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2007年11月30日 星期五

Prof. Murray演講心得 / 張珮容 / M9610103

Prof.Murray的演講帶給我的感覺,不僅僅是一個設計師的工作,而帶入了更多的個人設計哲理。尤其是當他在跟我們分享他在進行manual design時,為了自己的一些設計堅持而與公司溝通的過程,他堅持設計師應該要親自使用過產品,了解如何操作後,才能為使用者設計manual,才能避免操作上的錯誤。我覺得這點對於我們來說是重要的,設計不應是憑藉設計者的想像,更不能是對產品一知半解,我們應該比誰都要更了解產品如何被使用,讓自己真正成為一個使用者以後能更容易的達到這點。

在演講後段他跟我們展示了一些設計作品,感覺偏向實驗性的互動產品,這也讓我們覺得很有趣,雖然有很多科技面的東西不甚了解,但就像之前幾場老師演講所強調,科際整合是一個越來越重要的角色,我想設計師並不用也不可能精於各種技術,it's more important to know how to integrate all things that you need. 設計無界限,我們可以藉由不同嘗試來發現更多的可能性。這是我對這場演講的感想。

2007年11月23日 星期五

Prof. Alan Murray演講心得/朱玉麟D9610101

在Prof. Alan Murray的演講,一開始便在探討及描述Instruction manual
的整體編排設計及內容,讓我再度對於西方人,在處理事情的嚴謹態度上,更加佩服。在國人的使用習慣上,使用產品前閱讀使用說明書,便是常常被刻意忽略的﹔但如果稍微了解西方人的文化後,大概就不會驚訝,為何他們會如此大張旗鼓地去設計編排,國人看起來一點都不起眼的使用說明書上。
至於,在演講後半段,則是在探討盲人騎乘自行車時專用的發聲助行器。對於盲人而言,徒手步行都屬不易,更徨論騎乘自行車。這也是為什麼我稱它為助行器,因為,如果沒有這個發聲助行器的協助,盲人如何能騎乘自行車前進?為了讓盲人感受騎乘自行車的愉悅,設計者將聲音的傳遞,作了各種不同層次的探討及測試,最後發展出結合自行車檔泥板的獨特發聲助行器,著實令人感動及佩服。

2007年11月22日 星期四

Prof. Murray演講心得 / 江淑吟 / D9610102

相信許多人曾在操作產品的過程當中遭遇挫折,而求助於指導手冊的經驗,然而,許多語焉不詳的操作手冊陳述方式,使原本困惑的使用者,加重閱讀的心智負荷,而Prof. Alan Murray卻能成功地將此困難點,轉換為解決問題的設計方法。

近年來工業用機械產品或民生用消費性產品的設計日漸趨於繁瑣,而介面設計逐漸受到重視。設計介面時,應重視邏輯的架構與系統化的視覺安排,由於人機互動的績效之優劣,攸關使用者對於產品評價之高低。工業用機械產品介面設計首重簡明且系統化的原則,操作介面或顯示器為人與機器溝通的工具,不當的介面設計所造成的溝通困難,輕則降低對產品的信賴感,重則因錯誤操作而造成危險。而在民生用消費性產品的設計,除要具備簡明易懂外,更要著墨較多的視覺美觀之情感因素,以提高操作便利性與愉悅性。

在許多介面設計應必備的要件下,Prof. Alan Murray從instruction manual中發展出一套有趣的設計思維模式。起源於Prof. Alan Murray在早期深感許多產品設計的操作手冊說明欠佳,因而對操作手冊設計產生興趣,經不斷的試煉中累積經驗,甚而能從多種同類的指導手冊中歸納出較適切的設計要素,與同學們闡述Hybrid Practice的精神所在。從PHILIPS案例分析到盲人聲音回饋的腳踏車裝置,以及許多具原創性的學生作品展示中,亦可窺見Prof. Alan Murray是一個典型從問題中找方法與創意的設計師,此與Prof. Richard Branhame提及的設計師應具備’’Core competencies of design thinking’’中所闡述---The ability to identify opportunities, enhancements and problems that involve the simultaneous creation and evaluation of multiple alternatives.的觀念不謀而合!

