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2011年1月14日 星期五

吳瑪悧演講心得 / 蘇品嘉 M9910103

聽過吳老師的演講,我深深的被藝術工作者的實踐精神所感動。老師對環境、對文化的關懷,用創作實踐、用藝術表現,從身邊生活環境開始,集結眾多小小的力量實現理想。但是我們現在所做的設計,往往在構想的階段提出很多很好的概念,但是然後呢?就算對於很多問題提出了有助益解決方法,之後會將概念或作品實踐於生活中的實在少之又少。
在這個部分,老師的演講又讓我重新的審思自己現在在做的事。設計師幾乎所有的議題都圍繞著人、圍繞著生活周遭,但是我們的生活並沒有真正改變多少,回想自己所做的設計其實離生活很遠、一種難以實現的距離感。

對於老師所參與或策劃的環境意識相關的案例,我覺得感受很深。我感覺老師它們做的事所造成的影響是會一直持續下去的。像是藝術作為啟動農村有續發展的活動、樹梅坑溪回歸自然的計畫等等,它的影響力都不僅僅侷限於那段計畫的時期,而是像種下一顆種子一樣,持續在地方生根發展。我覺得這是很有意義的事情,希望以後在設計領域,也能做有意義、有影響力的事情。




2011年1月13日 星期四

劉中薇演講心得 / 鄭宇庭 M9910106

說故事,將成為一個設計成敗的關鍵,沒有一個美麗動人的故事,那麼儘管用再多的包裝,也無法讓人感動。

老師的演講讓我想起BMW設計團隊在設計5GT車系的時候說的故事,相當棒相當引人回味。



儘管你不喜歡汽車,你也會被這整個發展過程感到興趣,也可以完整的了解5GT所有的設計概念,只是透過一支筆、一張紙,就將概念完整呈現,這個功力是相當深厚的。

然而如何找到那個令人感動的故事,就必須看設計者對於生活的觀察是否細膩,對於人生的體驗是否豐富。

這又讓我想起許多汽車產業的廣告,不用靠年輕女孩穿著清涼便能引起共鳴。









一個好的故事,就像這樣如此生動。

感謝劉老師的演講與親切活潑的互動,讓我聯想起過去看到許多有趣的事物。

吳瑪俐演講心得 / 鄭宇庭 M9910106

藝術跟設計只有一線之隔,卻也有許多共同之處。

吳老師的演講讓我看到許多藝術面的"放",但在作品中又處處可見設計的細膩,也可見對於環境的關懷與愛惜的心情,這是不分職業與身分都必須具備的心態,人生處於環境之中,取之環境,卻似乎沒有用之環境,而是滿足自我需求,間接與直接傷害了環境而不知。



看過老師的簡歷與作品後,更佩服老師在藝術與設計的奉獻,是一股清新的力量,滿滿的注入,滿滿的回饋。

近年來有許多競賽與產業,紛紛以環保為訴求出發,但其中最讓我感興趣的就是汽車產業的發展,配合許多國家的政策,大排氣量的奢華汽車已經紛紛改向小排氣量掛渦輪引擎的趨勢,其中最有名的為Porsche次世代超跑918莫屬
有興趣的朋友可以上網搜尋相關資訊,但發人省思的是,是否一公升汽油多跑個10km就對環境不會造成破壞與影響? 因此全電動驅動的車將會是未來發展的重心,但以許多自然災害反撲來看,似乎已經過慢,傷害已經造成,由人類來承擔這個後果。

