從小深受哥哥的影響,對電玩也抱著極大的熱忱,原以為愛玩電動的女生少之又少,聽完演講後沒想到龐小姐就是一個很特別的女生,從外文系轉到遊戲設計,每天玩五個小時以上的電玩,把興趣當成工作,是多少人能達到的美好生活。
演講中提到在UBISOFT時設計raymond rabbit瘋狂兔子,其實我以前就有看過,因為本身走的是3D動畫這一區塊,對於這經典之作,從簡單的小故事、腳色設定到動態…一看再看,真的很喜歡!
從了解龐小姐ENJMIN的學校外,另外也獲得了一個有關於法國動畫GOBELINS新資訊,原來不只做動畫,兩個學校會互相合作遊戲,而寫程式的人數居然還是animator的兩倍。不管在遊戲或是動畫,我相信製作過程一定相當艱難,團隊合作更是重要,龐小姐提到”任何的遊戲在數位化之前,你的遊戲一定要先被人能玩,這是遊戲大於電玩的概念,然而電玩又大於動畫,這讓我開始思考,是否不再侷限於動畫而已,而要開始延伸觸角到遊戲去了呢?
遊戲中有互動是最為重要的,什麼樣的情境要做什麼反應,一個重度玩家兼遊戲設計師要怎麼樣跳脫自己的經歷,以一般的玩家觀點去設計,我想不只是遊戲設計,在不同領域的工作或發明上,這都應該需要被突破。就拿做動畫的例子來說,在構畫劇本的時候,自己本身覺得很好笑或是很感人,可是一般人聽完沒有特別的感觸,就是沒有所謂的互動;如果大家看完了你做的動畫,拍手叫好或是感動到流淚,勾起到一些漣漪,那就真的成功了!
遊戲對我來說是一個能紓解壓力滿足自我的活動,雖然虛幻又覺得真實,或許人生中少了遊戲就會變得無趣。所以,遊戲設計這工作不只讓自己開心,也能夠造福人群體驗各種不同的生活,謝謝龐小姐親切又實用的演講!
2010年10月21日 星期四
龎可辰小姐演講心得 / M9910201 M9910204 M9910211 M9910212 M9910303 M9910110 M9910306
演講者:龐可辰(Nicole)
演講主題:Playing Design, Design Playing 玩賞設計,設計賞玩
這次的演講請到了龐可辰老師來跟我們分享有關遊戲設計有趣的觀點,從一開始的背景介紹,了解到老師所身處的環境如何造就一個設計遊戲的人才,她念的法國公立學校ENJMIN school,是一間專門設計遊戲的學校,並且將遊戲設計共分為6個科系,分別為 game designprogamation、ergo design、sound design、graphic design、Project management。即使你不怎麼會打電動,但對電玩設計有興趣的人,都有機會進入這間學校。和別間學校最特別之處,就是這間學校連校長都喜歡玩遊戲呢!而且進入這個學校學習後,校長還會鼓勵學生們每天至少都要打電玩五小時以上,在玩遊戲的過程中,除了本身在玩遊戲時的樂趣和挑戰,有時候還需要去觀察打電動的人們,例如在進入魔王關卡的時候,是如何握住搖桿,努力的打倒魔王等等;然而透過觀察這些的互動關係,可以讓設計師設計出更有趣更好玩的遊戲。
由於電子產業的蓬勃發展,人機之間的互動變成一個熱門的學科,其中又以遊戲是人機介面之間互動性最高的,它是利用情境式的遊戲帶領觀眾進入劇情,透過互動模式,使觀眾進入虛擬空間。而我覺得遊戲吸引玩家的第一點,就是讓玩家化身為虛擬角色,主掌權在於自己,所以角色可以變得很勇敢,很強壯,並跳脫現實世界的自己,透過劇情設定來證明自己可以是位英雄!但是,在玩遊戲之前,開發任何的一款遊戲,都必須先從紙牌遊戲開始模擬,有時候,設計師們還必須親自去演出遊戲的橋斷與劇情結構,來豐富整個遊戲的內容,所以電玩設計是一個非常注重team works的設計!另外,還有最重要的一點就是「Form follow Fun」,這是電玩設計重要的設計理念,唯有讓遊戲充滿著趣味性,才可以讓玩家瘋狂的喜愛。
在演講中有提到,players≠Gamers≠Designers,如果重度的GAMER想要去做GAMEDESIGNER,可能沒有辦法做出創新的遊戲,因為一個重度玩家已經對於遊戲的操作方式與破關技巧相當熟悉,同時也會建立出每次玩不同遊戲的所建立的自我邏輯與思考方式,經過長期的練習和訓練已經脫離一般玩家的在玩遊戲的邏輯,所以在設計遊戲上,如果將長期玩遊戲的經驗運用在遊戲設計上,直覺式的反應去設計遊戲,無法去觀察到遊戲的缺失或其他缺點,就有可能會失去掉創新設計的機會。同理,將此概念反映回來,無論是工業設計、產品設計等等,如果想要有創新的想法,首先必須拋開設計師先入為主的觀念,而這又回歸到所謂的設計思考,結合之前演講探討的Designer≠User.
