2008年6月28日 星期六
Matsuo Takahiro松尾高弘演講心得 / 林泰利 M9610208
我們所熟悉又陌生的影像一幕幕的在眼前浮現,身邊環繞著光的閃動與樂音的流瀉,如同腦海中像夢又像回憶的體驗,松尾高弘藉由影像、聲音、光與人的互動讓人感受到真實的幻境。
藝術是在創作者透過藝術形態與觀賞者互動交流中產生的。雖然創作者同時會是觀賞者,但藝術作品必須透過創作者之外的觀賞者才得以具有完整性。而在「互動」的元素介入下,使創作者、觀眾與作品之間的關係變得複雜;創作者可能變成觀眾、觀眾也可能變成創作者、創作者與觀眾都可能變成作品的一部份,創作者、觀眾與作品之間產生新的連結關係,這也是互動藝術最迷人之處。
科技不斷的創新,同時也激勵了藝術家創作的泉源。數位媒體藝術所帶來的震撼,讓觀眾與創作者有了更進一步的接觸,也使創作者與觀眾建立起新的關係,讓藝術走進人群,讓人群走進藝術,更讓藝術走進生活。
2008年6月27日 星期五
Matsuo Takahiro松尾高弘演講心得 / 許育群 D9610103
Interactive Scenario = Computer Generated Media + Person's Action同樣的,他對於所謂的互動也是講求 “自然”的互動,也一種跨年齡層的互動。接下來他以影片來介紹他的Interactive Scenario。從影片中我們看到一個人手握著一顆紅球,當他把紅球打開時,他的周遭就出現了白色光影,光影可以是一群飛鳥或是天使拉著這顆紅球(故事的場景是來自於小王子的旅行)。
他也強調,分析空間的重要性,因為不同的空間會存在不同的互動,尤其是該取決於人的最自然反應,而且是不分年齡層及性別的。
胡佑宗先生 演講心得 / 許育群 D9610103
真的很高興聽到自己學長的演講,胡老師是大我六屆的學長,而且是從德國留學歸國後,就一直在設計實務界從事第一線的設計工作。如今從他的觀感提及在創意與設計間的落差,真的讓我感觸良多。
如果將時間拉回到自己在成大的唸書階段,我也有過同樣的困惑,就是徘徊在創意與設計之間的拉扯。尤其是有些老師是從實務界轉過來的,他們都會問,這是什麼材質?你要怎麼做出來?它的大小、比例、重心對嗎?真的,那時我會認為,老師是在找我麻煩,但隨著自己的成長與歷練,甚至是現在自己也踏上了教學的路途。而這個衝擊也剛我發生在我的身上,真的是因果循環,履試不爽!
就在這個禮拜二,系上也正好是大二的基本產品設計的期末發表,其中有位學生,就有類似的情形。該生是利用廢棄的輪胎來當作此次環保家具的素材,但是他的整個後續設計過程(執行)就有如胡老師所言:該生只負責畫圖,接下來就是他父親,幫他裁切那大卡車的輪胎,還有所有的骨架全部外包。過程中看不到有任何的設計方法,更別提驗證,修改,甚至是期中的發表也不見人影,再過成中我有提到這些建議事項,但該生卻反唇相譏,說我抹滅他的用心,結果他的話鋒一轉,就推給另一位老師,這真的是很好笑。在我任教的10年記憶裡,大概把學生分成3類。第一類是週遊列國型:他的足蹟遍佈於系上得每一個角落,問完同學,問學長,然後再去敲每一位老師的門,然後再將他們的意見整合成他的各人意見。這類型的同學有個發表口頭禪,就是:我是跟某某主任或老師討論過的,當他快掰不出來的時候,就跟他的某某主任或老師投射出關愛的眼神。第二類型是起乩型:他們可以在最後一天連畫數十個構想,然後再自己扮演”桌頭”來解釋他們通靈後所畫出龍飛鳳舞的構圖。試問那還需要問這是什麼材質嗎?還要提這是什麼的設計方法,還有你有經過驗證,修改過了嗎?真的是天知道。第三類型是阿飄型:這類同學似乎不食人間煙火,課堂上總是神龍見首不見尾,報告時也往往是飄來飄去,最後的產品也是飄渺不定,所以一定得等到最後一刻,才知道他們在做什麼。
胡老師的演講真的是一針見血,創意決不是天馬行空,更不是用外包就可以來解決的,但是這些現象反而會因為大眾的誤解或一些奇怪的比賽,讓這股歪風吹的正燄。也許是時候我們該靜一靜來思考一下設計的原來風貌了。
2008年6月26日 星期四
胡佑宗先生演講 / D9610102 江淑吟
概念設計除了必須具備創意的新穎度,務實面也不容忽視,因為「概念設計不等於天馬行空」,創意發想之初可以拋開所有的現實束縛,但在執行創意時,便要拉回到現實世界,思考技術面的限制,如何突破技術的疆界,確實實現創意概念,而非天馬行空完成後就宣告概念設計的終止。
本次的演講中,藉由豐富的實務案例,闡述設計與需求間必須衡量的種種要素,在實務經驗的分享中,更能體會出設計必須滿足實際需求的重要性。
2008年6月25日 星期三
胡佑宗先生演講內容 / M9610102 M9610107 M9610108 M9610110