相當高興可以聽到老師的演講,引發我許多的聯想與省思,未來勢必盡一己之力將環保設計推廣出去。

2010年12月18日 星期六

吳瑪俐演講心得 / 黃御彰 M9910118

在最近從黃孫權老師到吳瑪俐老師的演講中,我們都可以很清楚的發現他們所關心的議題其實都是圍繞在藝術與社會責任的關聯性的深究,不管是在性別議題或者是環境問題的正視,藝術已然從過去單純美學的角色,成為對社會現況批判進而省思的意識型態,從生活產生藝術,從藝術涵養生活。
在這次的演講中,吳教授在創作上的一些表現手法讓我覺得非常有趣,例如將報紙或書本絞成碎片再裝入壓克力的盒子之中的方式,有種將資訊解析再重組的意涵,不僅在視覺上造成相當的衝擊,更讓我隱約有在設計手法上有發揮的聯想,這也一再強化我對設計本身就是一種應用的藝術的想法,換個方面想,那設計在社會責任上所要扮演的角色是否更為吃重?
吳教授過去關注在女性議題的作品,強調女性與經濟、歷史、城市發展中的關聯性,也是相當令人深思的議題,在過去漢文化男尊女卑的思想到現在強調男女平等的社會地位演變,是經過多少年長期的摸索與協調而成的,往往其中所遺漏的記憶,在如今重新被尋回,挑動我們的情緒與思維,鑑故而知今。
"秘密花園"是一個我相當喜歡的一個作品,倒不是花很美麗的關係,而是這個創作所呈現的氛圍,在外表長滿籐蔓,枝葉糾纏的廢棄屋下、在帶著神祕感的外表下,竟然藏著一個不為人知的天地,透過光線的襯托,更讓這個地下花園更具有與世獨立的精神。這讓我不禁想到陶淵明的桃花源記,有避世之清幽又或者有柳暗花明又一村的驚喜,這或許是現代人的悲哀吧,總想在繁忙之餘找個屬於自己的小天地,暫時忘掉所有的煩惱。
最後老師所討論的人詩意的居住也是個有趣的題目,透過溯溪的方式,重新認識河流,並希望重建河流與人的關係,希望透過用水的流動當做媒介,帶出人對於土地的情感,鏈結你我的生活,令我印象深刻的是在溯溪過程中,老師所帶出的一條溪流在不同區段中所呈現的不同面貌,大大的給了我一種震撼,也許可以說,我們人類到底幹了什麼好事?或許自己從來沒意識到我們已脫離了自然,而過去那清澈的溪水已形成記憶中的潛流,深深埋入厚厚的水泥與柏油之下。
設計師的社會責任在哪?而我們要如何去實踐卻不能流於只在吶喊著綠色設計的口號?藝術家透過田園的鄉土實察以及環境與文化間深究的成果,應該是很好的材料可讓設計人可以去發揮,了解一個故事背後的意義所進行的設計過程才是真正具有內涵的設計,去檢視創作本身的價值與環境的關係,而這在吳瑪俐教授的說法創作的過程就是個寫詩的過程,也許有一天,在透過不斷的探索與重建我們與自然間的關係的旅程中,我們真的能過的像詩意般的生活。

2010年12月17日 星期五

吳瑪悧老師演講心得 / M9910208

一開始看到演講題目「人詩意的居住」,先入為主的認為這是場與建築有關的演講,結果雖然與建築沒有極大的關聯卻帶給了我更多的啟發。我認為這次的演講者吳瑪悧老師與之前曾來演講的黃孫權老師骨子裡有著相似的熱情血液,他們用心去觀看所生活的這個環境,因為用心所以用力的批判,藉由批判去發出聲音,引導問題被發現希望能漸漸的帶來一些改變。黃老師是透過破報,藉由文字去發出不平之鳴,吳老師則是藉由藝術的形式,早期是透過作品去發聲,近年則是深入台灣在地進行整環境的塑型,他們關注的是那些似乎被遺忘的卻很重要的存在。

演講過程中老師不停的提到「思考」、「反思」,藉由對所見所聞的感受去探究自己的想法是什麼,然後又能夠做什麼?常常我們對生活不夠靈敏,沒有更進一步的去看見事件發生底下的更深層的意義,沒有付出行動。這是我所生活的世界、所居住的空間,老師告訴了我們透由藝術可以帶給環境的改變,是一種柔性的方式去接觸去影響,而設計能帶給環境什麼?我們所學的又該怎麼回饋,或許說要造福人類過於空泛不著邊際,但首先時時思考用心去體會我們所生活的環境,然後小小的一點點的累積,創造更大的力量。

2010年12月10日 星期五

劉中薇演講心得 / 黃御彰 M9910118

        這次演講的主題很有趣,也與我們設計人大大的有關聯性,在過去幾年中,由IDEO所提倡的使用者體驗的設計方式逐漸形成顯學,慢慢地在國內的設計案例中被廣泛的運用,其中的情境導引以及意象看板等等,都是再作同一件事,"說故事"。
也許很多人都會覺得說故事應該是行銷人員最擅長的事,但到現在設計師的地位因為逐漸受到重視,也慢慢的站到第一線,開始與客戶做直接的溝通,溝通能力也變成設計師應具備的工具之ㄧ,但學習如何去說一個動人的產品故事,卻是一個相當具有挑戰性的任務。

        透過這次的演講,劉中薇老師分享了她豐富的經驗,例如像是買玉蘭花的故事,購買的是花香而不是花的外表,就是一句令人非常感動的的話,另外如果是將情境的想像具體化形成故事,那產品就是故事的再具體化,設計師汲取生活中的素材,以及來自各方面的大量資訊,將他們轉化為具體的可觸摸的形體,並透過體貼具巧思的設計手法來符合使用者的需求。所以產品是一個一連串生活體驗的濃縮,更是一個好講故事的題材。很感謝劉中薇老師這次的演講,我們可以透過她自信的笑容,知道他是用非常開朗及樂觀的態度在生活,而我們更要如此,用對設計的熱情以及開心的態度來做設計,才能設計出感動人心的產品。也希望有一天我也能達到這樣境界。

2010年12月7日 星期二

劉中薇老師演講心得 / 蘇品嘉 M9910103

1234透過薇薇老師上課分享的鋁門窗故事,讓我開始學習用一種更加美好的角度看事情。我不知道薇薇老師是否完成了她想用故事溫暖全世界的理想,但是她確確實實在這短短的兩個小時內深深地影響了我。這堂演講讓我感受到故事的影響力,因為至今薇薇老師所說的那些故事以及它所要傳達的意念仍深深的印在我的腦海。或許這些故事之所以具備生命力並且能夠影響人,是因為它透過了薇薇老師這個具有極大熱情的說故事創意人的分享。