雖然有許多不同的設計類型與行業,但是我相信設計思考與目標都是有相關聯性,因為設計的最終目的就是END USER,設計出一個東西不但能解決問題,還有方便使用與永久使用,遊戲也是要有END USER的概念,還記得之前在7.8年前有玩過一款線上遊戲,那時候跟天堂同時期出的遊戲,可是後來經過4.5年後,隨著有更多和不同類型線上遊戲的出現,這款遊戲卻隨之被淘汰結束代理,而在那同時期的天堂,已經經過了7.8年了,它仍然持續經營以及玩家,所以遊戲的設計除了原本設定的劇情外還要隨時不斷需要更新,來建立起永續經營的遊戲!
我想,任何感興趣的事情,只要把它做到極致成為獨一無二的,成為你自己的東西也未嘗不是一件好事情。在演講的過程中龐老師也分享了作品,了解到遊戲設計的背後,不只是一個人的工作,而是更注重在團隊的合作。龐老師給人的感覺就很親切,感覺真的是在用熱情生活著,另外龐媽媽的隨機分享,更讓我覺得真的是用很大的熱情在過生命,希望有機會可以請到龐媽媽來為我們演講一次。
Q&A
Q原是外文系,最後怎麼跑去做遊戲?
原本是法文系的後去法國念書,開放你的想法就是多聊天,比如跟計程車司機。如果要做互動這塊,就是要多跟人去互動,否則就做不了,哈!像我就想坐計程車的奮鬥遊戲,多多互動,下個月我們家巷頭巷尾的認識我,所以鼓勵大家多和別人交談從中獲取靈感。
Q很多想要玩遊戲的人(重度玩家)都想去做遊戲設計?那他們遇到甚麼樣的問題?
因為重度玩家太深入遊戲裡,有些東西會變習慣動作,太進入GAME裡,也較不易創新,
Q只做過3D遊戲嗎?那為什麼現在都往3D去做呢?
目前只做過3D,但有很多2D都很好玩,大家可以去玩,推薦八大蹦和LOGOLOGO。
然而我也希望回歸2D,3D遊戲的盛行有可能是現在科技的發達,追求畫面,電腦配備和效能。
Q遊戲設計與真正的動畫系有甚麼差別?
還是要懂程式C++,對AI比較了解,雖然剛開始很辛苦,但是如果可以懂一些程式,在電玩設計和成是設計師溝通時,就比較知道如何達成共識。
Q研發魔獸這樣的遊戲,人力需多少呢?
關卡設計師需要較多人才,而遊戲視覺設計約50人,總共加起來約七百多人;GAME ART專門做動作,專門做環境,分門別類很多種。
Q 請問大部分台灣電玩都是代理國外遊戲比較多,那在亞洲部分有哪一個國家在未來電玩產業會崛起?
看好台灣的好創意,並且找出跟你有相同熱情的人一起去寫遊戲!
Q 那請問要如何找尋創意?
試著讓自己搞怪或把同學搞瘋!
額外補充資訊:
這是剛好從朋友得知現在還有出現一種很有趣的電玩職業-「調情師」。與大家一起分享囉!
