2008年3月31日 星期一
2008年3月30日 星期日
朱浩華教授演講心得 / M9610113 雷凱俞
從朱老師陳述的案例學到,開發工作是一項實驗-檢驗-實驗的過程。設計也是一種反覆檢討的過程,其實如果我們有一個平台可以與這些資工的同學一起參與設計,其過程與結果會是相當有趣的。
再來就是說,朱老師他們雖然是帶領學生做相關研究,但由於其考量就是可實現性,所以一但東西完成,就是一種產品的prototype。相信對於某些領域獲需求都會有相對的貢獻,反之,我們設計的學生大部份關起門來所想的東西,除了產學合作或丟競賽被注意到外,其餘的概念都是默默的被遺忘在抽屜裡。那我們花了這麼多的精力所構思的想法終究是為了什麼,也是為了能實現它。所以說真的希望往後設計的學生能跟工程的學生多多聯誼。
朱浩華教授演講心得 / M9610116 李鍇朮
一個跨界的思維又再次閃過去,這次不是工業設計也不是商業設計更不是建築設計,而是資訊工程的跨界,這次的演講中又再次強調了單單一個專業是無法滿足現今USER對於產品的需求,也讓所謂的整合資源跨領域合作的產品開發變的更為重要。不過跨領域合作的思維在我看來最沒概念的是台灣學界而非業界,這是我參予這兩邊後的看法,原因在於立即的市場驗證失敗是很快的,如單一個專業經營是易成功的話,採用跨領域合作是很必然的路;但學界受限於死板的教學體制,讓跨領域合作幾乎沒有空間發揮,在基礎的架構上就出現了問題,這是未來需要努力的。
另外提到的ㄧ個「方便的真相」,就好像是我們常在設計產品時提出的,ㄧ個創新的產品是否真的解決了問題,而解決的問題背後是極短暫的呢,還是長久的,或是說反到創造了一推新的問題,這樣就失去了創新的意義了,這是我們需要不斷反思的。
朱浩華教授演講心得 / M9610108 葉 鑫
朱老師有提到一點我認為相當有感觸的是"科技所應該提供的並非是讓機械代替人做所有的事,而是增加在行為當中的體驗以及樂趣",思考科技介入人的生活中如何改變以往的生活方式,人的行為是主動還是被動的被影響著。
原先聽起來似乎是滿工程導向的題目,但從案例開始漸漸發現他們資訊工程所做的已經不僅止於實驗室內,似乎已經進入了實際生活的概念產品發展,跨入了設計的領域當中,這點讓我們可以有所借鏡,也期許能增加跨領域的合作機會。
當我們在提及互動體驗的概念時,設計所能做的往往僅止於將概念以平面或是動畫的方式呈現,相較於資訊工程領域,他們可以實際將這些想法用實際的裝置加以測試驗證,並與專家交流加以修改修正概念,我們應更加努力並且設法補缺。
最後,科技始終來自於人心,科技用以創造人的感動,科技可以創造出很強烈的吸引力,但切勿使人失去行為一開始的主要目的與樂趣,避免由科技主導人的意志,這應該是我們可以共同努的的方向。
程許忠先生演講心得 / M9610107 呂易達
淡水A 阿忠哥,對於攝影的詮釋讓人感覺像是個設計師對於設計的詮釋。設計,也可以從這句話來解釋吧!拍的到就像我們要畫出產品是容易的,但我們要發掘人的需求是困難的。好的設計並不是想看就看的到的,大概像先前陳總監講的一樣,有沒有開眼哩。
他在追求最自然的瞬間,我們在發掘最平凡的問題。他喜歡一個人,追求寧靜,享受觀察;我們也常一個人在夜晚冥想。唯一不認同的是對科技的認知,但也不完全否認,只覺得對於完全排斥數位單眼很不認同,同學中也有能玩傳統相機,也擅長數位單眼的能手阿,多方嘗試應該是不錯的選擇。 對於閱讀影像這句話相當有感受,應該不只影像,可以說是人生,每個人看同一件事物的感受皆有所不同,就好像閱讀影像。當我們小的時候,我們只看到最事物的表層,甚至連事物的表層都看不清楚;越長越大,我們懂得分析,加上生活經驗的影響,越看越深入。從一個畫面去解讀故事;和去創造一個畫面去讓人解讀,我們一直是後者;也可能是前者;或者我們從一個畫面去創造另一個畫面。
朱浩華教授演講心得 / M9610107 呂易達
從朱教授所提的案例中可得知,提供想法的人也並非設計師,那設計師的價值在哪呢?令人焦慮。未來跨領域的合作是讓設計師逐漸沒落呢?還是讓我們有更多發揮的空間。有人說設計師可在跨領域合作中扮演溝通的角色,貞是如此嗎?提到溝通與規畫這層面,設計師並沒有比行銷企劃人員來的有優勢,這些人比我們更接近使用者或消費者。未來如何使自己在環境變動中有立足點。我想這是大家未來需要苦惱的吧。
朱浩華教授演講內容 / M9610102 / M9610107 / M9610108 / M9610110
Inconvenient & convenient truth
跨領域的研究整合:
從資訊的角度來看科技、人文、設計三者的整合,不同領域從事著相同的目標:數位環境與設計的結合。一旦了解與熟悉了技術的底限,概念的開發會顯得更合理與動人。
Ubicomp- 無所不在的電腦服務
更多的科技服務使用不同的sensor來偵測人的行為、觀察人的動作並透過軟體判讀資料的意義,朱老師先後提到兩個案例來說明,使用科技來導正孩童的行為偏差有如何的考量,並透過實驗與prototype,與職能治療的跨領域合作來完成研究。
Inconvenient and Convenient Truth- 不方便與方便的真相
定義:「不方便的真相」是現實層面表露的現象,比較之下,「方便的真相」顯得光鮮且正面,但在光鮮的背後往往也存在許多不方便的真相,是污染的,負向的,卻是最真實的真相,研究中應同時考慮兩個不同的層面,用科技來改善人的生活。
現況分析:
目前父母親導正小孩子最常使用的方式為口頭教導,而口頭的責備效果有限,無法總是引起小孩子的注意,讓糾正後的行為無法持續。
將Ubicomp科技運用在小孩子的職能治療:
Case Study 1: Tooth Brushing Efficiency
研究顯示小孩子刷牙僅有25%有效行為,孩童的刷牙動作不卻實且草率,本實驗希望使用Ubicomp科技來導正該偏差行為。
用sensor來感應小孩子刷牙的效率,透過顯示來輔助小孩子了解正確的刷牙動作,同時結合趣味的操作介面來鼓勵小孩子刷牙:實驗中透過一支裝有sensor的牙刷,偵測牙刷所清潔的範圍,並將乾淨與不乾淨的牙齒用不同的顏色顯示在鏡子旁的螢幕上,小孩子即可透過直覺的方式將螢幕上所顯示不乾淨的顏色清潔乾淨。
缺點:本器材雖能夠有效底改善小孩子的刷牙方式,操作中的小孩子將會分辨不清刷牙的重要性或者是遊戲的重要性,產生對遊戲的過度依賴性,若移除該矯正器材,孩童也將停止正確的刷牙方式。
Case Study 2: Slow Eating
概念一
挑食與吃飯的速度太慢往往造成父母親的困擾,在小孩子的成長過成中,不當的飲食行為也會對營養的攝取有不良的影響。
設計一套餐盤來引導小孩子吃飯並不挑食:夾取不同餐盤中的食物能夠讓顯示器上的圖像作不同的填色,小孩子必須吃完每一道菜才能夠完成卡通人物的著色,設計目的在於用趣味的操作方法來鼓勵小孩子吃完每一道菜。
缺點:小孩子為了快速替卡通人物著色完畢,進食速度會過快造成消化不良或是養成不良習慣,此外小孩子的行為無法預測,變數太多難以控制。
Design Consideration (設計應有的考量)
Attention, Enjoyment, Engagement
透過不同的sensor與人性化的反應可以改善人的生活,關鍵在於該設計能夠引起使用者的興趣,能夠持續進行,設計過程必須考量遊戲與操作任務的比重;遊戲可以引起操作者的興趣,設計不當卻也將會讓受測者忽略最原始的目的。
概念二
有PDA和感測重量的功能來進行遊戲活動
(吃的越多卡通人物跑的越快)
缺點
產品的高度還是太高(目前是三工尺),不符合小朋友的身體比例;且遊戲一直種復,久而久之便缺乏新穎性;成本太貴且很難清洗,加上儀器昂貴。
概念三:Mobile Penguin Fising Tray
企鵝釣魚遊戲
此概念在台大醫院測試過四個自閉症兒童,結果讓自閉症兒童在親子關係上更佳良好,且有助於建立孩童信心。
兒童牙刷
刷牙時你知道要怎麼刷牙嗎?我們採用數字排列的方法使小朋友記住如何刷牙,以不干預的狀態下讓小孩子自己學會刷牙。
真正做出來的原型,是採用攝影機和感測器,可以偵測刷牙的過程,由此了解刷牙的狀態。
實驗:在台大醫院的附設幼稚園大班,進行11天的測試。效果很好。
總結:這些案例所得的結論
1. 兒童的行為相當難以控制,你不知道他會出現甚麼樣的行為。
2. 部只是外觀設計
3. 習慣問題
4. 人的因素影響很大
5. 科技的產品並非每個人都能接受的
跨領域合作
總結出幾個重點:
1. 要懂得溝通:要懂得表達。
2. 互相學習:要去了解對方的知識。
3. 互相配合:協調與搭配是相當重要。
4. 執行力:多說不如多做。
幫不同領域的人一起處事時不外乎以上幾點,每個人所學的領域不同,因此在認知上也會有所不同,思考的角度不同,在這情況下就必須勇於表達,說出你的觀點這才不會造成誤會。
而跨領域合作另一個重點便是相互了解,也就是用對方的角度看事物,你便會知道對方式需要什麼樣的需求。
時間的配合常是跨領域的困難點,每個人在時間的付出與搭配上,要互相體育與容忍,因為跨領域合作關係常常是鬆散的,如何互相配合達到加分的效果變相當重要。
最後便是執行力了,合作常會遇到的問題是責任推來推去,多做有時會有意想部到的收穫,執行力便是合作的關鍵。
Blendie2004,一台透過使用者發聲而做功的聲控果汁機,依據聲音的響度不同而產生不同的力道,使用者若想要喝果汁便必須要持續的發聲。