2007年11月21日 星期三

Prof. Murray演講心得 / D9510104

Prof. Murray 優雅的演講以 instruction manual,也就是產品的使用手冊作為開頭,他重新設計了Philips 蒸氣熨斗的使用手冊,並且和原本的使用手冊放在一起作比較。有趣的是,我在研究所的第一個作業也是設計使用手冊。但不同的是,當時的作業除了設計使用手冊之外,還必須為該產品增加一個新功能,一個你認為必須要有,但是卻缺了的功能。藉著重新設計使用手冊的內容能讓我們增加對產品的認識,也同時思考產品本身的設計。相信大家都有手機,也都有著一本厚厚的使用手冊;一個月前我剛拿到新買的iPhone,它的使用手冊只是一張12.5x72cm的摺頁而已。一件經過縝密思考的設計產品,使用手冊也會有著相同的思考邏輯。這和Prof. Braham所提的 “Design is the enhancement of product, not only solve problems.”彷彿相互呼應著。
Prof. Murray的演講中還提到許多很棒的案例,像是能處理背痛的小機器,或是裝在腳踏車後面,與後土除合而為一,能引導盲人騎腳踏車的感測與發聲裝置,都是整合了各種領域,如互動設計、工業設計、產品設計等。近年來的國際設計競賽也都以跨領域的整合作為主題,正如Prof. Murray所說的:學生必須學習整合design、technology、user三者。試著了解那些我們未曾接觸過的事物,或許會打開另一扇窗。

Prof.Murray演講心得\黃筱茹 M9510107

演講中主要提到互動設計的部分,人與人的互動、人與事物的互動,設計者必須了解去觀察、確實的體驗才能做出更人性化、以人為本的設計而且提到設計的教育的部分,設計師不應該只會設計也要了解工程技術方面的知識,就像一個設計師只注重造型色彩是不行的。
一個設計師只是埋首的畫草圖而未跳脫造型、色彩,不去深入了解人與人、人與事物、人與空間環境的關係互動,了解工程技術的知識和問題是很難做出以人為本的設計。
在演講最後提到的聲音回饋的裝置,針對盲人,利用這樣的概念做設計,體驗、互動、回饋是重要的,利用簡單能夠了解的方法讓盲人操作,達到最大的效益。
所以應該要學習的是,我們必須在設計過程中了解使用者,無論是利用何種方法(體驗、訪談、問卷等方式)了解之後有足夠嚴謹的知識再結合創新(了解社會現象、文化、個人)的概念,創造出具美感、實用、以人為本的設計。

Prof. Murray 演講心得 / 黃詩珮 D9610202

整個演講分為二個階段,第一段為演講者對產品說明不易使用的介紹,第二段為學生作品的討論。
一個設計不良的產品說明,確實會造成使用者很大的誤解與不便,尤其使用者拿到新產品時,是必須重新的學習與記憶。因此,一個不良的使用說明與介面,往往會讓使用者感到挫敗與灰心,進而對產品產生排斥與不信任,而造成顧客的流失。
通常會造成不良的設計,大都是設計者忽略了要事先分析使用者能力,以及生活背景與經驗等條件,例如:年齡、國籍、文化、職業等都會造成明顯的差距性。所以要讓產品受到歡迎是必須先讓使用方式具有便利性,進而產生使用的愉悅感,自然而然使用者就會對產品有了忠誠度。以此點反觀台灣市場,台灣似乎不是很重視這些設計要素,以說明書為例,台灣的商家大都是互相抄襲,很少做實際的觀察與調查,此點實在令人感到憂心。
演講者在第二階段的闡述裡提到學習的要素,並主要分為不同觀點角度的學習法與體認學習二種。在不同觀點角度的學習上,是以網球的學習練習作為討論,希望設計者能以不同的角度去觀察事物,讓視點具有多元性;而體認的學習法則是以聲音作為討論,以矇著眼睛騎腳踏車來體驗環境。這兩項教學概念,對現今的設計教育十分的重要,因為現在是處於科技媒體時代,人們對於產品需求在使用的便利性要求上會越來越高,但是單樣產品的功能性則日漸增多。因此,如何讓便利與多功能相互融合,又易於了解,對設計師來說是種新的考驗,所以實際體驗與觀察將會是設計教育的重點,也是設計教學的方向。
以現今台灣的平面設計教育而言,學生著重於自身的感受,而忽略對外界的觀察,往往作品都是在表達個人想法,較偏向於藝術創作的概念,少了實際商業應用的價值。這是因為學生習慣以想像的方式去體悟使用者的需求,少了實際面的觀察,逐漸地個人想像與現實間就開始產生了差距。另外,學生也喜歡把設計的重點放在畫面美醜上,間接忽略使用性,這實在是很令人感到憂慮,在此期許台灣平面設計教育能逐漸走向創新的新未來。