「調情師」這名字聽起來就很誘人。今年全球火爆大片《盜夢空間》電影中的「造夢師」只是虛構職業,但遊戲行業中的「調情師」卻是確有其事。一家美國上市的遊戲公司為一款叫《征途2》的遊戲特別增設了「情緒調節師」崗位,主要職責是對玩家進行情感關懷,提升遊戲樂趣。眾所周知,注重玩家情感和互動的體感遊戲,才能夠迅速佔領市場。遊戲「調情師」這個新潮的崗位,正吸引來越來越多遊戲公司與人才的關注目光。
演講主題:Playing Design, Design Playing 玩賞設計,設計賞玩
這次的演講請到了龐可辰老師來跟我們分享有關遊戲設計有趣的觀點,從一開始的背景介紹,了解到老師所身處的環境如何造就一個設計遊戲的人才,她念的法國公立學校ENJMIN school,是一間專門設計遊戲的學校,並且將遊戲設計共分為6個科系,分別為 game designprogamation、ergo design、sound design、graphic design、Project management。即使你不怎麼會打電動,但對電玩設計有興趣的人,都有機會進入這間學校。和別間學校最特別之處,就是這間學校連校長都喜歡玩遊戲呢!而且進入這個學校學習後,校長還會鼓勵學生們每天至少都要打電玩五小時以上,在玩遊戲的過程中,除了本身在玩遊戲時的樂趣和挑戰,有時候還需要去觀察打電動的人們,例如在進入魔王關卡的時候,是如何握住搖桿,努力的打倒魔王等等;然而透過觀察這些的互動關係,可以讓設計師設計出更有趣更好玩的遊戲。
由於電子產業的蓬勃發展,人機之間的互動變成一個熱門的學科,其中又以遊戲是人機介面之間互動性最高的,它是利用情境式的遊戲帶領觀眾進入劇情,透過互動模式,使觀眾進入虛擬空間。而我覺得遊戲吸引玩家的第一點,就是讓玩家化身為虛擬角色,主掌權在於自己,所以角色可以變得很勇敢,很強壯,並跳脫現實世界的自己,透過劇情設定來證明自己可以是位英雄!但是,在玩遊戲之前,開發任何的一款遊戲,都必須先從紙牌遊戲開始模擬,有時候,設計師們還必須親自去演出遊戲的橋斷與劇情結構,來豐富整個遊戲的內容,所以電玩設計是一個非常注重team works的設計!另外,還有最重要的一點就是「Form follow Fun」,這是電玩設計重要的設計理念,唯有讓遊戲充滿著趣味性,才可以讓玩家瘋狂的喜愛。
在演講中有提到,players≠Gamers≠Designers,如果重度的GAMER想要去做GAMEDESIGNER,可能沒有辦法做出創新的遊戲,因為一個重度玩家已經對於遊戲的操作方式與破關技巧相當熟悉,同時也會建立出每次玩不同遊戲的所建立的自我邏輯與思考方式,經過長期的練習和訓練已經脫離一般玩家的在玩遊戲的邏輯,所以在設計遊戲上,如果將長期玩遊戲的經驗運用在遊戲設計上,直覺式的反應去設計遊戲,無法去觀察到遊戲的缺失或其他缺點,就有可能會失去掉創新設計的機會。同理,將此概念反映回來,無論是工業設計、產品設計等等,如果想要有創新的想法,首先必須拋開設計師先入為主的觀念,而這又回歸到所謂的設計思考,結合之前演講探討的Designer≠User.
雖然有許多不同的設計類型與行業,但是我相信設計思考與目標都是有相關聯性,因為設計的最終目的就是END USER,設計出一個東西不但能解決問題,還有方便使用與永久使用,遊戲也是要有END USER的概念,還記得之前在7.8年前有玩過一款線上遊戲,那時候跟天堂同時期出的遊戲,可是後來經過4.5年後,隨著有更多和不同類型線上遊戲的出現,這款遊戲卻隨之被淘汰結束代理,而在那同時期的天堂,已經經過了7.8年了,它仍然持續經營以及玩家,所以遊戲的設計除了原本設定的劇情外還要隨時不斷需要更新,來建立起永續經營的遊戲!
我想,任何感興趣的事情,只要把它做到極致成為獨一無二的,成為你自己的東西也未嘗不是一件好事情。在演講的過程中龐老師也分享了作品,了解到遊戲設計的背後,不只是一個人的工作,而是更注重在團隊的合作。龐老師給人的感覺就很親切,感覺真的是在用熱情生活著,另外龐媽媽的隨機分享,更讓我覺得真的是用很大的熱情在過生命,希望有機會可以請到龐媽媽來為我們演講一次。
Q&A
Q原是外文系,最後怎麼跑去做遊戲?