另一個Project iCare是一面可以遠距離產生互動的牆面,幫助分隔兩地的父母與小孩可以互相知道對方的環境有無變化。在美國父母心裡擔心子女卻又不好意思常常以電話溝通,在這個Project中設計出以牆面投影的方式,用camara還有display連結兩地讓親子雙方間接產生溝通聯繫。
MIT media lab學生所設計的Moving Portrait,主要是有一張畫像以及sensor,觀賞者在畫框前面做的動作會被感測到,並且畫中的人物會有不同的反應,模擬出畫中角色的personality。
I/O Brush MIT Media Lab是一個很成功的案例,將以往以調色盤水彩筆畫圖的方式轉化成為數位,小朋友透過將筆觸放置於物體前方即可擷取其顏色及動態 只要將筆觸移到牆面上就可以透過數位訊號輸出在圖面上。藉由這個方式可以直覺的增強小孩學習畫圖的動機以及能力。
另外一個也相當不錯的project,Emotional De’cor,是一個懸掛在室內的大淚滴,情侶雙方都有這個裝置時,透過sensor感測對方情緒,當女生傷心時,男方的Décor會流出眼淚,男方看到若去擦拭眼淚,上面的sensor也會將訊號傳到女方端,並產生一些變化,一個很有趣的情感傳遞方式。
另一個Project是一件運動員的衣服,很簡單的他在衣服上顯示該名球員犯規、得分、該隊輸贏等訊息,對於專業球評而言應該是很有幫助的一個設計。
一個由台大所製作的Project,CETA Sandals,透過木屐中的sensor感知人在室內的位置,與GPS定位不同的是這個概念所用的是攜帶型的感測器,是透過向量運算計算出人的腳步距離,將人的定位顯示在平面的地圖中。
還有一個由RCA學生所製作的Plable Project,在探討桌面上以及桌面下面的連結互動關係,一般大人都在桌面上看書報或是用餐,而桌面下卻是小孩的活動空間,這作品連結了兩個不相關聯的空間,讓桌面上的動作map到桌面下的反應,
看似同時進行兩件不同的事,但其中卻產生一些有意義的互動。
最後一個提到的Project是To Pissed to drive,這是個有點惡搞的概念,,由一個螢幕與小便斗內的sensor連結的互動裝置,小便入便斗內便會產生螢幕上的人物的動作。
朱浩華教授演講心得 / M9610114 林穎謙
2008年3月29日 星期六
朱浩華教授演講心得 /王郁閔 M9610106
在實際的例子裡,讓我們能夠更確切瞭解到,也更能夠關切到的,是跨領域不僅僅只是一種趨勢,而是在這股趨勢下所衍生的種種問題。例如,專業人士會質疑成果是否真的能夠讓世界變的更美好,或者只是設計者的想法而已;或者,研究出來的產品或許真的能夠改變某一種現況,但當這個產品消失時,一切會不會又恢復原狀了?抑或者,使用者花費在產品的注意力,比起在產品本身背後的意義來的更強?除此之外,對於每次演講過後,Q&A所產生的窘境,希望會有所改善,當然也會希望自己會勇於發問。
朱浩華教授演講心得 / M9610202黃子倫
而演講中的另一個重點在於跨領域合作,這樣的合作概念已經是無可避免的趨勢了,而教授也提出一些在跨領域合作時的要點,除了要學習不同領域的事物以便溝通,重要的是能實際的執行,溝通的過程中可能會因為對其他領域的不瞭解而有所顧忌,但一旦執行下去,看到某些雛形後或者能更有效的幫助概念的發想及溝通,這讓我想到在與不同科系同學的合作時,的確是會顧及到各個同學的專業,為了要用其所長反而花了許多時間在概念上的討論,或許教授的重點能讓我在以後的合作上能夠更有效且快速地去執行。
朱浩華教授演講心得 / 曾彥齊M9610303
朱教授的演講讓我又回頭重視到梁老師上學期所談的Ubicomp(隨處可見的運算)、隱喻法等概念,其中我分三部份來闡述我的心得。
Ubicomp 的概念是無所不在的運算,這大概是近幾年資訊類的任特別重視發展的,我覺得“當器物開始思考”是一個很重要的概念。近幾年,所有資工背景的人都紛紛重視“人性學”、“社會學”的重要,其實主要的目的就是將東西賦予人性,這是很重要的概念,並不是讓“器物的功能變的更多、更強”。也就是為什麼“餐盤”的案例之所以失敗的原因,朱教授點醒的一句話:當把餐盤移走之後,孩子必須和有餐盤一樣快樂的吃飯,這才是心理治療重要的結果。所以,吃飯的目的並不是為了要玩拼圖,這樣只是給予孩子錯誤的引導。於是,很明顯“無所不在的運算”就是無所不在的“人性”,“餐盤”的案例是要求結果而忽略人性。
隱喻法metaphor是另一個很重要的概念,這裡另我最印象深刻的就是喝水的案例,因為水會滋養樹木,喝睡的時候像框內的樹便會成長,這個互動非常有趣,藉由樹木滋養的譬喻來拉近人類對於喝水這個動作的看法,而且並不需要太多的解說就能暸解作品的涵義,重點強化的多喝水與人體健康的關係。
最後,我個人認為“牙刷”的案例是我非常喜歡的一個案例,對於兒童刷牙不求仔細而言,不但達到很好的效果,並且藉由螢幕內牙齒內的菌垢滿佈,要仔細刷完才能把每一部分菌垢的去除,人性學上來講也做的很好,即使把螢幕拿掉,我想小朋友如果不把每個地方刷乾淨,心理也會覺得牙齒滿不髒污,我相當喜歡朱教授的這個作品。
其實,這個演講不只是講述跨領域整合的重要,我認為整個演講有很大的一部分是在講述科技與人類學、心理學之間的關係,科技永遠是依附於人性而生,忽視人性的科技勢必會導致失敗。
朱浩華教授演講心得 / 林泰利 M9610208
藉由個案的方式,朱浩華教授與我們分享了跨領域合作與電腦輔助教學開發中的經驗與細節。電腦輔助系統的開發原本的目的就是要協助人類能有更好的生活與未來,為了達到這樣的目的,研究者就必須對人類的行為與認知有深入的瞭解,而人類又是如此複雜又難解的生物!藉由這些人的熱誠與不斷的探求人類才能夠更加的瞭解自己、享有更好的生活,並將人類的智能與生活機能再提昇。
當然這樣探求與開發的過程會充滿許多的困難與問題,更需要更多不同領域的合作致力投入,在互動與回饋的過程中,挫折、修正與調整都是必經之路,而問題往往讓我們能夠加透析真像。
一切的目的、問題與困難都是因為「人」,但一切的成就、開創與激勵也都是因為「人」,相信這些探求的過程是困難的但也是享受的 。
透過這些研究者的分享我們看到研究過程中我們必須保持彈性與開放,以更加貼近真實的需求。
朱浩華教授演講心得 / 楊小青 M9610204
講者:朱浩華教授
此次的演講,朱浩華教授分享了他研究個案的經驗,及從他女兒及研究室學生去測試過程分享,從朱浩華教授的跨領域的研究經驗,讓我們了解過程遇到的問題點及解決方法,怎樣的設計才能真正改善或去解決問題的癥結。
設計的人應該去了解無法達到或成功的原因,如果無法達到的事,要勇敢說來,這樣才能發現新的東西,不要害怕,有些「no」會讓自己學得更多。跨領域是現代的趨勢,在跨領域的合作與學習上,怎樣更能讓我們能擁有更寬廣的視野,從不同角度更實質的思索,設計可以如何在跨領域中發揮最大的本能。
朱浩華教授演講心得 / 沈千琪 M9610210
跨領域是個趨勢,在跨領域的合作上,由於有各種不同領域的成員,在未經溝通或主動了解對方領域的情況下,常會出現許多衝突與爭執,若每個成員都可主動了解對方領域的相關知識或經驗,就能減少溝通上所耗費的時間與精神成本,且更容易找出雙方的盲點與合作案上的問題,也越有機會發現創新的想法,進而讓合作更加流暢,以開發出更適當的提案。
朱浩華教授演講心得 / 蕭舒駿 / M9610102
工程技術有許多新的方式能夠讓產品服務更人性化,而設計端應該更朝著跨領域整合來開發新的可能性,國內有越來越多的研究團隊從事類似的研究,而跨領域的合作勢必也將越來越多,期待未來的發展。
朱浩華教授演講心得 / 張珮容 / M9610103
另外一部份則是關於科技與人的關係,有時念設計或著說念工設的人有種莫名其妙反科技的通病,但其實那又是不可避免的未來,也許我們要思考的是,給於予科技一個新的定位並且忠實的呈現它,要怎麼讓科技被設計師美麗地被安排進入人們的生活裡,要怎麼扮演它所該扮演的角色。
我們該思考的或許只是,要如何真正讓人們生活的問題解決,讓人們的生活更簡單便利美麗。科技、設計,其實也就是這樣而已 :)
程許忠教授演講心得 / 邱珮華 M9610207
多麼的固執而乏味啊!引領著30年來不變的舊式相機,穿梭在淡水的老街。他紀錄的照片,伴隨著淡水的成長,成為生命中最真實的累積。程許忠,一個非科班出生,卻掠奪更多瞬間美好的攝影師。
朱浩華教授演講心得 /楊曜全 M9610205
無所不在的運算
在此次朱浩華教授的演講中,該研究團隊試圖將資訊運算的技術延伸到治療上,將科技的冰冷融入人性的感動,不論是在幫助小孩進食、引發兒童刷牙樂趣或是虛擬穿衣服的顏色,都可以感受由科技所帶來的新生活形態,讓未來的學習更加趣味性與關懷性;在許多以科技藝術為名的展覽中,也可以看見一些由橫跨不同領域所相互激盪出來的火花。
而我們需要瞭解,在跨領域的合作上,並非團隊中將不同領域的研究人員放在同一研究案中,各司其職、互不理睬,在團隊中的每一份子,都應藉主動學習,瞭解其他領域的專才,如此可幫助雙方在溝通上更為迅速抓出問題點,讓合作的流程更為的順暢,進而達到跨領域合作的實質目的。
朱浩華教授演講心得 / 林欣熹 M9610203
朱浩華教授的演講,將其研究室裡的研究成果與大家分享,多個不同
的研究發展中,不完全是成功的經驗,其中以兒童行為訓練的幾個範
例,朱教授將其失敗的地方分享,可提供我們思考行為與遊戲的關係
,並從中取得跨領域設計的可貴經驗。
在這些個案的分享裡,都是從生活中作為出發,經由互動的設計方式
,將科技賦予人性,貼近生活,玩樂的過程裡,不但可以學習同時產
生樂趣,但最終只是趣味還是能滿足需求,如何成為有意義的互動?