Prof.Murray,演講心得 / D9610104

Alan Murray早期在製作instruction manual 部門工作,在工作當中經常發現有多的產品使用說明手冊,寫的並不好。使用者如果依據產品使用手冊操作經常得不到所要的結果。他建議使用手冊編排者,將文字說明轉為圖示的方式,或者是用動態的操作說明方式,傳達產品的使用方法效果會更加。

他同時提到,after sell information是了解產品的好壞,最佳的方式之一 ,因為產品售後資訊傳遞產品上市之後,經由不同的使用者反覆操作產品,可以將產品的隱藏問題完全展露。因此設計者在進行產品改善工程時,必須實際的操作產品,並同時參照售後資訊,才能徹底的改善產品缺點。

Alan Murray介紹探討聲音是否可以轉化為有方向性的符號。影片中介紹藉由打拳時擊中物件聲音產生的強弱,判斷是否敲擊至正確的位置。及藉由轉動時撞擊至接收器產生的頻率快慢,判斷行進數度的快慢。此外也加上不同性質的聲音在腳踏車的坐墊上,藉由腳踏車行進時的上下震動使得聲音有上下的方向。設計者可以藉由不同聲音的組合可以引導盲人從事其他的活動。

另一個範例介紹改變操作手冊的方式,可以得到不同的效果。傳統式的壁球手冊內容相當多,學習起來要花相當多的時間,Alan Murray將它改變為影片的學習方式,拍攝的角度分為由上方拍攝及細部動作拍攝。由上方拍攝可以了解擊球者位置互動狀況,細部拍攝可以了解擊球者的技巧。藉由這種方式的學習大幅的改善學習時間,以及縮短初學者學習的時間。

設計者要有敏銳的觀察力、反應靈敏,設計師除了本身的專業知識之外,也要了解不同領域的東西。要當我們從事設計工作時,不只是需要設計師而已,我們同時需要不同性質的設計工程師參與設計工作。設計是一個跨領域的team work,因此好的設計師要有宏觀的視野,才能將不同領域的知識及技術整合在產品身上,透過設計的語言將它傳遞給使用者。

2007年11月20日 星期二

Prof.Murray演講心得 / 陳柏豪 M9610305

Murray教授很有趣的是,他觀察到許多支微末節的小事情,有些甚至於不能說是問題,只能說是有點小小的渴望而已。他非常好的運用了互動的經驗,再切入他想設計改變的一些觀點去模擬,然後不經意的就創造出一些很有趣的產品。他還提到廠商應該要在使用過產品後才撰寫使用手冊,我覺得這就像在諷刺美食評論家應該在吃過食物後才評論好不好吃一樣,總不是在看到菜單和食材後就判斷好不好吃,要怎麼吃吧?至少這句話很切實的反應現在產品說明的通病,至少我的使用經驗裡,就常常會碰到說明跟使用經驗互打嘴巴的狀況,很明顯的這寫製造商或設計師並沒有用過自己的產品,說不定他們也沒有喜歡過呢!

Prof. Murray演講心得報告 / M9510306

Prof. Murray所提到的”設計師不只要會設計,也必須要懂得工程及技術上面的問題”這點其實的確是非常重要,最近市面上所出的許多設計方面的書籍,已經有這樣的方向正在蔓延並且擴大,當然!這部分其實在很早之前其實都許多設計師不斷在提出,但是在透過縣在各國之間在設計方面的相互交流,以及各產業間的合作,都可以很直接的看出,未來的設計師要擁有一顆更寬容與包容的心,除了要自己的專業領域要有所深入的了解之外,同樣也要透過合作或者自我興趣的使然,在深入了解設計以外的專業資訊,這樣不單單提升自我設計的範疇之虞,在跨領域的專業知識整合,也會大大縮短工程與設計之間相互的磨合時間。
但是在這裡我倒是想提出另外一點,就是整合歸整合,在合作上對於專業的尊重一樣不可少,因為在不同專業的相互整合中,如果專業與負責範圍,如果沒有在先前就有一定程度的共識,我想其實那是一種十分危險的合作模式,因為專業而有燦爛的火花,這範圍是要在合作前,就要有所商討的。
而Prof. Murray所提的互動裝置「聲音回饋」系統,我很喜歡這概念,透過聲音的提醒,不論是距離或者是力道,其實先不說此裝置可以為盲人解決多少問題,但是他確實可以提供人與人的相互溝通的一種新關係。

