2011年5月28日 星期六
蔡敦仁老師演講報告/M9910109
蔡敦仁老師演講報告 / D9910103
蔡敦仁老師演講報告 / D9910103
2011年5月27日 星期五
張登文老師演講報告 M9910119
2011年5月26日 星期四
蔡敦仁老師演講報告 M9910201
2011年5月24日 星期二
張登文老師演講報告 M9910201
2011年5月21日 星期六
張登文老師演講 / M9910115
2011年5月20日 星期五
張登文老師演講 / M9910305
張登文老師演講 / M9910112
張登文老師演講 / M9910306
『How computer design』, or『How design computer』是今天張登文老師演講中主要探討的問題。是用利用電腦當工具去設計,還是以設計去做電腦設計,這兩者在本質有所差異。主要想要傳遞數位化過程中,設計者需重視設計的過程和思考,倘若將設計視為工具,將會漸漸失去設計的目的與設計者的想法。設計之所以無法被取代和被運算化,是因為設計者的認知和思考是有變化且具有彈性和延展的空間。就像設計是一種思考過程,透過即時視覺回饋和草圖之間反覆的修改,幫助設計者開始架構其設計的組織,張老師以透過SPACE/OBJECT/FORMTANGIBLE四大要素去分析與說明設計的過程。另外,老師也分享相關的作品與經驗,讓我們知道無論是設計會是數位化的創作,都需要持續地觀察生活中的經驗與增加如何觀看事物的角度,透過設計的思考和方式,以數位化的工具來協助和解決問題。
2.【演講內容概述】
從2001年當時正是電腦發展的時期,相關的電腦輔助設計成為當時的熱門話題,至今,從原始傳統的媒材如筆和紙,漸漸轉變成電腦、滑鼠、鍵盤,媒材工具改變速度之快,但認知行為是否也可以隨之適應,正是科技與人文之間的矛盾與問題所在。但在另一方面,電腦的數位化不僅幫助設計者縮短了草圖的時間,也提高工作效率,視覺的呈現也更加細膩。如今隨之人機介面設計不斷的改善,電腦輔助設計漸漸已成為設計者日常生活中不可或缺的工具和表現方式。反思另一方面,當我們有了電腦來輔助我們設計、繪製圖形、電腦運算等等,而原始媒材目前又該扮演甚麼角色?在數位化的過程中,又該保留哪些傳統上的核心價值?或是提升或轉換其核心?
張登文老師演講 / M9910209
[演講內容]
本周專題演講請來也是跨領域的設計師張登文老師,跨足藝術、建築到工程領域,主要探討數位與設計間的關係,從設計的觀點觀看數位科技及從數位科技的觀點看設計會有甚麼不一樣的結果,How computer designs? How design computer? 等等。
說明設計是一種思考的過程,但本身需具備數位性,提出幾的類別說明:
1. Space:空間及環境對設計的影響/空間互動能激發思考
2. Object:在空間中觸發互動回應
3. Form:觀察造型的連續性與斷續性中所遺漏的意外發展及不同角色的相互刺激
4. Tangible:設計師如何與空間互動
其中舉了一些範例說明,有空間設定的互動裝置、戶外觀測與室內數位科技即時回應的裝置等等,可透過不同的空間虛擬裝置達到感測器的回饋進而影響造型變化等等……
[個人心得]
這周老師也透過許多很優秀的範例讓我們了解演講宗旨,其中令我印象深刻的範例就是虛擬實境的「智慧居家‧感性介面」,在居家環境中設置一面互動牆,牆上為海洋世界,而海洋世界中的所有物件都跟居家環境裡各種抽象與具象的物件有所連結,也可設置不同的情境製造不同氣氛,讓空間互動這件事融入生活並且增強生活效能,就像電影「鋼鐵人」中主角的家一樣,有很多感性介面時時提醒生活中需注意的小細節!但總有個疑惑,人類如此的對數位科技依賴是不是會有負面影響呢,就如電影「瓦力」裡面一樣!