只有勇於嘗試與探索。
跨領域的設計,需要的來自不同領域的專業,在整合的過程中,是艱
辛的,隨著科技不斷的進步,只有積極的探索未知的可能性,面對問
題,不斷的修正改善,在不同知識的集合裡,找到提升設計的方式,
才能創造更好的生活。
2008年3月28日 星期五
朱浩華教授演講心得 / 李佳穎 M9610101
在朱浩華教授說明這兩個兒童研究範例的過程中,不難發現,要完成一個跨領域的設計要了解與學習的事情,遠遠超過我們一般設計師所想像的,從前期的研究觀察到構想,再到細部設計,設計後還要再進一步的做評估與訪談,並且用正確的方法發現設計上的缺失,然後再做修改,直到產品真正成熟為止。這樣的過程對唸設計的我們並不陌生,只是想不到在不同的領域的講者,他所做的設計過程也是與我們這麼相似的,這也說明了透過與擁有科技專長的人員合作,能夠讓設計更有突破性的表現方式,也更有機會產生創新。
跨領域是設計趨勢,而且是現在進行式,愈來愈多的設計公司透過跨領域的合作產生出令人意想不到的產品,也愈來愈多時尚品牌爭相與設計產業合作,大家都希望透過這樣合作的過程中,能為雙方帶來最大的利益。這一次的演講以科技與設計的合作為主軸,在講者所分享的許多的個案中,有許多科技是我先前所不了解的,也從未意識到原來新的科技可以如此應用於生活中,這就是跨領域合作所帶來最顯而易見的好處之一,因為對他人領域的了解,所以更能夠從他人的領域中也發想新的機會點。
設計是什麼?我想隨著時代的改變與科技的進步,愈來愈難找到真正的定義與答案,講者與學們生們所設計的許多互動式案例,讓我對設計的範圍又有了更寬廣的界定,或許該問是不再是:「設計是什麼?」,而是:「哪些是設計?」
朱浩華教授演講心得 / 李冠霈 M9610104
在最後陳玲鈴老師提出合作的困難性,我們必須了解反對背後的理由或是原因,不要害怕失敗或是受到批評,這其實就是最困難的部分,並且也是我們最需要調整的態度。對於這次演講中比較不同意的部分在於,對非設計系的角度來說似乎外觀的設計是全然不重要的,我認為這是台灣企業的通病,因為那些人認為設計是額外的花費,在演講中屢次提到「外型如何並不重要」,這樣讓我感到有種「設計是次等的」感受。這次演講與上學期的演講中提到的「現在人們購買不是因為需要,而是想要」產生衝突,我覺得外觀的設計也是一個重要的部分,哪怕只是小朋友的矯正輔具。
朱浩華教授演講心得 / 黃建達 M9610302
在朱老師呈現試驗原型(prototype)過程中,他並未談及這些作品的實用性,而是不斷的把問題丟給我們做思考。在陳建雄老師人機互動課程中提到:「試題可以一樣,答案卻不相同」。人機互動本就處於不斷試驗與評估的循環中,隨著時間和空間的推移(過去、目前甚至未來的人對電腦看法都不盡相同)。因此,探究人為中心情境脈絡、歷史、規範、社會文化,進而了解這些科技(工具)是否助於學習或傳達,做為科技服務目的的宗旨。
在這樣的活動系統中,隱藏許多讓人不安、無安全感、無實用目地、不連貫的問題。但相對的,也必須有賴這些科技技術,揭露之中的問題參考。以「Playful tray好玩的餐盤」來說,它是否助於小孩進食的目的?是否修正暴殄天物的問題?是否養成按時吃飯的習慣?是否促進腸胃消化等?同樣的,「Play toothbrush 好玩的牙刷」,是否助於小孩刷牙的目的?是否達到潔淨效果?是否養成按時刷牙的習慣?這些問題一直處在不斷的修正與思考。
人因目標而需求,新工具的產生是否解決根本問題,還是製造更多其他混亂,電腦影響甚大;細查與探究於系統活動中的構成要素、學科及領域視為重要課題,有賴大家一起努力。
朱浩華教授演講心得 / 黃冠豪 M9410207
科技+設計+人文
科技應用在生活上可以增加生活的趣味,可以增進生活的便利性,但不能取代原來生活上各種行為的意義,因為人類是有文化的動物,科技始終是配角,但人文涵養能使冰冷科技融入生活,而設計便是兩者之間連結的橋樑。以上便是跨領域合作的概念,各方可以截長補短,並互相尊重其專業,如此便能發揮最大的效益。
當科技與人文經由設計的包裝後,想必能讓人類未來的生活充滿創造力與各種可能性。
朱浩華教授演講內容 / M9610101 M9610103 M9610104 M9610105 M9610115
Experience sharing in adopting Ubicomp technology for child behavior modification
講者:朱浩華教授
重點:跨領域的研究經驗
Embed digital technology into a child naturalistic living environment-sensing to observe child behavior anytime, anywhere
1.方便與不方便
方便的真相:容易解釋、容易表現了解
不方便的真相:容易解釋、也不容易表現
2.個案範例說明:
(1)前期研究
講者以小孩子的行為訓練為範例,如刷牙、上廁所…等,在幼兒的教育過程中,父母佔有很重要的教育功能,而現在最常的教育方式是用口頭訓練的方法,但是通常是無效,因為對小孩而言不夠具有說服力,因此講者透過兩個研究,想要改善小孩子某些生活行為與習慣的養成。
(2)科技與設計的結合探討
問題點:吃飯太慢
對生活其實有很大的活動影響,因為花太多時間在吃飯上面,而延遲了其他的活動。並且小孩子不願吃,對母親而言,媽媽花很多時間準備餐點,卻得不到小孩的回饋,母親會感到不悅,親子關係也就因此搞壞了。
Playful tray prototype 1: coloring game
//sensing
- Weight sensors underneath tray detect child eating actions.
- Eating actions are game input.
// playing
- An interactive game of coloring a cartoon character.
為了對這兩個研究有更深入的了解,講者也與兒童的行為治療師做詢問,他/她們是如何治療小孩的行為問題進一步了解到許多兒童行為治療師指出:用遊戲的治療方法,將遊戲帶入生活行為做教學。
而針對大部分的小朋友都喜歡玩遊戲,將他們所使用的餐墊與遊戲做結合,餐墊可偵測食物的重量,小孩子每當吃掉某些部分,就可以在餐墊附加的螢幕上有著畫的機會。
失敗原因:
Show prototype #1 to our pediatric O.T. partners, their feedbacks are two questions:
// Do you think the child would pay attention to playing the game or eating (enjoying0 food?
