2007年11月17日 星期六

Pro.Fischmann演講 / M9610102 / M9610107 / M9610108 / M9610110

Prof. Markus Fischmann

Fischmann從事動畫產業、導演及教學已多年。多年來由於科技的進步以及電腦設備的不斷進化,得以讓許多現實中無法精確控制的物理現象或是不復存在的生物重生,呈現在觀眾面前。本次演講內容將由動畫製作過程中,考慮到的文化及背景層面、動畫內容的設計,以及運用最尖端的科技及動畫製作技巧,並透過本身工作室及學生的作品來介紹動畫及影片特效開發的流程。

首先,深入了解目前最新的科技及設備,並用自己的方式運用這些資源來規劃與設計一部動畫尤其重要。身為一位動畫製作人所必須具備的不只是創意,同時必須要具有相當程度的專業技術、專業領域的知識,才能運用專業知識,開發出屬於自己的工具及自己的方式來創造出獨特的作品。

作品分享:
動畫產業包括商業廣告影片、動畫電影甚至是遊戲軟體產業。Markus並且呈現數部得獎作品、學生作品、商業作品甚至是兒童電視節目。內容隨著觀眾不同,以及前文所提到的文化背景不同而有不同的區隔,例如商業廣告動畫形式及呈現內容,與德國當地為兒童所製作的動畫節目即有相當大的差異。

Prof. Fischmann隨後提到動畫技術運用於影片特效的案例。由於動畫的3D製作並不受到現實層面的種種限制;考量到水滴及水流的隨機性、無法控制的流動方向,或是物體落下所散落的軌跡,使用3D運算的技術能夠解決諸如此類的問題。Markus於是以一段蚱蜢與水滴在葉片上的動畫來解釋水滴及昆蟲的不確定因素,透過電腦控制的3D模擬方式能夠達到預期的結果。

在學校階段Prof. Fischmann提出幾個學生的作品來輔助解說,首先他希望學生能夠親自到超級市場挑選一件產品,用3D的方式來建模,並模擬攝影時的光線、親身了解包裝上的設計、圖文內容來用軟體運算出最真實的3D圖像,並隨後呈現幾位學生優秀的作品,對於學生是相當好的訓練,舉了Braun。

如何將粗略的概念轉化為3D動畫?Prof. Fischmann以分鏡圖的概念描述來說明3D轉化的過程:首先設定完整的分鏡圖,用簡單2D的方式模擬要3D即將呈現的效果,配上旁白並計算時間,如此一來能夠精確的控制並預測每個影格特效的時間與結果,有助於提升工作上的效率。其餘處理方式包括對於每一個影格進行各別的去背工作,在現場攝影取樣時必須清楚知道劇本中所要求的場景,才不致於在結束實地拍攝後的影片後製及合成時才發現缺失。

一部主題動畫的製作,基於資料的可靠性及真實性,往往要尋求該領域的專家諮詢。例如歷史考古學的資料,必須找到博物館中真實的史料,或是透過專家對於歷史遺跡的重塑,進行電腦的3D特效製作。電腦動畫能夠將歷史中的事件重新呈現,卻也得兼顧創造的合理性。

案例:替電視節目設計3D動畫特效及電影Markus曾為德國BBC電視台製作一部45分鐘歷史紀錄短片,目標是模擬重建一個西元前6000年前創造的帝國,為電視台設計製作3D動畫影片,在製作當時遇到一些不熟悉的關於文化、知識、歷史以及一些技術上的問題,這些都需要逐一克服。

製作過程
Production starts
Phase0 → Creating and communication our concept

Phase1 → Research and Development
(Technically and Creativity )

Phase2 → Digital recording / Storage

Phase3 → Digital Postproduction

Phase4 → Digitable Distribution

首先是時間計畫以及圖表
創造以及構想的傳達,舉例來說一般的情況是對方打電話過來詢問是否能接下製作影片的工作,是否能馬上想像出要用什麼特殊效果呈現,單純只是對方打電話過來,我們對電話另一端並沒有很多的了解。另外,技術能力還有良好的溝通。
在這段時間也交代導演及製片了哪些場景可以使用數位特效,哪些只需用實境模擬。

要跟電視台的人充分溝通,因有時會有經費的限制的考量,另外也要與導演建立良好的關係。

動畫的製作大致分成五個階段
Phase 0
首先是概念個溝通,在沒有資金的情況下要得到導演或是製片的認同與接受,讓他們能願意將這部影片交由我們製作,能做的是提供簡單的合成視覺化的影像,例如我們實地到沙漠拍了照片合成了模擬的影像,將這些照片給企劃總監看,照片能勝過萬語千言。這是很容易與總監建立朋友關係方式。這個階段相當重要,導演或製片可以決定哪家公司能接到工作。當我們確定接下後,做研究探討確定能解決當中的問題點,提出企劃報告。

Phase 1
此階段以Phase 0的構想為基礎,開始做資料蒐集整理與實地的探勘紀錄做為往後構想模擬呈現的概念。模擬呈現之後的動畫效果,利用剪貼手法做簡單的動畫來說明。

Phase2
開始進行場景的拍攝以及記錄,建立之後製作3D動畫所需要的資料檔使用。

Phase 3
階段三則是將構想呈現出實際畫面,利用合成及特效,將先前所拍攝的畫面做合成。影像貼入3D軟體中,用數位模擬來重建影像欠缺的物件,並製作貼圖材質,增加真實性。最後將重建完成的建築與實際拍攝的人物透過程式合成完成影片片段。

案例:剖析蟑螂
最後Prof. Fischmann以一個經驗特別的案例來總結以上的說明。拍攝昆蟲等生物是極為困難的,尤其難掌握這些生物的所有舉動,如同前面提到,除了運用3D來重新模擬蟑螂的行為。首先觀察無法預測的蟑螂,必須先讓蟑螂動作遲緩,最根本要完全了解一隻蟑螂的結構,包括身體組成、翅膀、翅鞘、觸角等身體構造。研究過程中也的確將一隻完整的蟑螂肢解,當然這裡運用的是一隻蟑螂標本,沒有任何一隻蟑螂在本研究中喪失性命。在建模與經過運算後,影片中的蟑螂甚至能與片中的演員互動溝通,是個有趣的案例,健康又溫馨。

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