1234就從玉蘭花的故事來說,我每次看到婆婆在賣玉蘭花,我也跟老師一樣會去買。但是不一樣的是,我買了就把它收起來,而薇薇老師卻是把他傳遞出去。老師用說故事的力量,將這份善意、這份溫暖傳遞給其他人。接收者不僅僅是收到一串玉蘭花,而是收到一份關懷的心意,好像他也間接幫助了顏面傷殘的玉蘭花婆婆,那會令人感受極為良好的。薇薇老師運用故事的魔力,將平凡的玉蘭花變的不平凡,而我相信,那些聽過故事的人,或許在下次看到賣玉蘭花的婆婆,就可能有多一點停下腳步的機會。

1234薇薇老師是一個用心擁抱生命、熱愛她所做的事、盡情的過生活的人。這堂課讓我學到的不僅僅是說故事的重要性與技巧,薇薇老師的熱情以及她的生活態度讓我學到重要的一課。我不禁的思考,同樣身處在同一個大環境下,自己是否有認真的渡過人生的每一分鐘?是否真心喜愛自己的生活?是否具備熱情完成屬於自己的故事?經過一些自我反思後,我改變了一些之前的想法,我想這樣的轉變是好的。希望從現在開始,我能夠好好的完成屬於自己美好的故事。

2010年11月27日 星期六

陳淑如演講心得 / 黃御彰 M9910118

演講者陳淑如 太極動畫3d動畫部門經理


   在大學的時候就有聽過太極動畫,終於在這次演講中能夠有對其有更深入及完整的了解,透過許多作品的介紹,讓我們了解台灣的動畫實力其實是能夠在國際中與其他國家競爭的,雖然在技術實力上仍須加強,但在創意表現上一點都不輸人.而此次所介紹的中的作品印象較為深刻的是Paradise,就連作者也相當喜歡,雖然作品的畫面及呈現都是屬於早期的作品,但透過主角生動的表情與肢體語言,在簡單的尋找廁所的過程中以許多情境變換帶出的情緒轉折,讓觀賞者如同深入其境,深刻體會到該主角在尿急尋找廁所的苦與樂,




   另一個是此次在花博所展出的作品,叫做面對台灣的真相,其內容主要要告訴我們台灣目前水土保持所遇到的問題,以及土石流對台灣人民所造成的威脅,其中讓我非常印象深刻的畫面就是在小男孩緊緊抓住阿嬤的手,不讓她落入水中的畫面,讓我心就像被扎一針,這種生離死別的畫面還要上演多少次,我們才能夠了解夠理解這種情況的嚴重性,動畫運鏡在這段採用慢動作來呈現,就是希望能在這生死一瞬間呈現煎熬的痛苦感,
   很感謝這次太極動畫能夠來介紹,也很欽佩他們˙能夠以堅強的實力,讓台灣的動畫實力登上國際舞台,給予我們莫大的鼓舞.也希望今後能夠更加努力,為台灣的設計也付出一片心力.

2010年11月25日 星期四

陳淑如先生太極動畫演講心得 / 彭群雅 M9910108



今天很高興能邀請到台灣最大的動畫公司-太極DIGIMAX來演講,他們出產許多著名動畫片,像是HEAVY DUTY、國寶總動員Adventure in the NPM、土星之謎Quantum quest,影片欣賞過程中,我覺得heavy duty故事短卻引人入勝,主角是位特別的超人-老邁體力不如當年的老超人,雖說動畫是3D製作,但以水彩漫畫風格更符合劇情也讓動畫更生動風趣。
另外現正放映因應花博展-面對台灣的真相,以88水災小林滅村情景為藍圖,影片將許多真實故事改編融入劇情中,所有的物件、素材、事件都有真實考究,都呈現台灣特有的風土民情,其中,災難過程中的土石流、大洪水、及阿嬤被水沖刷,太極都仔細示範如何製作擬真的場景。實際觀看他們製作這部片的方法流程覺得很厲害,首先,依照導演給予的手繪腳本,動畫師為了忠實呈現腳本,他們會由真人實際走位並搭配角色動作進行拍攝,動畫師可以照其拍攝影片製作人物動畫,但還有一些動作擬真細節是要靠動畫師本身經驗去修改判斷的,如土石流來了,為了營造緊張感,坐在機車後座的角色頻頻回頭,且角色動作進行較快。
另一部動畫Paradice雖然為多年前製作的動畫短片,動畫呈現與技巧雖沒有現今動畫成熟,但故事內容我也覺得非常棒,因為在動畫一開始會覺得主角一直找錯廁所,且廁所的標誌符號都太誇張,不是限定女性就是限定情侶用,但是到後來影片才破題說是主角在作夢,前面鋪梗鋪很長,從找廁所的不易à主角憋尿憋很久à終於找到廁所的情緒放鬆與喜悅感à雖是夢中但夢中的找到廁所坐上馬桶的現實也使得主角尿床。,雖是短片呈現且動畫內容只講一件事-作夢,尿床,我覺得這符合我們普羅大眾小時候尿床經驗,使得我們觀賞者看了會會心一笑。

2010年11月20日 星期六

黃孫權先生演講心得 / 楊若平 M9910118

演講主題:藝術的社會權利
演講者:黃孫權先生

這是一堂引人深思的課程,黃老師以非常短的時間,傳達了清楚精練的理念。引述了約翰˙伯格的論述,作為講座的基調。即使在過了兩週的今天,仍然有許多重點值得我們反覆咀嚼。甚至因此找來了約翰˙伯格的書籍翻閱。

不少設計人都曾經懷疑過,自己到底能夠做些什麼?在思考這個問題前,我們或許可以從黃老師提出的一些想法省視。他提到了,於現代,藝術伸張正義及社會權益的作用正在弱化。藝術是否能適當的揭露與批判,還是僅是一種帝國主義或資本主義的伸張?