// What would happen if parents take away the tray after a while?- intervention effective) - post (ineffective)
1. 小朋友會認真在遊戲上還是吃飯?-->模糊焦點了
2. 這個產品不能長久,如果長大沒有此設計了,對行為治療還有效嗎?
3. 遊戲太好玩,不會專心在吃上面,而是重在著色上,而且進食太快對小孩腸胃不好。
4. 餐盤分類格太多,就小孩的飲食習慣而言,單格就足夠,不必分太多類。
個案二
問題點:吃糖與刷牙的關係
根據研究者的觀察,大部分五歲的小孩如果自己刷牙,只刷到1/4的牙齒。
Playful toothbrush prototype
// Sensing
- Camera vision to detect brushing motions.
- Brushing actions are game input.
// Playing
- An interactive game of brushing teeth.
- Start with mirror image of dirty teeth.
牙垢上塗上顏色,要刷掉牙垢上的顏色,牙垢上顏色的消除與鏡子上介面上的牙齒圖做結合,小朋友把牙齒刷乾淨,螢幕就會慢慢顯示已經刷乾淨的牙齒,另外,牙刷上可感應刷牙角度,讓刷牙更有規律。
失敗原因:
1.小朋友會認真在遊戲上還是刷牙?-->與「個案一」相同的問題
2. 這個產品不能長久,如果長大沒有此設計了,對行為治療還有效嗎?
為了對這兩個研究有更深入的了解,講者也與兒童的行為治療師做詢問,他/她們是如何治療小孩的行為問題進一步了解到許多兒童行為治療師指出:用遊戲的治療方法,將遊 戲帶入生活行為做教學,因此兩個個案之解決方式都以遊戲為出發點。
然而,有些在家的行為問題是治療師無法隨時追踨觀察到的,而且他們不是只治療單一的問題,如:吃飯或刷牙,而是針對與其本質相關的問題與動作都去探討與了解。
至此,講者開始思考科技能發揮的機會:針對生活的環境去偵測小孩的行為,希望透過設計小小的遊戲能改善小孩子的行為。
小結論:「無所不在」內有「具有說服力的科技」,目的是要改變人的行為。
(3)更深入的了解與設計的改善
遊戲的活動順序:動機 →開始玩、成功的經驗(不能太難也不能太簡單) →表現好時,有獎勵(下次想玩的動力就會提高)
因此,講者的團隊開始重新思考小孩、行為與遊戲間的關係,訂定新的設計考量:
研究一
設計考量:小孩的注意力(attention)、遊戲的娛樂性(enjoyment)、engagement
改良結果:
只剩下一格的餐食分類,但是外觀造型不討喜,無法引起父母家長的青睞。另外,餐盤高度太高,每餐都玩一樣的遊戲會變得無趣,而且餐盤內有電子零件,不易清洗,
再改良:
餐盤與著色螢幕及senser分開,senser在手機上,可隨時拿下,也解決了清洗的問題,而且小朋友可以選他們喜歡的餐盤圖案,改善了外觀的問題。並且,在此次的改良前,有找小朋友做測試,進一步評估產品的好壞。
最終結果:
// Less negative & more positive interaction between parent-child.
- A positive interaction cycle of parent giving encouragement and children responding with positive self-feeding behaviors.
- Mealtime experience can be good.
吃飯的時間都可以在30分內完成,飲食時的專注力也提昇,吃的行為改善,父母也會鼓勵,形成好的親子關係循環
研究二
設計考量:小孩的注意力(attention)、遊戲的娛樂性(enjoyment)、engagement、automation(訓練變成習慣)
使用者研究程序:
// Total brushing time.
// Number of brushing strokes on each of 24 teeth areas.
// Total number of brushing strokes.
// Teeth cleaning effectiveness.
Pre-trail→ Pretest→ Training→ Posttest→ One week follow up
測刷牙時間、次數、全部刷了幾次、牙菌斑的檢測
(4)本兩個研究得到的收穫
LESSON 1
*Unpredictable behaviors from young children.
*Observe child behaviors carefully before designing and programming the system before design.
小朋友的行為是不可預測的,用科技去預測是很難的
LEESON 2
使用經驗是否有達到目的或進步 (促進小朋友喜愛做這些事的經驗,而不只外觀設計)
LESSON 3
Personalization & customization.
個人的不同性與文化習慣的問題 (例如:小朋友左右手刷牙就有不同的測試結果)
LESSON 4
*The dont-mess-with-me look (of the accompanied therapist) matters.
*Toothbrush user study trial.
*Technology has a long way from being as effective as the expert therapist's look.
指導小孩的人必須了解如何使用工具:人的因素有很重要的影響
LESSON 5
*Reliance o digital tech may be considered as the last resort.
*Try physical limitations (i.e., humans cannot do) rather than digital replacement.
*Diagnosis and treatment.
職能教師並不是很喜歡這產品,不太喜歡科技,他們認為應該是用更直接人性的教育方式,這些產品是無法長久的
3.跨領域合作要注意的重點:
(1)勇敢說no,無法達到的事要說出來,不用太客氣
THE "NOs" are more important than the "YES"es
(2)Mediate, not automate. 不是自動化就能解決所有的事
Be careful when technologists want to automate everything (including your job)
(3)Division of labor是長期合作的障礙,學習不同領域的部分,才能容易說服別人。
Accumulate common knowledge through undivided labor
(4)Lack of time is no excuse. 時間不足不是藉口
不要說太多的理論,做就對了!專注於發想會令人驚奇的部分
4.其他科技與設計結合的互動設計案例
*Case study:Mug-tree
// sense to recognize behavior
- Tilt sensor to detect drinking actions
- Drinking actions are game inputs
// play to engage behavior change
- Game metaphor: hydrating/dehydrating body> watering /drying a tree
馬克杯的下面有sensor,可以偵測喝水的動作,和遊戲結合,有喝水,樹就會長得很好,沒喝水,樹就會乾了。主要目的是為了提醒人們喝水的重要。
* Case study:Clean-your-room poster
// Sense to recognize behavior- RFID sensors to check if thins were put back in the shelf.
// Play to engage behavior change.
- Misplaced things > trash in the virtual world.
希望小孩玩完遊戲後有物歸原位的習慣,如果環境髒亂,牆上的電子poster就會是亂醜的景象。
*Case study:Diet-aware Dining Table
// Sense to recognize behavior- Combine weight and RFID sensors to detect food transfer and eat actions.
// Play to engage behavior change - furue work & Not to offend/affect their appetite.
餐桌可以偵測你吃了多少東西,運用RFID知道你吃了什麼,
* Case study:Chro Mirror
// Sense to recognize dress & dressing color- Camera and computer vision
// Play to engage behavior change- Easily and playfully explore & experiment with how different clothing color look on people
鼓勵大家穿衣有更多的色彩,改變穿衣的固定習慣與色彩,可模擬自己穿不同色彩衣服的效果。
講者也另外分享了許多科技、SENSOR與設計結合的互動設計,透過這樣跨領域的結合,能讓產品或新的設計更有趣以及創新。
5.結語:Flashy gadgetry does not matter, everyday usefulness does.
設計與科技的人應該相互了解無法達到或成功的原因,這樣才能發現新的東西,不應當相互害怕,有些「no」會讓自己學得更多。跨領域也可讓自己做出來的創新與單一領域所做出來的會有很大的不一樣。
陳院長的建議:
通常設計人跟科技人互相都感到害怕,但是又想要合作一些部分,要放開心中的恐懼,聽對方的反對意見背後的原因,仔細思考,往往可以找出更好的方法。
朱浩華教授演講心得 / 賴奕茹 M9610209
從朱浩華教授這次的演講內容,讓自己受益良多!設計是很生活,並且貼近人跟人的互動與接觸,藉由UBICOMP的概念運用在醫院上,兒童心理以及身理的成長上,具有不同的貢獻.並介紹了許多不同合作的案子與應用,利用不同的方式,引導兒童在行為問題上的更正與習慣.結合遊戲的方式,提起兒童對生活習慣的興趣,例如利用牙刷的實驗去矯正小朋友喜歡刷牙刷很快速的習慣,並且養成正確且健康的口腔衛生。
但很多的實驗方式,必須經過多次的實作才能更進一步去修改正確的方向.實際上,設計應該結合跨領域的合作,不但可以學到更多不同的知識與應用,也可以互相交流與認識.此為設計師未來該走的方向與目標之一。
朱浩華教授演講心得 / 邱珮華 M9610207
朱浩華教授演講內容 / M9410207 M9610202 M9610203 M9610204 M9610205 M9610206 M9610207 M9610208 M9610209 M9610210
演講人:
日期:
Experience sharing in adopting Ubicomp technology for child behavior modifications
朱教授提出「UBICOMP(無所不在的電腦)」這樣的概念運用在兒童智能治療體系中,進行相關性研究發展,並由此個案來說明跨領域合作的資源整合。
Inconvenient & convenient truth
Convenient Truth: easy to present, explain, understand, and be appreciated.
