We should consider the research is providing a better way for us to think and study.
29. Translate the instruction ment into a multimedia interaction menu.
30. Demo, this interaction menu from the beging to really go to field to play squash.
31. It can display different view from camera view to show the squash roles.
32. As an artist you can always point out something different between subjects in the gallery.
33. He plaied the squash with different time recording.
34. He read a letter to reflct this project.
35. From an amateur view to learn how to play squash and understand the role.
36. He finishes the instruction of his work.
37. He describes the coordinate desk.
38. A picture presents a naked male and female. This experiment shows to smell each other’s genital to excite their sexual desire.
39. He says Philips has done this experiment.
40. A picture presents a mobile phone communication in the swimming pool to measure the influence of disturb.
41. A picture presents a person who is doing a dental surgeon to against some curel surgical operation.
42. A film presents a family who travel a lot country.(A experiment for plan traction)
43. A satellite view to check different country’s landscape.
44. Interaction with plan when you fly one place to another place. You can enjoy real fly up to sky and see down the ground.
45. Introduce the Learning model of studies-master system.
46. We need a design engineer.
47. Their design education without exam and lecture. Student supposes to self-directed their project and communicat other field experty.
48. Student supposes to ask right question and professor will give the answer and even to get a lecture.
49. We call a coach to instead of professor because we are going to help students to build their project.
50. An electron device can automatically climb on the human back.
51. We can see this device improve its sensor to climb very smooth on the person’s back.
52. Creat a sensor to make a sound within 跆拳道. If you are punching in a correct way, you can hear the right sound.
53. We suggest students to discuss what will between interactions with people.
54. Another project is present a bicycle to build a guiding soud for the blind people to ride a bicycle.

Prof.Fischmann演講內容 / D9610103

1. English is not my mother language, please fell free to ask.
2. Talk about Culture and technologic influence
3. My work and my students work.
4. Culture and background and special effect.
5. Use technology to understand technology.
6. design effect人物腳色有受到科技、文化的影響
7. to use technology to test technology
8. Technology create a new tool and create new product, to create a new touch product
9. This is 3 years ago my work.
10. I am not doing industrial designer job
11. 介紹第一段影片(1st Show)
12. This little piece of my work Create by film and collect TV commercial (main part of my work), pictures and animation. Test at Europe and get some price.
13. 介紹第二段影片(2nd Show)-交響樂
14. I am starting with graphical design, and animation design. One of my professors buys expensive silicon graphic with 66Mharz and call 3d animation.
15. Learn this program by myself and work with Santo (山東)?
16. Traditional(drawing to film and camera, filming like Disney) film began to change to animation and talking about Picas.
17. After 2 years work Animation designer and animation director for 6 years then becomes a Professor only 28 years.
18. Talking about a cockroach special effect.
19. We did technology research to digital drawing.
20. Hard to digital water and struggle in studio.
21. To draw the hopper and to show them there is a lot of problem pop out and we need to solve. For example, the light and texture is change.
22. To build 3d environment, animation is very flexible and our secret is putting the scene on time.
23. I have struggle with directors because they change so rapidly.
24. To show the animation for the dancer.
25. The subject is always talking about the philosophy of thinking and to create the scene.
26. We are not only struggle with the director, but also budget, timing.
27. Waste time is waste money.
28. Sometime we only 3 weeks, to create characters, scenes and film it. That’s really tough.
29. UFO only built for 2 and half weeks.
30. First, you need to sit down to draw your character to present to your client and then to do the 3d animation.
31. Talking about PaGo. Finding some friends in desert, even enemy.
32. We draw characters and write the scrip.
33. DVD Game, computer animation is getting public.
34. The film wants the flies to fly on the landscape but for the real flies will be difficult to control, so animator come in.
35. Talking about many characters. Example the Rhino.
36. Bauhaus box just fall down and want to control the tennis ball go to different area. If you film that, you only have one chance. Other wise, you can use animation to show them any direction, so computer animation is very flexible because it can simulation any situation and film it.
37. Also, computer animation can be easily to change resolution with any pixel. The image can be very sharp. So you can do mobile content.
38. New Zealand landscape.
39. Product of dog food.
40. Mobile phone.
41. Introduce FH-HANNOVER
42. We build the prototype and separate the scene to the China and Indian to continue to build the whole film.
43. Using Maya to create 3d rendering and to put on advertisement.
44. Easy to set up the typography.
45. Philips shaver. This film help industrial designer to present their ideas.
46. King Gilgamesh. The Phantom of Uruk. Designing 3d Effects and Animation for a TV Feature Production.
47. Digital Productions process
48. Production starts -> (Let the director to fell you are good.)
49. phase 0 -> Creating and Communication of our Concept.(very important)
50. phase 1 -> Research and Development(Technology and Creativity)(To get the money; Be clear to solve the problem and also on time. Go to the library and begin to draw the characters. We have problems about 6000 years ago culture. Ask the expert to get some ideas.)
51. phase 2 -> Digital Recording / Storage.(Get some of pictures from Morocco. If something go wrong, will cost more budget and my gray hairs. Shooting the background and check the foreground is putting on the right view. Then, draw the castle and film it to test the scene. Next, put the 3d animator to test)
52. phase 3 -> Digital Postproduction. (Create the sky and the rebuild other castles. And, we did hundred of stuffs and texture.)
53. phase 4 -> Digital Distribution.
54. Design a cockroach. Design a Bullet(90mm). Show you the digital cockroach. A killer just save his best friend – a cockroach from a toast.