藝術、設計、建築,乍看之下似乎無法懸壺濟世救人助世界,不過如果與約翰˙柏格所認為的藝術"宣揚社會權利"觀之,藝術、設計、建築事實上有無法擋的使命及力量。他不單只是作者個人的情感表述,而是具有更強烈的企圖。

我一直很佩服真心且熱誠從事社運的人士,自己即便不少時候似乎能夠站在弱勢者的角度發聲;隨著年紀漸長卻發現那股理直氣壯,只不過是戴著人道或是理想的面具,說著左派過著右派生活等等。這或許比一般心態更為歹毒。也因此,我是真心的佩服,也希望自己有一天能夠真心善良而非偽善。

2010年11月12日 星期五

黃孫權先生演講心得 / 黃御彰 M9910118

藝術的社會權利,在聽到這個題目的時候第一個想法就是,為何需要去將藝術制約,後來經由黃孫權先生的講解,能體會其為何會有此論點,就如考古學一樣,我們要去推敲那個時代的社會生活型態及文化,就是必須憑藉流傳下來的文字或者就是考古所獲得的文物,經由上面的圖騰或者壁畫去揣模數千或數百年前當時人們生活的方式,而這些在我們眼中文物其藝術的價值非凡就建立在其能與當時的生活連結,讓我們能知道當時的服飾、飲食、技術、語言等等。而如今所推動的藝術活動又進一步建立在訴求某種意識形態與社會價值觀,企圖運用創作為語言提出理想化的未來期盼來刺激人們的思考而進行反思。

對於我個人而言,藝術是一種對於現象的抽離思維,也許代表ㄧ種對未來的期盼或是對過去的緬懷,更可能僅僅是一種情感的宣洩,對於作者而言可能並不代表什麼,其定義卻由不同的觀看者自己去解讀,那藝術本身的意義並不在於作者,而在於觀看者從自己的觀點去與作品對話而得的啟發,而作品是無形也是有形,就像是一個愉悅的設計過程本身對我而言就是一個藝術展現,在這次演講過程中,講者所表達的藝術是與社會運動關係密不可分的,的確也如其所說的發展很容易就從烏托邦的計畫變成計畫的烏托邦,反映了許多由於過於理想化的論調與政策,產生與真實活動脫節的現象產生,警惕著正在學習設計的我,必須更謹慎思考創作的目的與動機,使自己的設計能夠真正符合使用者的需求,不僅僅是為了設計而去做設計而已。

2010年10月29日 星期五

陳鼎瀚先生演講心得 / 花莉涵 M9910206

這次的演講相當精彩!Daniel這次介紹了很多互動設計,其中幾個都是我有接觸過的,聽起來特別的熟悉。前陣子去東區,就有到聽聞已久的6453朝聖,有別於一般的Nike鞋店,裡面除了一些展示的model以外最主要的就是互動桌了。Daniel說過,”立即回饋”的機制會讓孩子愛不釋手,其實,互動設計是不分年齡的!就算是長大了還是會很喜歡這些回饋。另外數位茶几除了應用到最近常看的AR以外,也讓我想到之前去交大參觀「健康樂活城」裡的同樣帶有互動的客廳。人們都對未來有無限想像,也正是這些想像力驅使設計師或是工程師們逐漸的勾勒出想像的輪廓,讓生活漸漸的時限未來。

「設計師都是說故事專家」這是我看完Daniel那些互動作品的想法。很喜歡「黃蝶翠谷」利用積木的概念,讓人感覺互動設計並不一定只透過冰冷冷的電腦螢幕,也同樣的可以運用有小時候記憶的玩具;客家博覽會裡「擂茶」的應用方式也讓我覺得很有趣。互動的同時也讓人接觸真正「擂」的過程,還有字碎掉的回饋,帶給人滿滿的語意;故事屋的設計,身歷其境的將繪本呈現,可以當成小孩子接觸互動的第一堂課吧!像Nike的案子一樣,讓程式的更改上使用容易,客戶可以依照主題做不同的介面,也是很用心的一點;與華碩合作製作的臭氧層破洞multi-touch互動展示,除了給人環保上的警示作用之外,用小飛機的意象來製作,也感受到設計團隊滿滿的童心。

演講最後Daniel提到關於角色和定位的話題,也是我最近在思考的。設計的路本來就不如它表面上兩個字般狹小,而是由各式各樣的設計相輔相成而構成。許許多多大師也是在嘗試之中建立現在的技術與地位。要如何在眾多自己喜歡的設計領域之中找到平衡點和定位,是我要學習的,也期望在未來可以找到答案。

