演講主題︰ 一個混合的慣例
Prof. Murray從他所接觸的互動設計與教學系統領域來看,認為藝術家雖然使事物變得有趣味性,但是設計應該是具有應用性的,尤其以設計項目選單來說,不應該僅是讓它變得有趣而已。舉例來說,傳統咖啡機的項目選單只會讓運作過程變得更複雜,對於使用者而言,是無法簡單明確的完成欲達到的行為動作,在這裡,Murray不打算探討重新設計項目選單的議題,而是檢討整個設計的過程。
Murray針對菲利浦的蒸氣熨斗項目選單做了一些調查與研究,並發現許多問題點,其中之一就是相關決策者對設計項目選單此議題的漠視,進而提出批評與建議。在討論期間,Murray對菲利浦提出應修正的項目選單,卻發現相關決策者的行為表現趨於保守,甚至否認彼此的觀點。Murray強調,項目選單的設計者,應該是以實用性、容易使用為導向去設計。
從討論擠壓的運用與原理來探討網球運動,在例子的實驗中,拍攝使用者學習的過程,並記錄其學習心得與使用過程所遇到的問題與建議,再將這些記錄分析歸納,做出運動學習網站。Murray認為這種研究過程是提供一種更好的模式,讓使用者可以更快地正確學習對網球運動的認知。若把一套指示系統轉換成為一個多媒體的互動選項,就可以透過這個系統示範教學,這樣的概念可以在其他領域廣為應用,對人類學習與認知的方式這部份來說算是一大突破。
上述概念亦可應用在藝術家展示的作品上,將觀眾視同為創作的參與者,透過互動,使觀眾能有更多角度去了解藝術家的意念。透過親身體驗與互動,加深人與人、人與物之間的連結,是設計者所需要深思的。
在進行模擬飛機視野追捕者設計案例中,Murray實際訪問一家人,了解他們對出外旅遊的需求。事後生產出一個產品,透過操作一個地球模型到想去的地方,這時將會透過這個產品,看到像是從飛機上俯瞰大地的擬真影像,其細緻度與真實感著實讓使用者感到興奮及滿意。
透過「回饋」的系統,也就是利用聲音的遠距、音量來做實驗—以跆拳道練習、盲人代步機和專業運動練習為例,一旦做出正確的動作,就可以聽見某種聲響,或是根據做出不同的姿勢與力道,所得到的聲音回饋,來修正改善自己的動作與力道。
在此演講中,說明設計的重點在於設計或創作的過程,從過程與不斷的測試實驗中學習互動的經驗。
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