方便的真相
Child Behavior Training
兒童行為訓練:父母從小訓練兒童的行為能力非常重要,兒童的行為會隨著時間的成長,漸漸養成自我責任感的能力。用嘴巴說的說服力是不夠的;父母常用口頭教導小孩,無法引起改善的動機,玉不琢不成器,孩子不打不長進。
問題一:兒童吃飯動作緩慢,導致延遲接續的活動,也造成父母餵食的麻煩與困擾,並且會因為責罵而破壞親子的合諧關係。
問題二:愛吃糖是造成兒童蛀牙的原因,兒童也不喜歡刷牙,相關數據顯示五歲以下的孩童每次的刷牙動作只刷了四分之一的範圍。
解決方式:
1.利用玩樂的方式進行治療(Play-based Occupational Therapy),利用不同組合的玩具去改變治療兒童的行為。
2.對於兒童進食方面的問題,以訓練兒童挖東西的能力來達到診治的效果。
以玩樂方式進行職能治療的限制:
1.以一般醫療模式須靠掛號及看診的方式來進行治療,無法創造許多症狀的環境。
2. 不會特別針對某種特定的動作做治療,而是以平常的行為能力來做訓練。
因此,希望透過平常人的基本生活技能,並且透過科技(利用感測器及遊戲的結合)來執行職能治療的效果,一樣透過吃東西的方式來增加兒童對於吃東西的樂趣與習慣。
案例1:Playful tray(好玩的餐盤)
利用重量感應著色。透過sensor之重量感測食物重量,當餐盤中食物減少時,中間的可愛巧虎就會進行著色的動作。
案例2: Playful toothbrush(好玩的牙刷)
在牙刷的尾端加入Led裝置,透過視訊的定位及刷牙手勢轉換的不同來取得牙刷的方向性。利用小朋友刷牙時,感應牙刷的狀況,並由前方的電子螢幕顯示充滿汙垢的牙齒,讓小朋友去刷掉汙垢。
創造一個職能治療的遊戲結構有三個基本要素
Design Consideration
‧Attention(Child)
吸引小孩子的注意力,但不用設計過於好玩。
‧Enjoyment(Game)
有足夠的趣味吸引小孩進食。
‧Engagement(Game)
運用自然的吃飯行為來當作遊戲的過程,容易讓遊戲造成循環的狀態,進而讓兒童希望進行遊戲活動而完成吃飯的動作。
Prototype1(Playful tray):Problems
‧Disengagement
遊戲太好玩,導致兒童的注意力只集中於遊戲上。
‧Gobbling
兒童容易狼吞虎嚥。
‧Single weight cell sufficient
吃飯通常是一個碗為主,因此只需用一個板子去執行
Prototype2(Playful tray):Problems
Function:置入一個PDA功能的產品搭配重量感測器來進行遊戲的活動。
問題:
‧Track was too thick(
產品的高度過高,造成兒童進食不便
‧Playing the same game boring
相同的遊戲重複性過高,容易造成兒童感到無聊
‧Expensive
成本過於昂貴
‧Difficult to wash
很難清洗,由於是高精密度的儀器做為底部支撐
Prototype3(Playful tray):Problems
優點
‧產品厚度為
‧將機心在外面,藍芽連到手機
其他案例
Mug-Tree:
其目標在於改變人的生活行為,透過喝水的動作對應一套遊戲,假如喝水的話樹就會長葉子,藉此互動改變人的行為。Clean-your-room Poster:
藉由互動式海報刺激兒童整理自己的房間,利用RFID做感應,當感應到物品隨處放置海報就隨環境而產生變化。
Diet-aware-Dining Table:
透過感應偵測食物的移動及消耗,瞭解熱量攝取量。原始構想是希望將卡路里投影至桌面,但有可能影響到用餐情緒,如何將資訊傳達至使用者將是一項值得思考的問題。
Chromirror:
利用Wii Remote控制色盤讓使用者輕易的變換身上衣服的色彩,以作為衣服配色的參考。
跨領域研究可以整合各種研究的精隨,並且能創造富有創新精神的產品。在互相溝通的過程中可以互相補足各領域的缺失,才能夠在Inconvenient與convenient truth當中找到平衡點。
朱浩華教授演講心得 / 曾國俊D9610301
朱老師這次演講中除了介紹一些UBICOMP的概念運用對兒童職能治療體系中的應用外,也經由許多實際的個案,再一次的點出了跨領域的整合研究是相當重要的。
雖然朱老師透露了許多表面看似成功的研究案但背後卻是隱藏著不成功的事實,不過朱老師卻也說不管這些是失敗、完整或不完整,只要這其中大家都有收穫而且互有所長,就是跨領域合作最該得到的珍貴效益,也傳達出朱老師面對這些研究背後的真相,是用豁達的態度去看待的。
儘管好玩的餐盤及好玩的牙刷這些利用UBICOMP技術所發展出來的科技產品,對於心裡與職能治療的觀點上,對這些產品所能達到的效果頗有微詞,但在科技發展的洪流上來看,這些確實是未來科技的主流技術與應用。
隨著2008年的到來,許多報導指出,從美國到台灣、從學院到企業,重視人性的「Human 2.0」風潮正席捲科技界,點燃二○○八觸控、時尚化設計、行動運算等科技趨勢,這說明了未來機器和電腦,將更貼近人類的內心。年初,比爾蓋茲也發表演說,預言手指將取代鍵盤、滑鼠,人機介面將更人性化。
這股潮流在臺灣的學界與業界也都引頸企盼,也無怪乎同時在台北舉辦的時代基金會論壇中,台上的MIT教授們輪番演講電腦運算下一波,思考手機如何和電腦、電視、冰箱、電燈等互動,而台下就坐著華碩技術長、廣達研究院協理等業界領導者率許多人馬在台下勤做筆記,除了商機是他們要的,我想瞭解科技趨勢的走向才是他們掌握商機的最佳方法。
而當今全球不同地點的企業家、學者們,腦中盤旋思考著就都是:科技如何更了解人類?機器如何跟人互動?
目前MIT Media Lab也正在研究如何讓電腦擁有情緒智商(emotional intelligence),讓電腦透過觀察臉部表情變化讀懂人類的心,以點頭、挑眉來猜測悲傷或是迷惑。休閒飲料龍頭百事可樂也已利用這個技術在大賣場測試消費者試吃後的反應。以期未來,可望運用在自閉兒身上,以隨身錄影記錄自閉兒表情,經過電腦分析後讓別人讀懂自閉兒想法,幫助自閉兒融入社會。
這些研究例子與趨勢,與朱老師與我們分享的案例都相當類似,以期利用電腦科技的運算技術,替每一個領域解決問題,輔助設計,儘管每一個研究都沒辦法滿足所有領域者的最佳需求,也永遠不可能設計成為每個領域者眼中的最佳設計,但「Human 2.0」這個凡事以人類問題為出發點,而非一昧追求科技進步的趨勢提醒了我們未來將是要思考如何讓機器、電腦更了解人類,結合多領域的跨界合作,定能衝擊出更不一樣的火花!
朱浩華教授演講心得 / 溫顓豪 M9610110
其他吸引我的地方還有在演講中的產品本身對於使用者長遠且深刻的影響,孩童的習慣攸關於長大的行為,這就是產品設計的最具有價值的部份,產品不再是為了滿足使用者單純的慾望,而是導正使用者。產品設計師如果不依循這樣的法則,背負著某種程度的社會責任,就只會在已經高漲欲裂的社會慾望中火上加油。
2008年3月27日 星期四
朱浩華教授演講心得 / 陳薇竹 M9610304
其中有提到了一些經驗學習,像是因為他們一開始只注重在科技要呈現得炫、好玩,沒有去深入了解孩童(目標使用者)真正的行為分析,所以製作出來的產品並不能真正的改善孩童行為。這讓我想到了User-centered Design的概念,正是要我們把使用者放在設計的中心,以使用者為出發點來設計產品,甚至是讓他們加入設計的過程當中。我們要深入他們的環境去觀察、訪談他們,而不是請使用者來到研究室來做訪談,因為不一樣的情境,就會有不一樣的行為,我們要進入產品將會處在的環境去觀察,才會有所收穫,製作出來的商品,才能真正的符合使用者的需求。
再者,朱教授還提到了Experience才是產品的重點,給孩童的產品不是好玩就好了,重點是讓他們體驗到了什麼?除了美感之外,產品是否真的具有效用?朱教授在整個跨領域合作當中,深深的體認到,在合作時,大家不應該客氣的不敢對他人的意見有所評論,而應該勇於發表自己的看法,在大家不同領域專長下琢磨出來的設計才會是個好的設計,不然跨領域就沒有其意義了!而且最好也要稍微去了解其他領域的一些基本知識,才能使溝通更容易,畢竟溝通一直都是跨領域合作的一個大問題!!