2010年10月28日 星期四

陳鼎瀚先生演講心得 / 楊若平 M9810109

這回的講座的主題著重於互動設計的應用,講師提到了許多其公司-爻域所完成的案例。其中包含了一個位於東區的互動式餐廳MOJO。據說是三位年輕人在看到NIKE 6453概念店的互動桌後,深感興趣並受啟發。進一步找上門來委託。他們的概念是以互動桌的方式,完成餐廳的點菜。

在今年初時,曾與朋友到mojo用餐。主要也是受互動桌之吸引而前往。不過如講師所描述的,即便互動是一種很吸睛的呈現手法,以餐廳而言,餐飲的品質及可口度更是饕客重視的部份。 當次和朋友用餐完後,即便享受了一個頗特別的用餐方式,但是餐點部分相形之下反而顯的不夠特殊,硬是要扯個特色出來,可能只有特別貴和特別少而已。一同前往的朋友甚至說了一句話"我覺得點菜還是有個人在旁邊比較有感情"。以這點看來,mojo的互動桌有趣歸有趣,卻也好像剝奪了一家店"用心"服務的機會。

上述用餐經驗,搭配講師分享的多個案例,及提到mojo後續增加的互動服務(求婚桌)。不禁令我們思考,互動設計或著是互動桌的手法,或許不應該為了出現而出現。如何"活"用互動設計,將會是未來的挑戰及重點。

2010年10月20日 星期三

龎可辰小姐演講心得 / 鄭宇庭 M9910106

首先,我必須說,我一直以為遊戲設計師就是大家口中所謂的阿宅們的工作,但在聽過龐小姐的演說後徹底將我的觀念打碎重組。

遊戲在我的生命中扮演相當重要的角色,從小學時的黑白掌上型電玩,演變到現在身歷其境的實境互動,解釋了科技的介入下的趨勢,但有一項初衷完全沒有改變,就是遊戲是帶給我們快樂以及現實生活無法滿足的虛幻空間。

跟設計一樣,遊戲設計若無法站在玩家的角度立足,則該遊戲無法引起共鳴,自然而然會遭到市場淘汰,一個好的遊戲不需要複雜、不需要高科技的加持,自然歷久不衰,如小精靈在大眾心中的地位,如此經典不可取代。

龐小姐提到的一個論點讓我覺得相當感興趣同時感到困惑,一直以來被教導的觀念就是要針對某使用族群做出設計,那最好的辦法就是讓自己變成那個族群,去深刻體驗了解問題,但在遊戲設計中,似乎不適合重度玩家作為遊戲設計師,原因就是重度玩家會下意識的避開掉某些習慣、又或者長期累積下來的遊戲經驗造成無法體驗新手玩家的感受,這點是相當有趣的,也讓我重新審視對於設計觀察的觀點,是不是如果完全深入一個族群、則事實上無法做到旁觀者清的客觀?這是相當寶貴的自我審視機會。

設計無國界,但唯一不變的是如何觸動使用者/玩家的心弦。否則一切將華而不實,乍看之下是解決方法的方法。

感謝龐小姐的演講!

2010年10月17日 星期日

龎可辰小姐演講心得 / 彭群雅 M9910108

          今天龎可辰設計師來演講非常精彩,第一次接觸遊戲設計產業,在他的學習過程不同於我們工業設計的教學,我覺得在他入學他們校長給的一道題目就要他們構想一個遊戲,感覺這很有趣但又很困難,如何在一個簡單而且沒有多少提示的題目下去發展一個遊戲,但在過程中也會學習到如何找資料找尋自己需要的東西,藉由一些邏輯撰寫出遊戲進行的腳本與人物設計。
        同樣的,當龎設計師講到他現在在做恐怖生存遊戲,我第一個想到的是,那麼多恐怖片跟恐怖遊戲上市,他到底能做到多恐怖,有其他更不一樣的新idea?恐怖題材應用,許多遊戲常常都是用突如其來的嚇人方式來營造恐怖氣氛,這讓我想到以前有上過一個導演的課,在一般恐怖片製作許多恐怖氣氛是充分利用圖像與聲效,而恐怖的點就在於恐怖的地方你看不到所以觀看者會緊張,很重要的也是善用恐怖點的延續,拉長恐怖點不出現的時間再出來一下,藉由畫面放鬆讓觀看者認為危機已經消失,再將恐怖點一次放出來(看不見得恐怖點氣氛營造à緊張情緒延伸à小恐怖點出現à情緒放鬆à大恐怖點出現à嚇到覺得恐怖)。我覺得恐怖生存遊戲的設計概念也是一樣的吧,能夠藉由影像跟音效考慮到玩家的心情,才能設計出好的遊戲腳本。
        龎設計師也有提到一點,如何成為一個好的遊戲設計師,要多聽多看多用心,在我們生活環境有非常多的體驗等著我們去發現,每個都是可以成為遊戲設計的一個好的點。

