Richard Branham教授是以人機互動的作為主要的研究範疇,任教於美國堪薩斯大學,目前在台灣科技大學進行Workshop的指導,他是具有豐富經驗的設計師、設計研究者、設計教育者,在超過三十年的經驗裡,他見證了設計潮流在不同國家、不同文化的滲透與變化。從他一畢業的開始就跟著以前在學的教授,走訪歐美各個國家,擁有了最初的國際設計經驗。
教授提到Steven Casline在去年出版一本著作,書名為「如何去使用Power point。」 這本著作將Steven的視覺傳達、互動設計的抽象理論利用實際層面的軟體操作,以實際直接的手法陳述。教授也陳述之前與亞洲福特汽車合作的經驗,他是在團隊中是負責系統辨識、指示的部份,他也體會到任何設計都會牽涉到相當龐大的問題層面。
Richard Branham教授在一開始就指出,設計是包括許許多多的層面,以系統的形式運作。並強調互動設計並不只是像一般人所講的僅止於類似手持裝置上的介面或是指示系統,可能是一個公園的指標系統、網際網路結構系統,大都會的交通運作系統。在這裡便展示出幾個指示整合系統當做範例。
Ex 西爾斯大樓電梯樓層搭乘指示系統
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Ex 博物館網路指引機制到Web2.0以及Toyota汽車啟動系統
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教授也再這裡提到了另外一個偏向人因工程以及使用者觀察的例子:產品的功能以及操作環境的提升主要肇因於產品使用者,譬如Toyota Camry的引擎點火系統,即是鑰匙孔上的轉變做說明,鑰匙插入與手臂伸直的角度從原本的垂直到與 之平行,都是以使用者為中心思考而產生的。而美國汽車廠商也在其附屬實驗室嘗試建立起使用者的操作相關系統。
之後便討論到設計的相關進程以及設計型態的轉變,以及跨領域設計的重要性。他回憶將近十年前參予過的企劃當做例子,IBM的Think pad筆記型電腦的Easy to use conference計畫,他們整合了底下不同領域設計的合作,就如工業設計、視覺傳達設計、人因設計。而其中負責商業廣告以及視覺的其中之一是教授在過去所帶過的學生,而Think pad在中國大陸的銷售成績也一直都是相當的好,除了因為它功能強大之外,Think pad的研發過程當中更是投入了相當大的人力,五個工業設計師、五個人因設計師、兩個視覺傳達設計師,所以Think pad就是結合了這三大專業領域的菁華。教授並解釋了不同領域設計的結合、以及結合過後所產生延伸出來的新型態的設計。譬如說結合工業設計以及視覺傳達設計以及人因設計便產生使用者互動設計…等。
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而以上的各個設計類別交互融合後又產生了許多新型態的設計。
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並以以下Chris Conely教授,在2004年的Leveraging Design’s Core Cometencies的著作中所提到的設計思維的能力指標做為教授的解釋與說明如何思考的說明:
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2. 有能力在問題與解決方案建立關鍵的連結,甚至是問題的延伸,亦能迎刃而解。
3. 可以透過一些簡單的資訊,建構模擬問題的情境以及相關的解決方案。
4. 能夠在狀況為模糊狀況下能夠進行合理的推敲。
5. 能夠在問題狀況中同時發生的許多可替換的解決方案中,辨識其中的機會制高點。
4. 能夠在狀況為模糊狀況下能夠進行合理的推敲。
5. 能夠在問題狀況中同時發生的許多可替換的解決方案中,辨識其中的機會制高點。
而教授將會在後面將其幾個要點,利用Human-center interaction design,這次的演講主題,一步一步講解印證以上的中心概念。
教授回憶過去在青年時曾經與人因設計之父、使用者與產品關係之間的連結開拓者、建立人體尺寸資料庫、使用者心理的探討,奠定AT&T世界電話話筒的形式的大師 - Henry Dreyfuss。聽取他所給予的建議,並且提出了他在過去的著作Physical Friction,表示人因早在50年代的時候就已受到重視,直到最近Alan Cooper的著作Cognitive friction更是重新提起這樣的概念。
「A Whole New mind」作者為Pink Daniel,則是教授另外提出的著作。教授從中體認到,從過去邏輯性、類似電腦直線性思考的資訊時代已經漸漸轉變成為具有高度創意、爆發力的無限可能的概念時代,譬如說從原本的物質主義轉向精神層面,強大複雜的科技漸漸被單純簡化。在消費上已經不只是單單注意到價格、功能等理性層面,情感、美感等感性層面以及人與其消費產品、活動之間的潛在互動與享受的重視程度也漸漸的提升。