Prof.Branham演講內容 / D96101013

1. Design got to be very enthusiasm; otherwise you need to find another career.
2. I will like to talk about over 30 to 40 years ago what design passes on a lot of different phases at a lot of countries and cultures.
3. I was graduate the first industrial design program. It was connected with European and most of them are from Italy. So, when I was small I already have this international experience.
4. Today, I will like you to have some of flavor and perception.
5. Steve Cloze(?)is a psychologist. He research Brain operation first and come back to psychology.
6. I will give you a lot of information to give you a flavor what’s going on in design.
7. The first project I will show you is the identify system for SERAS Tower. It is the highest building in US. It is high 20 thousand feet and contains 20 thousand people.
8. The sigh of an elevator.
9. How to get people in here and not get lost. Also, get around in this huge building. Some people suggest getting a digital handset device to hold on the hand. (This suggestion is suggest by interactive designer.)
10. We didn’t do the sketches before we knew the problems what we are going to deal with them. If you did that, you never solve the problems. You just decorate.
11. The result should come out the system research.
12. Another project in Europe, We copy the Chicago to apply this complex museum to get people the direction.
13. Methodology is kind of giving you point of view.
14. Web 2.0 contain a lot of technology and happen fast on it.
15. Web 2.0 is link with convergence, participation and we need to pay attention.
16. The TOYOTA key hold was wrong design because physical natural position is vertical and not an angle to turn. But lots of people still like to purchase TOYOTA.
17. American GM doing too much car system. (All the time hear the engine noise. They just care about the power.)
18. IBM conference. (10 years ago). How to easy to use?
19. Like your school. You have industrial design and visual design.
20. Slide description.
21. A helicopter radio.
22. Human Factor- A psychologist rebuilds the model of book for kids.
23. How important to test real product for the real people and get the real feed back.
24. Long tail theory. (長尾理論)
25. Interaction design- One of my student was serve the first step to build the Yahoo.
26. A very important slide. Core competencies of design thinking.
27. Physical and cognitive friction. Build telephone, AT&T, is Henry Doubt (?). The problem today step by step approaching design.
28. A whole new mind.
29. High concept –> read it
30. High touch -> very important
31. If design not concern with user opinion that will be not good enough for design.
32. You can hire people to do research, but you got to be get involve.
33. Design, story, symphony, empathy, play and meeting.
34. Function, performance, experience, social culture. We can corporate with business school.
35. Frame work(slide)
36. Human centered design process(slide)
37. I observation (big word) people and put something solution.
38. The focus is not the artifacts. (slide)
39. History of design(slide)
40. My interest is anthropology. My ancestors came from New England. They are carpenter and their specialist is carving sun flower.
41. When revolution come. (slide)
42. Designs start pay attention to user. (slide)
43. ISO 13407(slide)
44. Rearrange the diagram.
45. Hand drawing skill is very important but don’t get me wrong without the solution the sketch is nothing.
46. Human-Centered interaction design(slide)
47. Six elements to build the situation by design.
48. I want my students to test the elder to use mobile phone but first they got to be having a coffee with the elder to find out the real situation and to get real solution. (slide)
49. Next step, students use model to test the responsible for the elder to punch the numbers. (slide)
50. Environment is around here, we just need to be a observation.
51. When students came to apply my school, I don’t check on their portfolio. I just ask them to talk about themselves than I observed their response.
52. Say, Do, and Make. (slide)
53. Branham’s from work for design. (slide)
54. Do – Observation. (slide)
55. Observed the ER exam room. (slide)
56. Make- Create. (slide)
57. Next, talking about ER from slide.
58. Build the prototype for the ER to be observation(slide)
59. Reflect is a key of design.
60. Interpretations Process. (slide)Just in time. (slide)