原本是法文系的後去法國念書,開放你的想法就是多聊天,比如跟計程車司機。如果要做互動這塊,就是要多跟人去互動,否則就做不了,哈!像我就想坐計程車的奮鬥遊戲,多多互動,下個月我們家巷頭巷尾的認識我,所以鼓勵大家多和別人交談從中獲取靈感。
Q很多想要玩遊戲的人(重度玩家)都想去做遊戲設計?那他們遇到甚麼樣的問題?
因為重度玩家太深入遊戲裡,有些東西會變習慣動作,太進入GAME裡,也較不易創新,
Q只做過3D遊戲嗎?那為什麼現在都往3D去做呢?
目前只做過3D,但有很多2D都很好玩,大家可以去玩,推薦八大蹦和LOGOLOGO。
然而我也希望回歸2D,3D遊戲的盛行有可能是現在科技的發達,追求畫面,電腦配備和效能。
Q遊戲設計與真正的動畫系有甚麼差別?
還是要懂程式C++,對AI比較了解,雖然剛開始很辛苦,但是如果可以懂一些程式,在電玩設計和成是設計師溝通時,就比較知道如何達成共識。
Q研發魔獸這樣的遊戲,人力需多少呢?
關卡設計師需要較多人才,而遊戲視覺設計約50人,總共加起來約七百多人;GAME ART專門做動作,專門做環境,分門別類很多種。
Q 請問大部分台灣電玩都是代理國外遊戲比較多,那在亞洲部分有哪一個國家在未來電玩產業會崛起?
看好台灣的好創意,並且找出跟你有相同熱情的人一起去寫遊戲!
Q 那請問要如何找尋創意?
試著讓自己搞怪或把同學搞瘋!
額外補充資訊:
這是剛好從朋友得知現在還有出現一種很有趣的電玩職業-「調情師」。與大家一起分享囉!
「調情師」這名字聽起來就很誘人。今年全球火爆大片《盜夢空間》電影中的「造夢師」只是虛構職業,但遊戲行業中的「調情師」卻是確有其事。一家美國上市的遊戲公司為一款叫《征途2》的遊戲特別增設了「情緒調節師」崗位,主要職責是對玩家進行情感關懷,提升遊戲樂趣。眾所周知,注重玩家情感和互動的體感遊戲,才能夠迅速佔領市場。遊戲「調情師」這個新潮的崗位,正吸引來越來越多遊戲公司與人才的關注目光。
2010年10月20日 星期三
龎可辰小姐演講心得 / 鄭宇庭 M9910106
首先,我必須說,我一直以為遊戲設計師就是大家口中所謂的阿宅們的工作,但在聽過龐小姐的演說後徹底將我的觀念打碎重組。
遊戲在我的生命中扮演相當重要的角色,從小學時的黑白掌上型電玩,演變到現在身歷其境的實境互動,解釋了科技的介入下的趨勢,但有一項初衷完全沒有改變,就是遊戲是帶給我們快樂以及現實生活無法滿足的虛幻空間。
跟設計一樣,遊戲設計若無法站在玩家的角度立足,則該遊戲無法引起共鳴,自然而然會遭到市場淘汰,一個好的遊戲不需要複雜、不需要高科技的加持,自然歷久不衰,如小精靈在大眾心中的地位,如此經典不可取代。
龐小姐提到的一個論點讓我覺得相當感興趣同時感到困惑,一直以來被教導的觀念就是要針對某使用族群做出設計,那最好的辦法就是讓自己變成那個族群,去深刻體驗了解問題,但在遊戲設計中,似乎不適合重度玩家作為遊戲設計師,原因就是重度玩家會下意識的避開掉某些習慣、又或者長期累積下來的遊戲經驗造成無法體驗新手玩家的感受,這點是相當有趣的,也讓我重新審視對於設計觀察的觀點,是不是如果完全深入一個族群、則事實上無法做到旁觀者清的客觀?這是相當寶貴的自我審視機會。
設計無國界,但唯一不變的是如何觸動使用者/玩家的心弦。否則一切將華而不實,乍看之下是解決方法的方法。
感謝龐小姐的演講!