朱浩華教授演講心得 / 羅凱 D9610201
本次演講給予個人的心得上,暫且不討論科技開發所面臨的問題,及人性等等的相關因素。跨領域的合作與學習課題,是個人認為可以更為清楚汲取的寶貴經驗。在朱教授個人提供的研究室案例中,可以看見目前在不同領域上,均積極探索相互合作的可能性。
例如案例中,探討是否可藉由科技做為提供兒童職能治療的輔助工具。包括以玩樂遊戲的方式,增進兒童進食的意願,縮短進食時間的能力。以及有趣好玩的牙刷,使得兒童樂於刷牙,並養成正確的刷牙方式。研究團隊開發與設計的立意良善,但在實際的執行的層面,卻往往適得其反,成效不彰。這樣的結果似乎經常是跨領域普遍的遇到的困擾,朱教授歸納他的看法認為,跨領域的合作,不能僅是表象的將人放在一起,而個做各的事,最重要的是需要相互瞭解彼此運作的方式,學習對方領域的理論,如此才能真正實現合作的目的。
參與聆聽演講的陳院長,也給予設計領域的我們跨領域合作上的鼓勵,敞開胸懷無須擔心,跨不同領域來學習知識,才能創造更切乎需求更好的設計。
朱浩華教授演講心得 / 江淑吟 D9610102
對於幫助學習障礙與自閉症的孩童學習的案例,讓人印象深刻,設計者如果站在技術層面的角度思考,很容易會忽略到使用者欲解決的最終問題是什麼?有趣的餐盤遊戲設計,藉由遊戲的激勵方式,能立即解決孩童不願意坐在餐桌上把餐點吃完的問題,卻無法使孩童懂得享用食物的美味,真的瞭解食用餐點的重要,自發性去完成吃飯這件事。這讓我想到設計視障輔具的一些問題,大多數的視障輔具都採以觸覺、聽覺等方式輔助其視覺之障礙,然而,視障族群事實上有很大一部份的人口數,是具備殘餘視力的,許多學者都指出,若忽略殘餘視力的運用,會加速視障者視力退化,可能導致無法彌補的遺憾。眾多輔具的設計都忽略的這點,採用點字機和語音系統等設計,使視障者能夠獲得文字與圖像資訊。由於,視障者的學習在生理上面對的困難,遠大過於一般人,尤其在學童時期,可能為了學習上的方便性,為求簡易較為快速的方式學習,採用觸覺與聽覺的學習方式獲得資訊,久之,不但忽略文字結構的學習,又使得視力退化。因此,雖然觸覺與聽覺輔助解決視障者獲得資訊的困擾,但卻又製造了另一個問題。
設計是一個整合與解決問題的過程,不論是與那一個領域合作,但如果能向共同的目標邁進,那麼,問題也應該可以慢慢被化解。
朱浩華教授演講心得 / 陳柏豪 M9610305
朱浩華教授本人看起來很有親和力,在幫忙準備設備投影的時候短短的交談幾句,話語裡習慣夾雜著英文,沒有矯飾的態度和幽默談吐。
在這場演講中他分享了兩個跨領域的合作經驗,其中他認為最能獲得到東西的其實是過程中「不方便透露的真相」。一個跨越領域的合作是有許多困難和盲點的,而事實上大多數的案子、機會、客戶通常是不同領域的人,所以在整個過程中必然會有一段磨合期,需要先彼此了解對方領域的東西,了解越多也就越能輔助自己從彼此都有利的角度去解決問題。
事實上,很多時候在面對不同領域的人時,最需要突破的是如何不恥下問。大部份的人也許都會擔心的一點是,自己提出來的問題以他們專業的角度來看會不會很蠢等等,又或許別人並不是真的了解你的領域的一些基本資訊卻硬著頭皮合作下去,最後很可能會像是分散的兩條線越來越沒有交集,最後的成品也不盡滿意。要學著先暫停放下自己專業的立場,以外行人的角度(或使用者的角度)去嘗試學習另外一個領域的專業,相信這對於整個合作流程和最後的結果都是利多。
朱浩華教授演講心得 / 林銘璋 M9610105
刷牙案例朱教授提出了相關的疑問,這也是我所感到疑惑的問題,在現
今科學發達的情況下,設計師理所當然地試圖藉由產品的設計解決生活
上的問題,在運用各種先進技術的同時,是否就是最佳化的解決方式?
我想在某些層面錯縱複雜相互影響的因素考量下仍需抱持保留的態度,
特別是在心智尚未成熟的兒童,如何建立起正確的習慣與行為認知是相
當重要的,有時透過觀察僅能發現表面的問題點,深層而更細微的習性
有時是不易察覺,如何增加使用者的意願,推動自發性的行為提升參與
感,應該會是較具體而有說服力。畢竟兒童在各方面的處事認知都不具
備完整的觀感,行為處理方式上的輕重緩急更是需要考量而著墨,以避
免治標不治本的情況發生。
2008年3月26日 星期三
朱浩華教授演講內容 / M9510107 M9610106 M9610109 M9610111 M9610112 M9610113 M9610114 M9610116
Speaker:朱浩華教授
Inconvenient & convenient truth:
Experience sharing in adopting Ubicomp technology for child behavior modifications
朱浩華教授首先提出其UBICOMP研究室(UBICOMP→無所不在的電腦)目前所研究的主題及方向。希望藉由UBICOMP這樣的概念運用在台大醫院對兒童職能治療體系中,進行兒童治療之相關性研究發展。接著,從個案研討來說明他們是如何進行跨領域的合作與成果展現。
提到跨領域研究就是如何將人文科技和設計整合在一起,而這並沒有絕對正確或是錯誤的答案。並且由個案(Playful tray 好玩的餐盤/ Play toothbrush好玩的牙刷)來做討論,解說他們如何利用科技位產品帶來新契機,並且了解對自閉症兒童職能治療所帶來的影響。
在解說個案之前,需先了解什麼是「方便的真相」與「不方便的真相」,而由北京奧運來說明,並且以圖片來解釋「中國的發展VS生態無汙染」所呈現「真相」的兩面。
Convenient Truth: easy to present, explain, understand, and be appreciated.
Inconvenient Truth: difficult to present, explain, understand, and be appreciated.
inconvenient Truth不方便的真相
兒童行為訓練(Child Behavior Training)
1.父母從小就會訓練兒童的行為能力且相當重要,隨著時間的成長,兒童的行為漸漸養成自我責任感的能力。
2.父母的口語說服力,通常不夠有說服力去改變兒童的行為。
Case Study:
兒童的行為問題
1. 兒童吃飯緩慢導致無法進行接續的活動,在家中也會造成父母餵食的困擾,並因為責罵而導致親子關係的惡化。
2.兒童喜歡吃糖是造成蛀牙的因素,而刷牙對兒童來說是件很痛苦的事,在相關的數據中,顯示五歲以下的孩童通常每次刷牙只刷了四分之一的範圍。
兒童行為治療師的解決方式:
1. 利用玩樂的方式進行治療(Play-based Occupational Therapy),利用不同組合的玩具去改變治療兒童的行為。
2. 對於兒童進食方面的問題,進行職能治療訓練,以訓練兒童挖東西的能力來達到診治的效果。
以玩樂方式進行職能治療的限制:
1. 還是以一般醫療模式須靠掛號及看診的方式來進行治療,而無法創造許多症狀的環境。
2. 不會特別針對某種特定的動作做治療,而是以平常的行為能力來做訓練。(例:吃飯以挖東西的動作來訓練,治療漏洞:兒童挖東西的技巧好,卻無法提升兒童增加食慾進而達到效果。)
因此,希望透過平常人的基本生活技能,並且透過科技(利用感測器及遊戲的結合)來執行職能治療的效果,一樣透過吃東西的方式來增加兒童對於吃東西的樂趣與習慣。
在UBICOMP團隊所期望的就是,創造一個有說服力的科技(Persuasive technology),希望可以透過使用後去改變不良的行為,達到兒童職能治療的效果。
案例1:好玩的餐盤(Playful tray)
Color Game – sensing & playing產品功能:透過sensor之重量感測食物重量,當餐盤中食物減少時,中間的卡通人物就會進行著色的動作。
實驗結果:是否為成功的?
1.兒童的注意力是否會放在吃飯上面,還是玩樂上面?
→是否會造成不去享受吃飯,而只是為了玩遊戲?
2. 若將產品移走會發生何種狀況?
→治標不治本或將產品移走反而導致兒童更不喜歡進食?
案例2:好玩的牙刷(Playful toothbrush)
Sensor & camera
產品功能:先在牙刷的尾端加入LED的裝置,透過視訊的定位及刷牙手勢轉換的不同來取得牙刷的方向性。利用小朋友刷牙時,感應牙刷的狀況,並由前方的電子螢幕顯示充滿汙垢的牙齒,讓小朋友去刷掉汙垢。
實驗結果:是否為成功的?
1. 兒童的注意力會放在刷牙上面, 還是玩樂上面?
→是否會造成不去進行刷牙的動作,而只是為了玩遊戲?
2. 若將產品移走會發生何種狀況?
→治標不治本或將產品移走反而導致兒童隨便的刷牙?