Prof. Murray演講內容 / D9610103

1. I have hard time to keep you away.
2. I will like to introduce 3 topics for today speech.
3. First is my own work includes interactive design then Education system.
4. Design as application.
5. My mother in Law will call me through skype.
6. I interest in instruction menu.
7. I study instruction ment to interaction menu.
8. Artist is point something to be interseting. But instruction menu suppose not to be like that.
9. Traditional coffee machine’s instruction menu only make thing complex.
10. I will like to change three things. First, the drawing, second the size of the words and third, relocate the phrases.
11. I am not redesign the menu, but criticize.
12. Start with the Philips steam irons.
13. First, I will do to take off something they will not show in the menu.
14. Second, I will detail read the menu and figure out something to criticize.
15. Third, I put the menu on the wall and make the change that I will make.
16. I make a pointment to the manufature of the Philips.
17. I have my secret microphone with me to record all the communication.
18. From the meeting, they discussion the instruction menu.
19. Murray presents his correcting instruction menu to Philips without any payment and funding.
20. During this meeting, we can see the Philips manager acting like defence, denied and even blend to each other.
21. Artist working their project to deal with gallery but for the instruction menu is an apply job.
22. Next, I will discuss squash.
23. Squash is a gentleman game.
24. How about the game rules? Who will write it down?
25. Making example of “interference”.
26. His instructor is a world champion.
27. She plaied the game when she was 4 years old.
28. Some people have a problem with research. We should consider the research is providing a better way for us to think and study.
29. Translate the instruction ment into a multimedia interaction menu.
30. Demo, this interaction menu from the beging to really go to field to play squash.
31. It can display different view from camera view to show the squash roles.
32. As an artist you can always point out something different between subjects in the gallery.
33. He plaied the squash with different time recording.
34. He read a letter to reflct this project.
35. From an amateur view to learn how to play squash and understand the role.
36. He finishes the instruction of his work.
37. He describes the coordinate desk.
38. A picture presents a naked male and female. This experiment shows to smell each other’s genital to excite their sexual desire.
39. He says Philips has done this experiment.
40. A picture presents a mobile phone communication in the swimming pool to measure the influence of disturb.
41. A picture presents a person who is doing a dental surgeon to against some curel surgical operation.
42. A film presents a family who travel a lot country.(A experiment for plan traction)
43. A satellite view to check different country’s landscape.
44. Interaction with plan when you fly one place to another place. You can enjoy real fly up to sky and see down the ground.
45. Introduce the Learning model of studies-master system.
46. We need a design engineer.
47. Their design education without exam and lecture. Student supposes to self-directed their project and communicat other field experty.
48. Student supposes to ask right question and professor will give the answer and even to get a lecture.
49. We call a coach to instead of professor because we are going to help students to build their project.
50. An electron device can automatically climb on the human back.
51. We can see this device improve its sensor to climb very smooth on the person’s back.
52. Creat a sensor to make a sound within 跆拳道. If you are punching in a correct way, you can hear the right sound.
53. We suggest students to discuss what will between interactions with people.
54. Another project is present a bicycle to build a guiding soud for the blind people to ride a bicycle.