黃明仁演講心得 / 許育群 D9610103

這一場的演講真的是收穫良多,演講者非常謙虛的介紹了自己,演講者能夠從做水龍頭的機械工程師,轉換到Art Center進修就真的非常不簡單,接著他在Philips的設計經驗也是讓人玩味再三。
首先他直指一個好的產品,其最重要的精髓就在於有一個好的企劃,而他又從他的個案經驗來分享了這樣的論點。接著他對於innovation做了ㄧ系列的介紹,我個人比較認可他的以下的觀點:The process of making improvement by introducing something new. 之所以有這樣的認知,是由於IDEO的創意論述也是以這樣子來說明,他們認為設計其實是一種過程,而這個過程是透過觀察(Obseration)、腦力激盪法(Brainstorming)及打樣(Prototyping)的三個步驟來完成設計。而演講者似乎意有所指的將innovation擴充至利用媒體,然後來製造話題,接著他以設計師不敢放手去做來指出台灣許多產業的通病,往往受限在成本的考量,更往往受限在一個企業的企圖心所致。
接著從下個議題的開始,他指出了ㄧ個非常重要的議題,那就是:
Open Communication Channel.這真的是設計師必須理解到非常基本的工夫,這也是有許多設計師無法再升級的盲點(無法晉升至管理階層),因為這個情形也發生在學校的設計學生身上,也許這個通病,應該要直指整個教育體制,其實「填鴨式」的教育就是溝通的最大障礙。我們常聽到,問那麼多做什麼? 做就對啦(不斷的寫評量,就是應付考試)。而這個觀念的被加深,業界的OEM就是遺毒,反正你不用想那麼多啦,就是要求我們按圖索驥,做出來就好了,其他的事就不必管那麼多啦。Communication,不僅是同僚的溝通,更需做到上、中、下游的溝通,因為唯有如此,一個設計才能正確的表現出它應有的水準,決不是以自我為中心來溝通,溝通的好壞,會直接影響到後續的生產及販售,因為溝通就像是個檢核表,好的設計必須面面俱到,絕對不是個人的創作秀,但是演講者就看到了這個現象,「搞怪」似乎與創意有了某種程度上的混淆,這實在是值得我們大家來釐清的,否則把設計與搞怪連在一起,就實在是自貶身價了。接下來的金龜車大作戰,不也反應出文化與歷史的牽絆嗎?但是只要是有心人的「用心」去做,其結果都會是另人滿意的。