2010年10月7日 星期四

唐聖凱先生演講心得 / 花莉涵 M9910206

演講者:唐聖凱(Tony)
演講主題:適應性人造物設計—一種掙脫費茲定律的使用者經驗
Adaptive Artifact Design – An Emerging User Experience Getting Rid of Fits Law

這次的演講由唐老師的自我介紹拉開序幕。原來以為只是照片欣賞+聽故事,沒想到其實在休閒之中也帶入了主題。好像和上週的議題連貫著似的,今天的議題也圍繞著使用者經驗。這次我們從前測調查來到了真正設計商品的區域。關於使用者經驗UE,是完成設計物品前的一個很重要的課題。

使用者經驗的改變,也會帶來商品的成長。除了使用者本身的改變,環境及科技帶來的變革,我想也是造成使用者改變的一個重要因素。就像是唐先生所說的第一支大大方方的滑鼠進步到現在的羅技高級舒適滑鼠;我也想到小時候的手機繼黑金剛完是黑白機,還曾經有過B.B. call這項產品。當時會覺得觸控螢幕和超薄手機好像是電影裡的夢想遙不可及,隨著科技的日新月異,也一項項的達成了。不曉得十年後的科技又會多麼的觸動人心。

有時候我們會習慣性的讓自己扮演使用者的角色,會盲目的認為一切都恰到好處。但是,受過設計教育的人,又和一般大眾有些不同了,我們會帶上老師告訴我們設計方法的那一套眼鏡,像是投影片中的圓形手機。沒有錯阿,一看到的時候是這麼認為的。而且也許還會覺得它在造型上做了突破,是沒有人想過的圓形,顏色帶來的區別也是很ok的。不過真正的使用者的想法,卻和我們恰恰相反,少了方向性的滑鼠,是不好用的。好像又是設計師"想像"了使用者的感想了。就好像是唐老師舉例的錯覺一樣,同樣的東西,我看可能是兔子,另一個人看可能又是鴨子了。設計也是如此,不能只是想像而已,要實際找真正的使用者來,才能獲取正確的經驗。

美國總統選票的例子也令我印象深刻。第一眼我看到那張選票的時候以為可能只是民眾自己做的,沒想到是真正的選票!這個案例讓我感覺到對設計師而言,設計上的疏失除了可能會讓自己從比賽中失利,或是少掉客源以外,還會影響到可以說是整個社會。設計不可能總是百分之百的讓大家滿意,但如果當時在設計完選票的當下,先讓一些選民試用,是不是就會降低失誤了呢。

此外,其實使用者經驗的種類比我想像的還要多。從前一味的認為既然是要設計商品,就一定要創新才是,事實上卻不然。一直以來我們打字總是追求快速,打字機的演進卻是希望人們打字速度變慢,才不會使機器卡住故障。而我們現在的鍵盤也是由當初的打字機轉換而來的。

「設計師與民眾的差別,在於善用工具。」這是老師一直強調著的。設計師擁有轉化敘述,做出成品的能力。而在演講當中,我也看到老師桌子從乾淨到雜亂,由手繪到電腦繪圖,再到國外學會動手接線路做那些草模。實際上的設計品,也由偏向概念到越來越接近市場可行的階段。看到唐老師那樣可以自己製作出那些會動的草模,覺得很憧憬!進入設計系以後,最有趣的部分我覺得應該是自己做出模型了吧。唐老師由那些隨手可得的小東西,搭配sensor使用,在辦公室就可以完成花博裡面擺動的小花,還有在家就可以製造一個自己開關的紙板微波爐,感覺很不可思議──畢竟我自己只能做出那些只有外殼卻不會動的草模。現在還在學生的階段,期望自己可以趁這個時期多學一些工具,也許哪一天我也可以改造家裡的微波爐。就像老師所說的「設計是掌握工具,每掌握一種工具,就多了一種設計思維。」在下一個階段之前,要朝向多點設計思維邁進了!

2010年10月6日 星期三

唐聖凱先生演講心得 / 彭群雅 M9910108

演講者:唐聖凱 (tony)演講主題:適應性人造物設計--一種掙脫費茲定律的使用者經驗



這次聽完唐聖凱設計師的演講不禁讓我大開眼界,在一開始的學經歷簡介逢甲建築系及交通大學建築碩士,在想說這跟他講的內容似乎有點落差,學建築的背景談到使用者經驗設計中間到底隱藏什麼秘密又經過什麼轉變?