遊戲在我的生命中扮演相當重要的角色,從小學時的黑白掌上型電玩,演變到現在身歷其境的實境互動,解釋了科技的介入下的趨勢,但有一項初衷完全沒有改變,就是遊戲是帶給我們快樂以及現實生活無法滿足的虛幻空間。
跟設計一樣,遊戲設計若無法站在玩家的角度立足,則該遊戲無法引起共鳴,自然而然會遭到市場淘汰,一個好的遊戲不需要複雜、不需要高科技的加持,自然歷久不衰,如小精靈在大眾心中的地位,如此經典不可取代。
龐小姐提到的一個論點讓我覺得相當感興趣同時感到困惑,一直以來被教導的觀念就是要針對某使用族群做出設計,那最好的辦法就是讓自己變成那個族群,去深刻體驗了解問題,但在遊戲設計中,似乎不適合重度玩家作為遊戲設計師,原因就是重度玩家會下意識的避開掉某些習慣、又或者長期累積下來的遊戲經驗造成無法體驗新手玩家的感受,這點是相當有趣的,也讓我重新審視對於設計觀察的觀點,是不是如果完全深入一個族群、則事實上無法做到旁觀者清的客觀?這是相當寶貴的自我審視機會。
設計無國界,但唯一不變的是如何觸動使用者/玩家的心弦。否則一切將華而不實,乍看之下是解決方法的方法。
感謝龐小姐的演講!
龎可辰小姐演講心得 / M9910204
聽完了龐可辰小姐的演講,讓我對遊戲產業更加的了解,雖然我不是一個遊戲迷,但我卻很愛Facebook裡面的 Pet Society(寵物社區)。 Pet Society 對我來說並非完全只是個遊戲,它對我從事插畫繪本的研究是很好的範本,這款遊戲每個禮拜都會推層出新,響應每個時節而做出新的商品讓玩家也感染到過節的氣氛。
而其中龐小姐提到“觀察“使用者在玩遊戲裡的動作和行為可以透露出這款遊戲中設計的優缺點與使用者習慣模式。這種“觀察”的手法在設計這個領域真的是相當重要的,不只可以瞭解使用者的使用習慣,也可讓我們更加瞭解產品在設計上的缺失或是提醒自己在之後的設計上要更加注意的部份。
最後,也聽到龐小姐的母親對年輕人的一翻鼓勵,也希望有機會可以聽到她的演講或是有機會到大愛電視台參觀。
2010年10月19日 星期二
龎可辰演講內容 / M9910118
演講題目:法國巴黎、遊戲、動畫 Design Playing / Playing Design
演講者:龐可辰
講者簡歷
'1.Working for UBISOFT

2.studying in ENJMIN in French
École nationale du jeu et des médias interactifs numériques, ENJMIN(數位媒體學院)
每屆只收五十名學生,必須從八百多名競爭者獲選也是競爭激烈,而每一位都是經由校長親自挑選出來的菁英。龐可辰 小姐為第七屆畢業生,而數百名學生中只有她ㄧ人為”老外”。
這是當時講者入學考試的題目,以食材為題,要做出一個遊戲設計企畫。右上角為該校校長,雖然已經將近七十歲,卻像個老頑童般比任何人都熱情投注於遊戲上(熱愛春麗),他說過希望人們能對互動方式做進一步的開發,讓遊戲不只是遊戲。
學校的基礎授課主要有六個項目
l Audio-visual scenarios and production, arts, humanities, information and communication, multimedia scripting.
l Audio visual scenarios and production, arts, humanities, information and communication, applied arts, computer graphics, animation, photography, composition, special effects
l Music, sound engineer, digital audio disc.