Prof.Murray演講心得 / 許育群 D9610103

這一場的演講真的是很有趣,演講者非常幽默的介紹了Skype,也讓我再一次看到Apple生動的介面,相形之下的XP or Vista 還是差了ㄧ截。講者開始把重點移到產品說明書(Instruction Menu),他強調,他是以藝術家的觀點來看說明書,他發現產品說明書的複雜、難懂實在是超乎常人所能想像,而當他做了部份的修正後,再拿去與該廠商協商(Philips),很難想像官僚體制的影子,怎麼也依稀從講者的錄音對談中顯露無遺。好笑的是,當講者表明不收取任何報酬下,會議氣氛不在是那麼的互相推諉。
接著是迴力球(Squash)的介紹,也同樣的指出遊戲規則,又是以專業級的眼光來陳訴,不僅沒有切入重點,更是繁文縟節。講者以親身的投入練習與觀察,來一步接ㄧ步的以多媒體的呈現方式來介紹這個運動,可是既清晰又簡潔,而且可以放在網路上,隨時提供玩家來參考。在接著是介紹Technical University Eindhoven, Netherlands 學生的作品,我更覺得非常有趣,同時也引發我的一些感想與心得。
在教學的過程中,非常容易的發現,現在的學生(或設計師)很容易就以自我的本位主義來設計產品,資料的收集又是拜科技之賜,從網路下載一些未經證實的不相關資料來充數,那種對所欲設計的產品上的基本認知,完全是3D模擬,根本沒有直接的接觸與認知,試問這樣的設計可行嗎? 沒關係,他們的老師們應該可以來糾正吧?然而他們的老師也如夸父追月一般在追尋著一個陌生的領域(SCI),而這樣的互動可以從每年一度的全國設計展看出個端倪。哎呀,這個好像那個名師的作品?!沒關係,我的顏色又跟他不一樣。設計是模型師傅在捉刀,造型是CNC切割出來的,反正有交有分。感受別人的學生的作品,感受他們的教學模式,感受他們的尊重專業,都是直指設計的核心-創意。創意是無法揠苗助長的,創意是無法用統計來計算的,創意是無法用手段壓榨出來的,創意是無法用幾個5年的北、中、南的設計中心來加速的,更是無法用錢辦個大拜拜,就能創意無限,看看別人,想想自己,還是不要想的太多比較好,反正他走他的獨木橋,我走我的陽關道嗎!SCI擺中間,設計擺兩邊,寫到此就想到某歌手的歌-你我皆凡人,身在人世間,終日奔波苦,一刻不得閑…。

Prof.Murray演講心得 / 羅凱 D9610201

講者為來自荷蘭的Murray教授,主要分三個部分講述,但整體而言的重要闡述觀念,在於設計者需親身參與與體驗,才能真實的掌握設計的關鍵問題,進而提出解決之道。Murray教授講述中提出過去的規劃案例藉以說明,事實上這些設計上的忽視造成使用者困擾的類似問題,經常出現在我們的生活中,因此聆聽過程中,特別使人產生共鳴。

最顯而易見的是產品說明書了,在台灣這似乎是最易受到忽視的一環,經常是將原設計圖樣,重新配合部分功能標示,即成為產品說明書。所以消費者在透過說明書瞭解產品時,會顯得困惑與挫折。因此透過先使用產品,再為產品使用說明作設計,可更為精確的掌握溝通上的盲點。此外,我更贊同Murray教授對於使用者操作經驗的聆聽,由此可以更為確切的知悉使用者需求,據此可學習並改善設計問題。

另一個讓人印象深刻的例子,即是對於壁球運動的遊戲規則,對於初學者而言,繁冗的規定事項與單板的條列說明,讓人霧裡看花困擾受挫,亦容易使人興致缺缺。Murray教授透過親身參與,將個人之體驗透過使用者的角度,設計一更為方便的互動式操作介面,使初學者能透過個人需求,查詢想瞭解的球賽壁球規則,並提供不同角度的壁球解說影片,讓初學者能輕易且輕鬆的學習到此運動。此例,除再次呼應親身參與及使用者觀點外,我認進步國家對於設計上尊重消費者的態度更值得學習,因為尊重與在意使用者的觀感,才會真切的反省,做出體貼與更好的設計。

Prof.Murray演講內容 / M9610301 M9610302 M9610303 M9610304 M9610305 M9510306 D9610301 D9510104

由謹慎的知識背景,推動執行設計的手

Prof. Murray的當日演講,其實主題不斷著在環繞著設計師不只要會設計,也必須要懂得工程及技術上面的問題 而且互動設計也是他不斷提出的重點,當然!也很直接的發現並提醒我們,設計師的思維,已經由本來注重的造型、色彩、人體工學、使用介面等,直接跳脫到了另一個架構的核心,就是設計師本身的自我深度問題,不在只是本著自己由何處著手設計?而是應該從新思考,自己要如何懂的結合設計