1.學習跨領域知識與統合應用
    我們設計學生的學習過程不外乎是被強調要多元學習,藉由唐聖凱設計師的演講與他所呈現他的學經歷,才真正了解到所謂的多元廣泛吸收知識,一開始他學習到的是自由形體,善用曲線多元的自由曲面來構成建築型體,不同於一般利用角度或切面,跳脫構成建築的元素,使用自由形體不僅挑戰現今技術營造工程的可行性與實際使用感覺,也成功吸引觀賞者的眼光帶來與目前建築物視覺衝突。
    接著進入研究所輾轉接觸到使用者經驗設計,在設計這塊領域上,不論是建築或是產品設計上,對設計的態度從強調外觀風格與不同形體變化的「形」,轉變為探討使用性、使用感覺上針對「人」的問題
    在唐聖凱設計師的設計案例上看到許多跨領域學習的影子成效,圍繞在觀察人的行為,探討使用者經驗的設計,設計案有些探討到使用者介面設計,如思考我們使用平面顯示螢幕介面時,無論物件如何強調3D視覺畫面並以層疊相對位置呈現,我們使用者依然覺得不太真實,唐聖凱經由自我觀察實際操作下,發現原因出在我們在移動不同視角時,使用一般介面時視覺的消失點不會在同一點,因此為此UI設計作消失點的改善。又如另外一類設計案,探討「盲打」行為即發展其應用點,自製實驗測試裝置,反覆進行測試由鍵盤有字音印刷-鍵盤無字音印刷-抽離鍵盤之後的空間,經由實驗測試,使用者雖然循序漸進的使用不能有百分百的正確數值,但對於輸入字音時手指移動鍵入的相對位置是符合實際字音印刷位置,並且藉由許多使用者使用結果歸納,發現手指移動時也以雙手的手掌部位作定位,在手指盲打鍵入範圍就依手掌大小有相關比例不同。
    跨領域的學習知識可帶領我們進入不同的設計範圍,生活中處處可學習,就差多元學習下對各領域的敏感度和深入程度,所觀察發現到的觸角也會有不同。

    延伸思考:在探討「盲打」行為以及之後的以紅外線偵測手指移動鍵入相對位置來判斷輸入值技術發展,雖說鍵盤的式微化與增進攜帶上便利性,一般使用者的盲打行為演進也帶領產品進步,但是對於不擅長盲打或不常使用鍵盤、第一次學習鍵盤輸入的使用者們,他們該如何善用這技術?此技術演進可否也幫助他們,或是在設計使用族群上即分類會盲打與否兩類族群,此技術也只幫助會盲打的使用者們?

2.使用者經驗觀察與探索
    藉由觀察使用者行為以及使用的心智模式,我們可以發現探討很多問題點以及延伸應用,如唐聖凱設計師有提到的一個設計案-研究馬的走路行為,利用觀察自然界四肢步行的動物,發現馬步行前後腿以一定順序踏動完成一步行循環,由此可見,當右前腳移動時可預測是換哪一隻腳舉步,當四肢輪流踏步後,也可歸納出馬完成步行動作」、「這是馬的走路行為」,所以說假如一個運動或行為是具有規律性的,我們可以輕易的預測下一步行為並作反應。


    另外一精彩值得一提的設計案是今年於花博展夢想館展出的作品,花卉會以參觀者靠近的行為作「趨向」的動作,背後又是如何操控完成的?  觀察我們自然界發生的事情,為何鳥類在飛行時在我們眼中看到的是V型的排列方式?  原因歸納鳥類具有「群聚」特性,原因不是每隻鳥類會有判斷作有統整的V隊伍,實際上一鳥類的腦容量也無法判對作如此有效率及聰明的行為,鳥的飛行皆為集體行動,當其中一隻鳥飛為第一隻帶領的頭時,順序接下來的鳥類會在第一隻鳥的後面找位置(左後或右後),當第二隻鳥填補左後位置,第三隻鳥即填補右後位置,依序排列下去,因此只要第一隻確定任務,開始傳遞訊息,依序互相感應下去即完成一動作,此作品也是利用此概念作花卉大量依序由點到面的反應,也因此可減少許多技術上問題。

3.可使用的工具與具備能力
4.實驗實作精神
    花博展的花卉作品,在一開始唐聖凱設計師有此概念,便開始著手原型製作,外型與基本操作方式皆由自己完成,初步的working model可清楚的表達概念,「概念實體化」對設計師很重要,許多概念因為沒有實體化,他人無法想像實際的操作效果,或是想要將概念實體化時卻發現自己無法達成,假借他人之手也會造成一些溝通誤解,唐聖凱設計師利用手邊現有物品打造外型及自行接簡單電路操作,垃圾桶、碗、線路材料,費用不高時間耗費也不多即可清楚表達概念,也就是「概念實體化」的精神。

 

2010年10月3日 星期日

唐聖凱先生演講心得 / 鄭宇庭 M9910106

演講者:唐聖凱先生

演講主題:適應性人造物設計—一種掙脫費茲定律的使用者經驗

Adaptive Artifact Design – An Emerging User Experience that Getting Rid of Fits Law


設計視覺化,是所有設計者的使命,這項能力足以左右一位設計師的設計成功與否,近年來虛擬互動設計的地位日趨重要,從復原古文明到模擬一個情境空間,都說明了設計早已跳脫單一產品與單一外觀的框架。

聽完湯先生的演講,除了專業領域的知識吸收外,最令我印象深刻的就是不斷操作的實驗精神,一個完整的設計必須從事前的觀察到後階段的不斷反覆實驗,最終摘下用挫敗與經驗堆積而成的果實。

隨著科技的進步,現在已有許多產品的設計著重在於介面與科技的展現,例如感應器的運用,將無形的力量導入產品賦予新的生命,配合使用者的使用習慣與行為,跳脫出新的使用方式,無論是將開關進化為不需觸碰即可進行開闔的動作、用來分析使用者一連串的動作規律性,用來預測或了解使用者現階段的行為與狀態等,設計的圈圈已經廣泛到難以估計的地步。