創造一個職能治療的遊戲結構有三個基本要素
Volition→Performance→Habituation
動機(願意參予遊戲)→成功的經驗(不能太難或是太簡單)→表現好的時候給予獎勵(提高下一次的計積極度)
Design Consideration
●Attention(Child)
吸引小孩子的注意力,但不用設計的太好玩。
●Enjoyment(Game)
應該是以吃飯為主旨,反而會造成反效果。
●Engagement(Game)
希望運用自然吃飯的行為來當作遊戲的過程,容易讓遊戲造成循環的狀態,進而讓兒童希望進行遊戲活動而完成吃飯的動作。
Prototype1(Playful tray):Problems
●Disengagement
遊戲太好玩,導致兒童的注意力只集中於遊戲上
●Gobbling
兒童容易狼吞虎嚥,而無法去享受食物的美味
●Single weight cell sufficient
原型不需要太多塊的板子,吃飯通常是一個碗為主,因此只需用一個板子去執行
Prototype2(Playful tray):Problems
Function:置入一個PDA功能的產品搭配重量感測器來進行遊戲的活動。
問題:
●Track was too thick(3 cm)
產品的高度過高,造成兒童進食不便
●Playing the same game boring
相同的遊戲重複性過高,容易造成兒童感到無聊
●Expensive
成本過於昂貴
●Difficult to wash
很難清洗,由於是高精密度的儀器做為底部支撐
Prototype3(Playful tray):Problems
優點
●產品厚度為1.5公分,較助於兒童進行
●將機心在外面,藍芽連到手機
臺大醫院實驗測試四個自閉症的兒童之後,而自閉症的孩子其實很難改變他們的行為,而在使用這產品之後,親子的互動關係變得更好,而吃飯時間也從超過三十分鐘縮短為三十分鐘以內,因為透過遊戲,會給小孩子更多得鼓勵。
小孩的牙刷行為治療_好好玩牙刷
刷牙與吃飯在動作上略有不同,吃飯在行為上屬於較為主動的部分,而刷牙卻不一定如此﹝如給你一根牙刷你會從何下手,多數人都無法明確表達﹞,這問題比較像我們走路,不會特別去思考我們要用何種肌肉運作,這屬於自然反應與習慣,我們將刷牙順序做邊好希望透過這種方式讓小孩得以記住。
在實驗上,透過攝影機與牙刷尾部LED及感應器,透過感應器來偵測刷牙過程不同角度、方向與旋轉的運作藉以了解運作狀況。
測試
初步完成後就進行實地測試﹝台大醫院幼稚園大班﹞,經過11天的測試在初步測試下都有不錯的成效。
User Study:Procedures
分為五個階段並加入職能治療師:
1.Pre-trial
2. Pretest此階段小朋友使用自己的牙刷,並從中了解他們的行為
3.Training 兒童開始使用新的刷牙系統
4.Posttesty在Training結束後再讓他們使用自己的牙刷,去看看Training的成效如何
5.One week follow up
User Study:Measurements
在此階段朱老師針對兒童刷牙時間,每顆牙齒頻均被刷的次數做了解,並做牙菌斑數量的分析,在刷牙前先做統計在刷完後再由醫師判斷清潔程度,藉以了解兒童在使用上的成效為何。
經過統計後Pre-trial 階段有將近70%牙是未確實清潔,但在使用後可提高清潔率至70%並在Posttesty階段後皆可繼續保持。
牙刷案例-Inconvenient truth
兒童的行為相當難以控制,你不知道他會出現甚麼樣的行為。在測試的過程中也發現兒童的身材也會影響到實驗的正確性,有的人是用左手刷牙在偵測上就有可能出現問題,朱教授認為其實他所說的案例對他們來說是成功的,但是因為這是跨領域的合作,所以各個專業顧慮的點都是不同的,像醫生認為,這對小孩子來說,是治標不治本的的方法,因為它會對小孩子產生依賴和只想玩的心理;當然,成本也是ㄧ個非常大的問題,一打牙刷可能幾百塊就能買到,可是一支好好玩牙刷可能就要超過3000塊,價格上差了ㄧ兩百倍,相對的,買的人就會開始斟酌,所以很可惜的,最終都無法將研究商品化。
跨領域合作
將不同領域的人放在一起但各做各的,事實上他們是無法相互學習的,一個懂技術的人他不懂甚麼是人因的重點也不一定了解設計時甚麼才是必要的參數。當做完第一個案子時就要對此有所認知,對於過程中所產生的問題要有所了解,不然案子就像白做一樣,如果有這些關鍵的知識將對下一個案子會有相當的幫助。
在與台大醫院羅老師的合作過程中,朱老師﹝懂技術的人﹞可能會有數十個提案,但多數都遭到否決往往只能找一個他們最不討厭的案子作發展。真的有這麼困難嗎?往往技術人員都以“技術”為前提在做思考,但羅老師所關切的卻是“你如何幫助我置好自閉症的孩子”,因此最好的方法就是去了解對方的運作方式與需求,用他們的角度去說明技術的優點。
因此在跨領域合作時最重要的就是相互了解,是這用對方的角度去說明你的設計用他們的理論去說服他們。
時間也是跨領域合作的關鍵,朱老師提到因有時時間較繁忙無法清自前往,只能由學生去面對,在雙方都如此的狀況下會失去很多相互了解學習的機會。牙刷會成功的關鍵就在於,對方花了兩天的時間去了解他們所使用的設計參數,最初期當他們將牙刷帶到對方實驗室時發現,只有10%~20%的參數是符合的雖經過修正但卻無法真正了解其中緣由﹝不了解對方領域的知識﹞,最後是經由羅老師深入了解朱老師的領域後才經由羅老師修正成功。
跨領域合作需做多方考慮,或許有時會想太多但多做卻能有效提高合作效率,雖然案子不一定成功,但有時卻有出乎意料的成效﹝餐盤增進了清子之間的互動﹞。
其他案例
Mug-Tree:
其目標在於改變人的生活行為,透過喝水的動作對應一套遊戲,如您喝水的話樹就會長葉子,藉此互動改變人的行為﹝搖動相框還有水果落下﹞。
Clean-your-room Poster:﹝失敗﹞
藉由互動式海報刺激兒童清理自己的房間,利用RFID做些感應,當感應到物品隨處放置海報就隨環境變化。
Diet-aware-Dining Table:
一個透過感應偵測食物移動及消耗,藉以瞭解食物與熱量消耗與攝取的量。原始構想是希望將卡路里投影至桌面,但有可能影響到用餐情緒,如何將資訊傳達至使用者將是一項值得思考的問題。
Chromirror:
這是個跨領域的合作,目標在於鼓勵大家“穿更豐富的色彩”,靈感來自於學生在歐洲發現多數人都穿黑色衣服所想出來的概念,以Wii的方式控制色盤讓使用者輕易的變換身上衣服的色彩,藉以達到目的。
結論
跨領用研究會學到相當多不同的東西,不要害怕被罵,且更有機會創造出與眾不同的產品,學技術的人對設計是相當有興趣的希望有更多的機會得以相互合作,相互合作將有機會學習到更多不同的知識,最重要的就是要去了解對方的領域,而不是單方面的合作。
朱浩華教授演講心得/M9610109 王嘉如
Experience sharing in adopting Ubicomp technology for child behavior modifications
成功的跨領域研究
科技日新月異下所帶來的新興技術,已經不在是3C產品或是工業化的時代,科技人漸漸導向人的行為及思考模式,希望透過科技的幫助能夠真正帶給人身心靈的體驗,希冀以情感層次出發來達到真正符合現代人的生活及需求;設計師的角色也隨著生活品質的提昇開始被重視,而所希望的是營造更美好的生活品質及社會現象。
在理性與感性衝擊的狀態下,所激發出的火花總是令人出乎意料,看似矛盾卻又令人玩味,就如同當科技與設計交會之時,所出現的新產品或是新生活方式呈現總是既驚奇又有趣的。在此次的演講內容裡了解到跨領域的時代來臨,儼然成為一種新的契機,不管是科技人或設計人,不再是自己關在自己的小世界去研究,而應攜手合作去創造另一種新型態之產品及生活模式。
當然,在這之中總會有需多衝突及盲點的部分,更是我們所需要去互相包容及學習的地方。如何創造有趣的科技及加上有趣的設計都是現在更是未來的重要課題。
因為我們無法預期不可預期之處,所以往往從合作的過程中發現有趣的地方。
換言之,我們是否都習慣了依循設計方法來做設計,或許我們能從科技的角度出發來探索真正運用科技技術,發現生活所欠缺的部分。因此設計就不再只是因為功能而加入技術的紙上談兵,而能夠真正運用科技來創造出符合生活的好設計。
朱浩華教授演講心得 / D9610104 廖繼盟
一、要先觀察受測者(小孩子)的行為模式。
二、要有鼓勵機制,讓受測者願意持續的矯正工作。
三、從受測者的行為模式設計矯正器具。
四、從旁觀察並適時的改進矯正器具。
研究範例提到經由這樣的方式可以改進的某些習慣,並達到預期的效果。但是有一個現象研究者需考慮到,如果一項矯正工作在矯正的過程中有達到預期的效果。可是將矯正器具移除之後,經過一段時間的事後追蹤發現,受測者的行為又回到未接受矯正前的狀況時,我們需思考這項矯正措施的功效級實驗的成效。
由於科技的日新月異,跨領域合作將會是一個趨勢。在跨領域合作的過程中,如果每位參與者只在自己的領域發揮,則無法用同理心去了解其它領域參與者所需考慮的事項。因此在進行跨領域合作時,必須了解其他領域的特性之後,所提出來的提案才可能被其他領域者所接受,並達到跨領域合作的預期效果。
這場演講讓我學習到,在進行研究前須考慮到研究的效果是短暫的或是長久的,作為是否進行研究的參考。以及在進行跨領域合作時應注意到的其它領域的想法,降低溝通時的障礙,提高跨領域合作之成效。
2008年3月25日 星期二
朱浩華教授演講心得 / 李岳樺 M9610111
朱浩華 台大資科教授
其實相信大家對這位教授早已耳熟能響,主要是因為今年年初的時候,在書報雜誌上甚至電視新聞,就已報導了成功運用數位科技來協助孩童養成愛刷牙好習慣,以及減少孩童吃飯的負向行為的好玩餐盤!因此,真的相當十分榮幸能目睹朱教授在跨領域開發歷程的分享經驗!