這本著作的兩個核心思想是形成肇因於作者發覺現代人的生活逐漸被四周環境的圖形與標誌所淹沒,因此作者歸納出兩個關鍵詞作為解釋這現象陳述,亦是這本書的關鍵概念。
「HIGH CONCEPT」的概念是在敘述視覺圖像地位的提升以及機會是因為它能夠以創造豐富美感與使用者的情感並敘述營造一個令人滿意的情境,且能觸發新的構想,而後來的演講者Alan Murray教授也提到類似的概念。
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「A Whole New mind」作者為Pink Daniel,則是教授另外提出的著作。教授從中體認到,從過去邏輯性、類似電腦直線性思考的資訊時代已經漸漸轉變成為具有高度創意、爆發力的無限可能的概念時代,譬如說從原本的物質主義轉向精神層面,強大複雜的科技漸漸被單純簡化。在消費上已經不只是單單注意到價格、功能等理性層面,情感、美感等感性層面以及人與其消費產品、活動之間的潛在互動與享受的重視程度也漸漸的提升。
這本著作的兩個核心思想是形成肇因於作者發覺現代人的生活逐漸被四周環境的圖形與標誌所淹沒,因此作者歸納出兩個關鍵詞作為解釋這現象陳述,亦是這本書的關鍵概念。
「HIGH CONCEPT」的概念是在敘述視覺圖像地位的提升以及機會是因為它能夠以創造豐富美感與使用者的情感並敘述營造一個令人滿意的情境,且能觸發新的構想,而後來的演講者Alan Murray教授也提到類似的概念。
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「HIGH TOUCH」則是在上述的情況之下,讓人能夠理解圖像背後的意義,提升人們在互動介面的使用愉悅性並達到在設計這樣圖像的初衷與目的。教授更是強調當設計師若不能以使用者的觀點、所面對的情況做切入並親自參與研究,那大量的研究數據將會是沒有用的。
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觀察、了解你的目標並且思考個體與個體,群體與群體之間的前後關係與事物發生的相關因素是教授一直在強調的,譬如說女性朋友在各自的小小群體當中,個體是如何影響其群體,而眾多的群體當中是如何影響整個社會的運作。在周詳考慮過那些周詳,上下前後的情況再繼續進行解決方案的發散收斂或是議題的選擇再回去套入先前的情況再進行修正或改進。
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教授並且強調在解決問題即是設計的本質,當人自行針對其問題進行解決方案的決定的過程就是設計的流程,而設計師與一般人的差別在於,設計師可以察覺到消費者的隱性需求,因此設計師必須以人的需求、經驗做為思考的中心。
從人們會使用器物以來,人們的設計歷程就已經開始,從一開始的工匠針對單一的使用者需求,隨著人類的經濟規模的擴大、需求的複雜化、設計的專業化等演化,設計必須搭配其他的專業使讓統一形式、大量製造的產品或服務能更加符合遙遠的使用者的需求,而在這樣的演化過程當中也是同樣牽扯到人類在心理層面上面對於產品概念,想法的改變。
透過使用者訪談,潛在問題、外部問題的確認,What is the problem?
初步概念的再檢討,與目標族群的共同討論,What if go this way?
這樣兩方面的交互檢討,將會是現在、未來將會進行的設計操作模式。連結檢討釐清概念與概念之間的前後關係,對整體的環境、使用者甚至可行的科技與製造之間的交互影響,而不是單純的坐下來盡做一些無意義的概念發想。
初步概念的再檢討,與目標族群的共同討論,What if go this way?
這樣兩方面的交互檢討,將會是現在、未來將會進行的設計操作模式。連結檢討釐清概念與概念之間的前後關係,對整體的環境、使用者甚至可行的科技與製造之間的交互影響,而不是單純的坐下來盡做一些無意義的概念發想。
1. 整合許多不同認知、社會文化、人類因素等邏輯上的框架來了解這些事物發生的前後因素以及交互作用,並且能夠有方法表現出上述事物的關係。
2. 有能力在問題與解決方案建立關鍵的連結,甚至是問題的延伸,亦能迎刃而解。
3. 可以透過一些簡單的資訊,建構模擬問題的情境以及相關的解決方案。
4. 能夠在狀況為模糊狀況下能夠進行合理的推敲。
5. 能夠在問題狀況中同時發生的許許多多可替換的解決方案中,辨識其中的機會點、制高點。
教授也強調互動設計師的價值在於他們能夠將使用者的思考模式、思考流程做剖析,譬如當一個求職者想要去職業搜尋網站,設計師必須依照使用者的記憶能力來安排訊息顯示的長短或是使用者對於訊息的需求做分類,當然,這些事情必須是要由設計師去親自體驗與扮演。
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A very good content summary!
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