l Information technology
l Psychology, Cognitive Sciences
l Any previous training
3.CNBDI 法國國立漫畫與影像中心
4.Ergo designer:負責搖桿相關按鍵的的設定
5.根據相關研究資料顯示,人類在受到刺激反應時,手部第一個作動的是食指。
6.Round time - 動畫
在動畫的環境中,無需參照真實世界的物理運算,完全依照動畫所設定的需求來設定參數,跟遊戲相比所需的效能較小。
7.Real time - 遊戲
在遊戲的環境中必須參照真實世界的物理運算,相對在執行上都會提高運算量,所以遊戲引擎的設計是相當的關鍵,並搭配合適的硬體才能發揮遊戲的效能。
目前最普遍存在的誤解,即為Real-Time 效能可提升程式的執行速度。
但是針對某些案例,Real-Time 效能的確可以提供更精確的可預測時脈特性,以增強其應用。透過這些增強項目,即可在發生特定事件時決定確切的時間。
遊戲引擎
8.遊戲引擎
是一組完整的解決方案,能夠在保持一定彈性的原則下,提供最大程度的功能性與便利性。除了包含繪圖引擎的功能之外,可能也會包含播放音樂音效的音效引擎、判斷物理碰撞行為的物理引擎等其他功能面的元件。如果引擎內含強大的編輯工具與外掛輸出程式,不僅能為程式開發者節省時間,為企畫與美術設計者帶來便利性,更能夠降低人為錯誤的發生率,進一步加速遊戲的開發流程。
Ex:在許多遊戲中,被殺死的怪物的屍體通常過一會兒都會消失的原因,是因為在怪物屍體在環境中會影響聲音的反彈,且會影響遊戲的執行效率。
GAME INDUSTRIAL VALUE CHAIN
這個意思是說,並不是相當熟稔於電玩的人就能成為稱職的遊戲設計師,雖然重度玩家對於遊戲的了解高於一般玩家,但是也由於陷入遊戲太深,往往在創意的表現上並不是相當突出,反之,就算是對遊戲沒這麼厲害的設計師,卻往往沒有相當的包袱,反而能在此提出新穎的概念。
Teamwork system
在遊戲產業中,一個遊戲的設計往往都是數百個人的心血結晶,包含藝術家、動畫師、工程師等等不同部門之間的相互合作。所以在工作上的溝通無礙是影響效率與成敗相當大的關鍵。
Postmortem
遊戲設計產業有個特殊的工作,叫做postmortem,中文翻做「後鑑之明」或「事後檢討」,也就是在完成整個遊戲並且發行上市之後,重新回頭檢視專案開發過程中的種種是非對錯,並且會與相同的領域的同業一起分享其心得,這是一個非常良性的進化過程,能透過不斷的檢討,討論,修正,看看他們做對與做錯的事情,再回頭想想自己,或許也能夠使其他人的遊戲開發旅程少走一些冤枉路。
Study how to play & to see others playing
這是校長跟他們說的一句意義深遠的話,或許也是影響他們最深的一段話,在他們每天必須花五個小時以上在玩遊戲的同時,他們透過觀察和自身的體會可以獲得更多的靈感。
9.GDC
The Game Developers Conference® (GDC) is the world’s largest professionals-only game industry event. GDC 2011 commemorates its 25th edition in 2011 and serves as a testament of how far the industry has come and as a celebration of its bright future.
10.WAY OF MAKING GAMES
Game AI Summit
有關於遊戲設計中的人工智慧
Game Localization Summit
遊戲設計必須配合當地文化來作適當的調整,例如SONY在高雄設立了遊戲設計中心,就是希望在台灣吸收遊戲設計人才來進行相關的工作。
Game Education Summit
富涵有教育意義的遊戲設計,例如教材等。
Independent Game summit
例如在IPHONE中的遊戲。5-7人即可開發,講者推薦台灣設計師能朝這方面發揮創意,形成力量。
Serious Game Summit
特殊用途在於軍事或航太等訓練用的遊戲設計。
Social & Online Game Summit
例如像是針對Face book等相關社群網站所開發的遊戲設計。
11.以互動為前提
遊戲>電玩
電玩>動畫
12.講者的建議
1. See the world even if you speak lousy English
2. 隨時要有新想法
3. 要注重團隊合作
4. 多抬槓、多聊天
5. 可以去法國文化教育中心查得更多資料
6. 推薦 KOTAKU 網站,有相當多相關資料
補充資料:
1.Use of a Game Over: Emulation and the Video Game Industry, A White Paper