在整個演講過程,很明確地證實了現代科技是不斷地改變人們的生活方式,除了在智慧型數位科技上及無線傳輸等技術越來越成熟之外,再加上跨領域的加持,是會有意想不到的創新成果,另外朱教授也提到在改善兒童生活上的習慣性同時,還需要逐步開導孩童有正確的健康觀念,而不單只是透過數位的技術來短暫解決當前的問題,達到治標及治本的效果才是最終的目標。當然,這是相當不容易的挑戰!
2008年3月24日 星期一
朱浩華教授演講心得 / M9610301 趙德胤
朱浩華教授演講內容 / D9510104 D9610301 M9610301 M9610302 M9610303 M9610304 M9610305
日期:2008/3/14
主題:跨領域合作相關案例裡的Convenient and Inconvenient Truth
概要
案例
1、小孩用餐行為的治療
一般小孩的教導是:口頭教導。但是很多小孩都不吃這一套,使得一些父母非得用「體罰」或是「語言懲罰」(責罵),但是其效益是非常有限的,通常是治標不治本,而這些懲罰會使得親子關係變差。所以,一般的兒童行為治療專家都會建議遊戲式的治療(這裡的治療可稱:教導)。
2、小孩子的刷牙行為治療
基於沒有定性,或好玩的心理或是想睡(睡覺前刷牙)的關係;一般兒童在刷牙時是非常草率快速的,因為花在刷牙的時間少,因此;他們並沒有把牙齒清潔乾淨。所以,他們要解決的是;讓兒童多花點時間在刷牙上,並且能有效的清潔牙齒。於是他們設計了很好玩的遊戲,在刷牙的兒童前設置了遊戲面板,每當兒童刷過牙齒的同時,裝置面板上的牙齒(圖案)上的污垢就會去除或淢少;這個裝置最後很成功地實驗出來,也真的試用在兒童的行為(刷牙時)治療上,報告顯示;也大幅改進了兒童刷牙問題。但是最後治療師也不予採用這樣的裝置,也同樣提出了很多質疑。
結論
朱教授最後坦承說:以上的例子在研究報告上;最後是成功的。但也僅在研究報告上,而實情並非如此。原因是:科技技術團隊並不了解醫學心理團隊所重視的東西,而隔行如隔山,因為不了解、因為侷限在自己的領域,所以所研發的東西只考慮到「科技的技術面」,並沒完整地考慮到「使用者」(治療師與兒童)的情形。如果真正重新評估以上的設計,那會發現很多問題:產品的成本太高、人與人(兒童)的行為習慣(使用牙刷的習慣)並不一樣,小朋友會因為貪玩而多吃東西,會吃太快;重心還是在於「玩」,並非在於吃飯的本質,所以行為治療師並不贊同這樣的設計。兒童要成長,並不能一生都靠這些科技裝置來生活,這是很不人性也很不科學的。
跨領域的合作會有很多問題:因為專業不一樣,爭執難免,盲點又多;過程一定會挫折連連。若要跨領域;朱教授也建議幾點:花多一點時間去了解對方領域的專長和專業,除了利用本身專業來看設計外,也要站在對方領域的立場或專業來看待設計,畢竟設計還是為了「使用者」,而了解產品不等於了解「使用者」。當然,朱教授還是非常鼓勵大家去進行跨領域的合作,因為跨領域的合作能激盪出意想不到的創意火花,同時也能取長補短,各有所得。
2008年3月22日 星期六
朱浩華教授演講心得/黃筱茹M9510107
其中台大資工製作了「好好玩餐盤」、「好好玩牙刷」此兩項,再配合跨領域合作和醫院自閉兒諮商師合作,互相溝通達到最好的效果,但在幾項產品中是沒辦法達到根本的解決之道。
在這過程中,最重要的是跨領域的合作,不但能讓雙方知道,了解對方的專業與技術,在設計的部分也應該多了解科技技術運用,了解方式實現的可能而不是只提出概念但實際上是不能完成實現的。
因此,我們設計上應多加了解有機會積極參與不同的領域達到最好的效果。
2008年3月21日 星期五
朱浩華教授演講 / D9610103
朱教授本人看起來就很有親和力,在演講過程中沒有矯飾的態度而且言談中也穿插著幽默的談吐,雖然有同學不習慣朱教授在講演中夾雜著英文,但這並不影響他的丰采,也就因此,今天陳院長還特地抽空過來聽他演講,更期許朱教授也能夠帶領我們設計系的學生來從事跨領域的合作。
在這次演講中他分享了兩個跨領域的經驗,一個是如何讓小朋友在遊戲中,來促進喜歡吃飯的行為。畢竟有許多小朋友,並不是那麼的專心或喜歡來進食,這過程中也許有更深一層的問題存在,但朱教授是設計了一個餐盤,可以感應放在上面的菜有沒有被吃掉,中間的小螢幕有可愛的卡通人物「巧虎」,小朋友每吃一口就會多一個顏色可以幫它著色透過食物的重量減輕來呈現的塗色,也就是當全部食物吃完後,整個卡通圖案就填滿了各種彩色,在此同時也加快吃飯的時間。朱教授另一個也是利用一些小遊戲讓小朋友養成刷牙的習慣,在螢幕上會有上下兩排牙齒,上面佈滿彩色牙垢,小朋友要照著順序仔細刷牙才會變乾淨。這兩個例子中他們碰到了許多問題,大多是來自於跨領域的不熟悉,使得產品在設計開發時沒有顧及到另一面向(例如遊戲看起來很有趣,不過治療師關心的是太有趣的遊戲模糊了小朋友到底是喜歡吃飯或是喜歡遊戲,若哪一天沒有這個遊戲是否會有反效果等等...),這個盲點往往是我們知道但卻容易忽略的,原因正是來自不同領域的不同認知。
雖然大家都樂見於跨領域的合作與多樣性,但彼此間究竟能不能整合出跨領域的智慧交集而不是彼此間的差集,其先決條件就是必須捐棄彼此的學術成見,而且整合的成功機率應該和對其它領域了解多深成正比,不過大多數的設計研發人員都太堅持本身習以為常的領域而無法接受他人從另一個角度的思考,也許這個鴻溝的填平必須從自己的心態持平及加強相對知識,甚至是要親自去理解的,這些差異的整合不是不可行,但整合過程中就誠如朱教授所言卻會有不足之處(比方說某位老師的嚴厲眼神就可以讓小朋友乖乖就範,根本不需要什麼科技輔助),所以在這兩個例子讓我們學習到,即使是跨領域的合作,也通常沒有完美的解決方案,但卻有一個不同的開端來看待不同的事物。
2008年3月17日 星期一
2007 演講者與預定時間
09/21 , 范政能 , 台科大工商業設計系助理教授 , 數位遊牧民族
10/12 , 林廷宜 , 台科大工商業設計系助理教授 , 視覺傳達與人類學習
10/29 , 梁容輝 , 台科大工商業設計系助理教授 , 空間脈絡下的覺知、互動、與美學
11/03 , Professor Richard Braham , University of Kansas, USA , New Design Paradigm 1
11/03 , Professor Markus Fischmann , Fachhochschule Hannover University of Applied Science and Arts, Germany , New Design Paradigm 2
11/03 , Professor Alan Murray , Technical University Eindhoven, Netherlands , New Design Paradigm 3
11/09 , 黃明仁 , 偉創資通創意顧問 / 華冑特約設計管理師 , 知識經濟時代工業設計在台灣產業轉型下的契機
11/30 , 陳禧冠 , 飛利浦設計中心台灣區總監 , 知識經濟時代下的飛利浦設計
12/07 , James , 薩巴卡瑪國際有限公司總監 , 知識經濟時代下台灣產業的設計與品牌塑造
12/21 , 侯君昊 , 交大建築所助理教授 , 知識經濟時代下跨界設計才是王道
01/18 , 梁又照 , 中華民國工業設計師協會理事長 , 知識經濟時代的情境導向創新設計
2008年3月14日 星期五
2008 演講者與預定時間表
地點:台灣科技大學 國際大樓 301室
時間:2:30~4:30
規劃與主持人::唐玄輝
月/日 演講者 演講主題
3/14 朱浩華 , 台大資科教授, From pervasive to persuasive computing
3/28 程許忠 , 淡水漁業生活文化影像館館長, 淡水慕情
4/11 許士軍 , 管理科學學會理事長 元智大學遠東管理講座教授, IBM,MBA與吃角子老虎
4/18 周育如 , 水越設計.這樣玩設計,啊!
5/02 余佩珊 , 東海教授 創意導引師, 創意思考
5/09 王詩光 , 太極影音 3D 動畫長片處 雕塑組長, 數位雕塑
5/30 國科會「前瞻優質生活環境」專案暨「前瞻工程科技之未來性產品概念設計」專案成果發表會 (請自行參加,不用寫心得),祥細內容請參閱ideastroming官網。
6/13 胡佑宗 , ndd design group創意總監, (講題未定)
6/20 松尾高弘(Takahiro Matsuo), 透明的時間感
(因故延期) 姚瑞中 , 藝術家, 人類歷史的命運具有某種無可救藥的荒謬性-姚瑞中的創作歷程
(轉為內部活動,不對外開放) 內田邦博, Lexus 設計師