對於唐先生的開闊眼界,學生感到相當佩服與羨慕,一位設計師的見識與眼界將決定作品的高度與寬度,現代的設計師必須有相當強大的專長領域作為後盾,以適應時代的潮流與創立獨樹一格的風格與作品,讓我聯想到BMW前設計總監Chris Bangle的經典車款設計E60 5Series,至今堪稱經典。

每位使用者對於每項產品以至於每項產品間互相組成的一個SET都有專屬的Mental Interface,這是需要時間已經生活經驗去培養出來的一個介面,已經超脫出感官的回饋,而是屬於一種身理與心理的直覺反應,許多產品不能引起使用者的共鳴即是設計者所認為的Mental Interface與使用者的不相符合,甚至有一段差距,反之,一個好的設計品,就是可以引起這個Mental Interface共鳴,這一段讓我了解到許多設計上程序的重要性,有時候所見與所想,並非所得。

受到唐先生的刺激後,深深體會到設計師的內在必須是多方且紮實的,從唐先生的演講中也觀察到未來設計的趨勢,受益良多,對於介面以及使用者行為也有相當程度的省思與展望。

2010年10月2日 星期六

唐聖凱先生演講心得 / 黃筱媛 M9910107

演講者:唐聖凱(Tony)
演講主題:適應性人造物設計—一種掙脫費茲定律的使用者經驗
Adaptive Artifact Design – An Emerging User Experience Getting Rid of Fits Law

今天很開心能夠聽到唐先生的演講,最近聽了許多與使用者經驗、使用者介面和使用者互動方面的演講,但是大多都是理念相關的提供,像唐先生這樣有這麼多實例的分享,在聽講過程中讓人更輕鬆的瞭解這方面的訊息。

其實人在心中都有自我的心智模式,甚至會因為東西長久的使用而有了主講人所說的Mental Interface,在心中會有自定的使用模式與情境,以其中的範例:他們針對人的對於鍵盤的有無去做打字測試,發現具有使用電腦經驗的人,分別在有(1)鍵盤與符號、(2)只有鍵盤框和(3)沒有任何標示的三種情況下,發現人們無論有沒有標示都能夠打出所需的文字,表示在我們心中對於鍵盤符號位置有一個界面存在心中,只要經過實體界面的訓練,我們就可以依賴心中的界面模式去使用鍵盤,以此為類推的話,許多的產品都可以以這樣的方式去進行操作,但是前提必須是得要先有實體才能夠轉換為虛擬的使用方式,然而我認為其中有問題的是,如果我們必須依循實體才能又後續的使用方式,會不會限制住了互動的方式,像是以滑鼠為例,也許有不需要滑鼠也能夠使用電腦的方式也不一定。

除了關於使用者經驗這方面讓我覺得很有興趣之外,主講人也提到,我們必須學會掌握工具,以主講人本身建築體系出身卻在互動這方面有所成就,也就是因為主講人掌握了寫程式這方面的能力,也許不單在設計方面學習,也可以去找喜歡的事物,並深入的鑽研,這讓我想到以前曾經聽過一位老師說過希望我們能夠成為T型人、甚至是A型人,T型人就是多方面設略但是有一點是專精的,而A型人就是培養兩種甚至更多的專業,並將他們結合運用,也期許自己有一天能夠成為那樣的人。

這個演講非常的有趣,主講人分享許多他自己的經驗無論是UE方面或者是生活方面,也讓我認知到必須掌握更多的工具,同時也引發我對於互動設計與使用者經驗的興趣。

2010年10月1日 星期五

黃宣龍先生演講心得 / 溫哲霆 M9910203

究竟,處處為他人著想是一件好事?
是否這樣的作法會抹滅另一個學習機會,會成為更多可能性發生的阻礙?而事實上我認為,設計除了扮演著服務角色也還有更多面向,例如批判的角色、教育的角色。
就如同演講的題目一樣「淺談洞悉使用者研究」,畢竟講者得在很短的時間內讓我們理解何謂洞悉使用者研究、何謂使用者導向、何謂服務設計。所以難免聽起來有點極端的偏向於天平的某一邊,以為就是如此的絕對。但其實反觀許多講者提出的許多案例,我們可以理解:事實上這一個方法除了是在教導我們發現問題與解決問題,更是在讓我們理解如何用使用者熟悉的方式導入新的設計。
我想這場演講讓我們學到了很多觀察的方法與技巧,但如何應用我想會成為最難的部分。我認為這其實與說話的藝術有點相像「如何將自己想講的話用對的方式讓對象了解。」真正重要的是讓對方了解「自己想講的話」而非是變成講對方想聽的話。
懂得了解更多的方法,才能更貼近人,也才能做出更好的設計。畢竟人心是如此的廣泛,人的感受與想法更是多變。除了了解到今天的使用者導向的面向,也應更致力於發展其他的部份,善用各種方法並融會貫通,才是洞察使用者最好的方法。