[延伸閱讀]
2011年5月19日 星期四
張登文老師演講 / M9910303
[演講內容]
張登文老師為今天的演講者,數位看待設計,起初開始介紹生平事蹟,大學從東海建築系畢業,當時並沒有用到電腦,後來到國外學程式,寫了一學期,一個星期幾乎都在學習程式,當時的教育方式是寫不出來就會被當掉,之後開始談到了從設計角度來看數位,數位只是一個工具,如果只是會使用軟體並沒有意思,設計到底是什麼?What is digital design?核心在於how computer design? Howdesign computer?如果只是靠工具來做設計,其實並不需要讀到碩士學士的學位,提及到設計如果可以被運算化,那將會被取代,設計之所以不能被運算化,因為設計是反覆無常的,設計師永遠會找到模糊地帶去進行修改,科技藝術?是科技還是藝術?數位建築?是數位還是建築?這是沒有完全可以解答的問題。之後也提及到虛擬世界不能呈現全部內容,設計是有目的,設計是一種思考的過程,設計必須要有數位性,設計師為什麼要拿筆?因為設計師要「看」接著開始介紹老師的Soft Lab所研究製作的作品分享,創意中心的「智慧居家 感性介面」作品,為依個情境互動的虛擬水族箱,有多種水中生物代表著不同功用與使用者互動,設計用故事的方式呈現,把過去的想法整理成一個創意等,最後老師再以反問的方式來回答同學的問題。
[演講心得]
張登文老師是我剛入大學的系主任,也是大學四年的老師,在大學期間就知道老師時常會注意到我們疏忽掉的設計問題,而今天的演講也讓我看到了老師精采的演講內容,而我從演講中也更確定電腦軟體充其量也只是一種輔助設計的工具,重要的還是設計師的腦袋裝了什麼東西,如果只會操作軟體介面與功能,那麼其實任誰都可以取代,就像許多剛接觸到photoshop的人,只是運用濾鏡工具就以為是數位藝術,但相對的,沒有基本使用軟體或寫程式的技術知識,所設計的作品還是會受到限制,好的技術應用可以刺激出更多的設計靈感。
張登文老師演講 / M9910113
2011年5月18日 星期三
張登文老師演講報告 / M9910212
張登文老師於澳洲攻讀電腦博士,涉及的領域也從建築到電腦程式,此次演講主主題圍繞著How computer designs ? How design computers ? 我們應如何從設計的角度看待數位化?老師在當中也提到很多問題讓我們去思考,比如當遇到問題時是否都應透過數位化來解決?我們應當將電腦工具善加利用,不是只是將它作為工具使用,而是利用它來協助我們,數位技術不斷的進步,To digital or Not to digital?對於設計者本身永遠有答案也永遠沒有答案,而數位化是一定的嗎?而我們能利用數位化的工具去解決我們的問題嗎?並適切的使用它。
[個人心得]
對於以往一張海報的出現,從設計到印刷,完成時所花費的時間,比起現在利用電腦繪圖軟體製作的時間還要長,但是產出的質感是歷久不衰的,現在製作一張海報利用電腦繪圖軟體排版,可以非常迅速完成,以字型為例,大多數的設計師可能就會因方便而選擇電腦現成字型來使用,相對於傳統的活字排版印刷,這樣快速化生產的海報或許會少掉些許的人味和親切感,但如果設計師能善加利用數位工具結合傳統與現代,進而創造出更動人的作品,數位化就不會流於俗氣。
[延伸閱讀]
Digital Architecture conference
http://www.fabricate2011.org/
蔡敦仁老師演講 / M9910212
[演講內容]