結合設計是在這演講中,不斷被點綴的。設計師透過訪問、透過親身體驗或者與工程方面相互結合,這其中首先被提出的是一種設計者本身的體驗,透過產品與產品之間的互動,或者是透過人身上的裝置去產生互動,也或者讓人與空間互動,都是這次的演講中,都被直接或者間接的相互串聯。

Murray也針對菲利浦的蒸氣熨斗項目選單做了一系列的調查與研究,並從中發現到了許多問題點。
之中除了討論到此商品的使用方式,以及實用性方面的探討之外。其中也有提到相關決策者對於設計此商品的項目選單等議題的漠視,Prof. Murray提出了他的建議(其中也包含批評)。雖然之後Prof. Murray提出許多可以修正的項目與選單,但在溝通上似乎很難讓決策者保守的思考方式改變。所以最後Prof. Murray強調,在產品設計方面的項目選單,不論是設計師本身,或者業者都應該要以實用性與容易使用性為設計的方向去導入,這樣才可以很直接的拉進,產品與使用者本身的距離。

而在Prof. Murray的演講接近尾聲時,他提出了一個身體產品的設計裝置「聲音回饋」系統,就是透過聲音遠距的概念,並導入眼睛不方便的盲人,希望透過這裝置,可以替盲人解決一些深活上的問題,也透過這種「聲音回饋」系統所放射出來聲音的大小,並加入跆拳道練習、盲人代步機和專業運動等練習,來測試透過力道的大小並得到的聲音回饋,進而修正並改善自己的動作與力道,而此也間接說明設計除了在乎姊果的呈現之外,設計過程中的體驗,也顯的十分重要。



Prof.Murray 演講心得 / 黃建達 M9610302

Prof. Murray 學生對他的認知和談及都了解的不多,但他的開場非常風趣,當他談到一段信件的東西,我是不知道怎麼一回事,跟同時播放的影片搭配起來,來推測這對夫婦,運用科技(類似Earth Google)來模擬虛擬世界的情境,喚起他們記憶感受去遨遊世界。Earth Google很有趣,不斷的在更新他的照片,讓我們感覺世界是平的,地理的概念是一塊很好資源,GPRS結合行動裝置,找到你目前位置。

還有壁球的,實在是不懂他們在做什麼,就是看影像,看影像。

2007年11月19日 星期一

Prof.Branham 演講心得 / 黃建達 M9610302

Richard Branham 第一眼看到他,覺得長的很像肯德基爺爺,和藹又可親。老實說心得該是講內心的感受嗎?我不知道,還是望文生義-心裡得到?

這次的講座基本上都在講新設計範例,除了動畫型式的Fischmann,另兩位都提到蠻新的東西,特別針對「人」的中心的新思維。這是趨勢嗎?是阿!當然是!為什麼呢?在共同作業Richard Branham學生有整理出來。傳統設計的視覺、工業與人因領域,相互遇見(共構),進化出新的可能(設計),產生新興的設計人才,這新的設計範疇為資訊設計、互動設計與使用者介面設計。

Richard Branham說的重點,學生還是要強調,不是只在談那個「果」,而是要不斷的探究那個「因」-人的使用情境、脈絡與文化等。特別在整個空間環境的互動上,這裡又會涉入到譬喻(metaphor),主要是能夠與勾起人腦中記憶,心理的體驗,觸發這些感官的刺激,而不要侷促在桌上型(desktop)的使用型式。很多例子可以談,購物網路就做到百貨公司般,每個navigation選項代表每一層店舖種類等。

記得參加台創辦的原研哉設計講座,他不斷的談到資訊建構。常常聽到人資訊爆炸,資訊爆炸,但我們真的接收到了嗎?他談到我們收到的情報量並非發達,這些資訊是表面的,無法喚起我們記憶情報建構,全身知覺的建構。相對要談的,是我們會如何因這些資訊量而被改變。即非外在形體的設計,是如何讓我們更有感受。




2007年11月18日 星期日

Prof. Murray演講心得 / 曾國俊D9610301

設計體驗 體驗設計
Prof. Murray這次的演講從飛利浦的電熨斗上開始談起,除了讓我聯想到飛利浦新的設計精神sense and simplicity之外,在這個設計精神的思維下,大大革新了之前所有設計的思考方向,Prof. Murray也提出了先從體驗設計,再回到設計中去規劃出更多的設計。