胡佑宗先生─創意的落實之路
Case study
手工具設計:BASSO氣動釘槍設計案xx
每個設計案的進行過程都必需經由不斷的溝通與修正來達到客戶所能接受的成果:在BASSO氣動釘槍設計的過程中,我們看到多次的圖面修正,與客戶的工程部門所提出的細部更動要求,一而再再而三的在模形上作更動,包括所有的細節在脫模階段會產生的許多問題,設計師所設定的特殊效果在量產時的良率問題,將都會增加製造上的成本。
BASSO氣動手工具的設計的一開始設計師必需廣泛的提出不同的提案來試探業主的需求,包含了配色、造型給人的感受、公司既有的企業形象、以及產品所主推的市場接受度等等。設計師必須懂得與工程人員進行溝通,所有的設計都應透過大量的溝通來修正產品最終得到客戶的要求。
手工具設計:ARCA手動折鋸設計
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在ARCA折鋸設計案例中,
師傅觀點:
1. 最好能單手操作
2. 便宜好用
3. 現代施工方式改變,折鋸使用機會較以前低
4. 調整角度
5. 可調鬆緊
店家觀點:
1. 鋸片單價與品質
2. 亞洲市場偏好摺疊鋸
3. 安全考量低於價格考量
針對以上不同觀點,設計師除了必須將其整合之外,還得試著嘗試不同的形態設計來找出市場的區隔。而設計師還得夠過結構上的嘗試與試作來找到真正合理的創新設計。
登機式嬰兒車設計案
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嬰兒車的設計強調結構的支稱、折疊,與嬰幼兒在乘坐時的安全考量,登機式嬰兒車的設計又必須將登機行李的尺寸考慮在內。
車體設計的動件結構是整個設計的重點,並且所有的結構皆外露屬於外觀的一部分,這也是嬰兒車設計最困難的部分。設計的初期除了觀察市面上所有的嬰兒車之外,登機式嬰兒車試著找到一個全新的市場來找出市面上的專利,困難之處在於客戶或者技術人員不見得看得懂設計師所提出的結構提案,設計師必須透過草模的試作與CAD結構圖為客戶作直接說明
尋找答案→尋找問題
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方向一
1. 以噴霧消毒器為主 (時鐘為輔)2. 功能分群
六個功能當中有哪些比較同屬性,比較可以結合,便可以安排在一起。
3. 模組化架構
模組化,便是瞭解要如何銜接各個組件,把許多功能整合在ㄧ機。
方向二
1. 手電筒隱藏,以噴霧及時鐘為主。2. 外露手電筒,與造型及機能搭配。
3. 情境意象為主。
造型能力很重要,如果客人對你的東西產品質疑或不可行時,你要很快的提出替代的造型,但你原本要達成的功能並不能失去,這便是設計師必須要有的造型能力。因此不能只有ㄧ種美學頃項向,只有ㄧ種解決,而是必須要能夠應變,做適當修正,並不能破壞功能。
方向統整
A、圓順造型、手電筒外露。B、 手電筒加拉繩,強調緊急狀況
C、 拉長比例,手電筒相對較隱性。
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B方案
C方案
賦予新舊機種全新生命
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前後差別
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再小修,再出一款
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三種轉變的樣子
舊機新做第二款,希望有跑車風,但底盤要沿用。
最後定案的圖
玻璃罐,但只設計蓋子,這個案子胡總監很喜歡。越小的東西可以很有細節。小題要大作。
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現在台商常問,
殺塵璊的器具,放在床上,他就會自動轉,慢慢轉。
台灣商人的特色,即是精於利用最少的成本,改變產品上小部份的特點,達到最高的效益,以這樣的以小博大作為最高原則的設計方式也漸為國外商人採用這,但是精於這方面的台商卻開始出現瓶頸,他們已經沒有辦法在產品上面找到可以再改進的地方了,他們開始思考如何創造出全新、以往不同的價值,
從使用者情境中找尋問題將會是台灣未來工業設計的走向,除了在設計中發現產品的改善方式之外,設計師除了圖面,產品的建構能力等產品設計後端之外,在日常生活中的觀察力、敏銳度等前端準備能力都將會越來越被要求,只有在這樣的方式下才能夠確保設計師的靈感才能夠源源不絕的出現。為有這樣才能夠提升設計師的地位與價值。
概念設計≠天馬行空