蔡老師一開始先介紹自己的背景,目前是在Quanta Research Institute。在來談到互動設計是什麼,Denny以人機互動的角度來看互動設計的歷史,互動設計發展到現今已經趨向於更個人化了,user和object之間的互動,人做出動作而物件給的回饋就較屬於個人感受。一個互動沒有讓使用者產生「感覺」是較不好的設計。接著是談到什麼是感性?人的腦袋裡有一個區塊負責儲存感性,感性是無法形容的美妙,發生於一個念頭的時間,Kansei≒ Pure Experience。老師也提到感性的三大區塊,感性工程、感性科學、感性設計,三者是不相同的,感性設計是做一個經驗給使用者,很純粹的呈現給使用者。老師也利用案例CirculaFloor/Beacon/COLOLO,讓我們了解甚麼是感性設計。
[個人心得]
使用者經驗對於設計一個互動產品來說,有很大的影響,老師有提到在做感性設計時,不會先去看使用者而是做一個經驗給使用者,而要怎麼將動作設計出來,就是要多觀察,並記錄,當設計不再是以功能為主時,要怎麼為使用者創造經驗讓使用者體驗,也是互動設計師需要考慮的,而留白讓時間和空間都得以開展,情緒反而更加宣洩,將日本文化中區一個空做為參考可以讓自己的設計更有遐想。相對於日本文化,台灣的文化會作出怎樣的作品呢?是我們可以嘗試的。
[延伸閱讀]
感性價值設計展作品介紹
http://www.interiorbeaute.com/live/index.php?option=com_content&view=article&id=574:bodw2010&catid=100&Itemid=261
感性工學介紹
http://kansei.iei.liu.se/kanseihemsida/kansei/Kansei%20Engineering%20Group%20at%20LiTH_files/KEintro/KEvidintro.html
蔡敦仁老師演講報告 / M9910119
[演講內容]
此次的演講內容主要分為3部分: 1)演講者背景介紹;2) 何謂感性體驗及3) 感性體驗的應用。
首先,演講者簡述自己的學習背景,說明本身主修管理、工業設計及互動設計三個領域,然而這三種截然不同的知識領域,除了豐富演講者的學問及培養出跨領域合作的特質外,也對於互動設計有不一樣的見解。
互動設計一詞始自1960年的computer-human,意旨使用者與機器的相互交流,1970年設計心理學興起,將使用者情緒帶入設計觀點裡,認為產品的價值是使用者對於產品的情感連結,將互動設計進入感性設計時代。此外,當感性設計逐步發展成熟後,規模不單只在使用者及產品,而是包含使用者的使用過程及活動的體驗,亦表示感性體驗。一般而言,感性體驗為使用者與產品(或物體)的互動過程中所產生的認知、情感與行為反應,並且具有短暫性、被動以及主觀的特性。事實上,感性體驗會遷就於每個人的個人經歷背景不同有而有變化,所以當使用者與產品(或物體)接觸所得到的回饋是獨一無二的。
近年來,有越來越多互動設計裝置,透過光、聲音、雲端技術......等等來創造使用者不同的獨特體驗,並且營造歡愉、虛幻......等等的氛圍。但演講者認為互動設計的領域不單如此,而是可以讓使用者的生活得到改善及幫助,例如Circula floor走路機、Beacon、Coloco......等等。互動設計不再是只有創作者的表現方法及讓使用者留下深刻的印象,而是能藉由互動的體驗讓使用者得到實質上的回饋。
[個人心得]
我認為日本對於感性設計的詮釋及表現最具有代表性。前幾年,曾閱讀到Lavie雜誌針對日本的感性設計做深入的專題報導,不免讚嘆日本對於使用者的使用體驗瞭解相當透徹,一個碗、一雙筷子甚至電風扇吹出的風都會考量使用者的體驗以及感受。反觀台灣設計,仍然還是著重在產品的價格、外觀、功能......等等,我認為加強產品內涵以及了解產品帶給使用者的情感連結是相當重要的課題,再者,結合之前演講者讓我們反思台灣發展互動設計的問題,台灣若要突破科技代工的產業,應著實發展設計導入科技產業並且加入在地文化。
[延伸閱讀]
1.台灣設計波酷網-感性工學,或是感性設計
2. 日本感性價值設計展 2010