2.Business Architecture - Glossary of Terms
2010年10月17日 星期日
龎可辰小姐演講心得 / 彭群雅 M9910108
今天龎可辰設計師來演講非常精彩,第一次接觸遊戲設計產業,在他的學習過程不同於我們工業設計的教學,我覺得在他入學他們校長給的一道題目就要他們構想一個遊戲,感覺這很有趣但又很困難,如何在一個簡單而且沒有多少提示的題目下去發展一個遊戲,但在過程中也會學習到如何找資料找尋自己需要的東西,藉由一些邏輯撰寫出遊戲進行的腳本與人物設計。
同樣的,當龎設計師講到他現在在做恐怖生存遊戲,我第一個想到的是,那麼多恐怖片跟恐怖遊戲上市,他到底能做到多恐怖,有其他更不一樣的新idea嗎?恐怖題材應用,許多遊戲常常都是用突如其來的嚇人方式來營造恐怖氣氛,這讓我想到以前有上過一個導演的課,在一般恐怖片製作許多恐怖氣氛是充分利用圖像與聲效,而恐怖的點就在於恐怖的地方你看不到所以觀看者會緊張,很重要的也是善用恐怖點的延續,拉長恐怖點不出現的時間再出來一下,藉由畫面放鬆讓觀看者認為危機已經消失,再將恐怖點一次放出來(看不見得恐怖點氣氛營造à緊張情緒延伸à小恐怖點出現à情緒放鬆à大恐怖點出現à嚇到覺得恐怖)。我覺得恐怖生存遊戲的設計概念也是一樣的吧,能夠藉由影像跟音效考慮到玩家的心情,才能設計出好的遊戲腳本。
龎設計師也有提到一點,如何成為一個好的遊戲設計師,要多聽多看多用心,在我們生活環境有非常多的體驗等著我們去發現,每個都是可以成為遊戲設計的一個好的點。
龎可辰小姐演講內容 / M9910102 M9910103 M9910104 M9910108 M9910109 M9910115 M9910120 M9910206
Design playing / Playing design 設計賞玩 玩賞設計
Ubisoft entertainment – game designer 龎可辰
為各個遊戲寫腳本(trailer)
簡單介紹
•ENJMIN school (數位互動媒體) |
位於法國某城鎮Angouleme,許多漫畫家出產於此,在城鎮的街景常可以看到漫畫家隨意繪圖的痕跡,如房子外牆上的漫畫圖。進入這城鎮彷彿進入一個遊戲世界。
在環境下的耳濡目染, ENJMIN學生也可以藉此得到許多靈感。
•CNBDI 國家影像中心 |
如何進入ENJMIN?
•The testàpaper examàinterview
每年校長會出一道題目,利用題目去發想規畫一個遊戲。
前一年題目:E=mC²
這一年題目:校長給一張關於某食材的題目。
許多人藉由圖片就直接構想一個遊戲,龎設計師說可能是藉由以前在台灣的教學素養影響,在構想這個東西的遊戲前,會先充分蒐集資料,藉由網路資料蒐集與詢問,才發現這個是有關於校長的一位法國著名主廚的題目,再去深入研究跟此主廚相關資料(行業、行為等的)。因此,題目訂定為關於Oyster冒險找父親的旅程,遊戲設計上,利用煮菜使用的油,讓Oyster可以行走展開他的冒險,藉由Oyster冒險旅途中會遇到許多新加入的夥伴,如起司,在遊戲畫面呈現上就由起司疊在Oyster身上,旅途完成Oyster達成任務找到父親(畫面上看來會成為一道豐盛的料理)。
原本龎設計師想報考平面設計科系,在paper exam中也看到許多遊戲設計中的平面繪圖,龎設計師也在800多名競爭者中脫穎而出,身為50名入學者,龎可辰進入學習遊戲內容設計相關科系,而非平面設計類。
進入ENJMIN後..
6 professions oriented to the game industry
•Game design | 關於遊戲內容規劃與設計
•Progamation | 遊戲的軟體程式內容編寫
•Ergo design | 考量遊戲使用過程與方式是否符合使用者期望與直覺
Eg.評估握把上各按鈕給使用者感受
•Sound design | 遊戲聲效設計
Eg.在法國上課時, 有堂課老師給予一段無聲動畫, 並另外給一段 音效配樂, 學生要自行變化音效合理的配在動畫進行上, 並解釋為何這樣做。
•Graphic design |
•Project managment |
•為何打怪屍體要消失在遊戲中?
在遊戲中各個物件的存在會造成遊戲環境中的聲音反彈,因此在遊戲設計中,被打死的怪物必須消失,如怪獸死後未消失,要是遊戲進行到下一個房間,已死的怪物還會發出聲音。
Game industry | Value chain
Capital & publish
‚Product & talent
ƒProduction & tools
„Distribution
…Hardware
†End-users
這是遊戲產業中會接觸的到各個單位,從出版商將遊戲出版、負責生產製作遊戲的人、遊戲引擎、遊戲批發商、最終使用者這些都是息息相關的。
Making games
What is the differences?
Players ≠ Gamers ≠ Designers
遊戲玩家, 職業玩家, 遊戲設計者
•一般遊戲玩家泛指對遊戲不熟悉的初步玩遊戲的人, 對許多關卡與人物功能等都還在摸索。
•職業玩家- 遊戲玩家玩遊戲久了, 對遊戲非常熟悉, 或經由完許多不同遊戲的經驗累積後, 玩新的遊戲亦可馬上上手。
•遊戲設計者- 指設計遊戲的人。
•後兩者對遊戲皆非常熟悉,遊戲的構件與基本使用功能跟關卡破解的地方皆具有一定熟悉度。但通常職業玩家無法勝認遊戲設計者這工作,因為職業玩家對於許多功能操作即是直接反應,可能無法洞悉觀察出一些遊戲缺失,或只能藉由玩遊戲的一定模式作遊戲設計,想不出更創新的遊戲。
Team-work System –遊戲設計這產業極需團隊合作,從遊戲美術設計(包括人物及場景)到3D建模及程式編寫,一個遊戲執行下來至少要60個人的分工合作。
同時在許多人的分工合作,如何有效率針對遊戲作改進,必須勇於發表分享自己的感想或概念,以促進遊戲更好。
The most «Postmortem-Sharing» industry you can see
一家公司在遊戲製作過程遇到問題會記錄起來,於事後反省遊戲的缺失,並且分享給其他人知道。
What I learn from school?
Study how to play & to see others playing
大家常常會共同玩遊戲,但也會發生當另一個人在破關同時,時間太久旁邊的人也會覺得無趣想睡覺。
Ways of making games
Defined by IGDA (international Game Development Association)
不同的遊戲分類
•Game AI Summit
•Game Localization Summit
•Game Education Summit
•Independent Game Summit
•Serious Game Summit
Game Types
•PlatformàReflectionàPuzzleàStrategy
Reflection-類似貪食蛇的遊戲
Puzzle-迷宮拼圖類型遊戲
Strategy-策略型遊戲
•MazeàAdvantureàRPG
•TPS •MMRPG
RPG-角色扮演遊戲
MMRPG-大量角色扮演遊戲, 如魔獸Online
FPS-第一人稱遊戲
•iphone games
•Fbgames
•KOTAKU kotaku.com
•如何開發遊戲?
Paper prototypeà3D
遊戲是可以紙上模擬操作試玩,才能進入到3D遊戲製作
Q&A
1.如何跨領域學習並進入遊戲設計這塊領域?
由外文轉設計本來語言上就可以溝通, 但是因為學識上的不足, 一到法國後,藉由多溝通聊天可以學習到許多事物, 如常常會跟計程車司機聊天, 或不出一個月街頭尾的人都聊天過了, 現在也在互動遊戲設計這塊工作, 不只是要設計出互動的遊戲, 在本身的生活上也要常跟人互動才會有新的idea。
2.在法國學動畫
Ubisoft是主要作遊戲設計部分的, 但在法國有更好的學校可以學動畫, 如法國著名的動畫學校(l'école des Gobelins), 只是學費相對更貴。
若要去法國進修,可以透過法國文化教育中心查詢。
3.龎設計師現在專門做哪類型的遊戲?
擅長FPS(第一人稱遊戲設計)的恐怖生存遊戲, 在遊戲中可以善用鏡頭的操作與切換去給予玩家提示或製造恐怖感。
題外話, «Project ZERO» 零案。遊戲設計中, 不同於一般生存遊戲是以男性為主角, 主要玩家是以女性為主, 也不給予任何生存保衛工具(一般遊戲開始都會給玩家一個小刀或木棍) , 但是女主角有一部單眼相機, 可以透過鏡頭拍攝開展遊戲。
4.覺得XBOX作的如何?
認為XBOX以人的動作去掃描控制點來操控遊戲, 其實捨棄了我們一般操控遊戲的遙控桿,
一般遙控桿上會給予使用者幾個操作案鈕, 利用人體掃描控制點, 其實缺乏人手指掌控這些控制點是非常可惜的, 並且會產生許多衍生問題。
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