演講令我印象最深刻的地方,就是提出了設計師不只要會設計,也必須要懂得工程及技術上面的問題。雖然他沒有再深入的繼續談下去,也或者這只是他在體驗設計中有感而發的心得,但這個問題,我思索了許久。一個設計師,到底工程及技術上的問題要懂得多深入?除了具備相關知識外,是否有什麼辦法是能夠增強設計師在這方面的能力。團隊合作是目前最常採用的一個方式,在團隊中互補有無,交換意見,激盪創意,發展產品,但當中溝通的介面卻是相當重要,也是相當耗時耗力的一件事情,有時腦中有一堆想法,但只能因為自身的刺激而激發出這些點子,所以,自己能力的多元化也是相當重要的,相同的,培養跨領域專才的學生應該是目前台灣教育應該更重視實踐的。

工程類的學生應該有學習藝術設計類課程及新知的機會,藝術設計類的學生應該也要有類似學習工程類課程的機會,藉此發掘工程類學生中美學創作有興趣天份的學生,也讓設計藝術類的學生更加強實務上的工程專業知識,我相信,當多樣化的元素在一個人體內流動著的同時,創作的能量將是能夠突破傳統的。也期待自己,能朝這個方向前進。

Prof.Murray演講心得 / 李冠霈 M9610104

第三位則也說明了一些例子,並且明顯的知道他很贊同Richard B的說法『實際參與 使用』,他舉了他設計壁球這種新興運動遊戲的規則,但其實他並不會打這種球,他也很實際的參與其中體會這個活動帶來的感覺,我想這對他的設計會非常有幫助,畢竟想像跟實際是有很大差異的,我們天馬行空的幻想並無法支持我們的設計。有兩位演講者都相當強調參與的重要性,可見對設計師來說,無論是工業設計或是平面動畫等等,沒有體驗過生活,產品會變得不夠人性化,動畫會變得沒有故事性,我想這是這次演講中我得到比較深刻了解的部分。

尤其我很同意『先使用過產品再為產品做使用說明』,生活中是經常會遇到說明書說明不清,或是操作順序不對勁等等,以往沒有機會接觸這些企業,所以也不了解他們製作DM的過程,原來有許多都是東西做出來DM也出來了,這都是憑設計師自己的想法去設計的,也許連設計師自己都沒用過自己的產品。很慚愧的是,大學四年中所做的設計都是這樣完成的,完全自己想像,自己完成表版,表板無法表達自己的想法,標示不請楚等等…。往後的設計生涯中,設計師不再只是繪圖專員,其實我們應該要更進階的觀察,更細膩的體驗生活。

Prof. Murray/ M9610102

我必須強調,有時候Prof. Murray的英國口音還是讓我一頭霧水,我實在是皺著眉頭張大眼才能聽完整場演講。但我還是對於Prof. Murray所提出的幾個案例印象深刻:首先是模擬一個飛機窗口鳥瞰地球的不同面貌,這樣的設計喚起影片中夫婦兩人一起旅遊的回憶,在非洲、在歐洲,像是Google Earth般地透過這樣一個窗口環遊世界。數位產品發展相當成熟,但從這樣的實驗案例中我們發現,在未來也許將會朝著回憶的情感價值來設計產品,這是個全新的視野。隨後Prof. Murray提到了學生在T.U.E.所進行的課程,如同Prof. Branham所強調的,設計不會再是裝飾產品的外型,在許多層面必須由問題的根本點著手。T.U.E.的學生被要求嘗試工程的技術來完成設計;設計簡易的程式與機構,經過不斷的測試來完成學期的作業。
Technical University of Eindhoven與Design Academy of Eindhoven並不相同,雖然它們都是位於Eindhoven的學校,T.U.E.為一所以理工為背景的學校,於是理所當然我們也看到很多工程科學的表現,應用於設計之中。而D.A.E所強調的是藝術型的創作,在荷蘭設計週裡我們也看到許多這兩所荷蘭名校的展覽。.國內除了少數以工學院為背景的工業設計校系,絕大部分的工業設計系學生的確缺乏工程科學的知識,導致我們往往無法立即驗證自己做出設計的可行性。本次研討會中我們看到三個學校三種不同思考模式,確實讓大家留下深刻印象。

Prof.Murray演講心得 / 曾彥齊 M9610303

Prof. Murray的設計有一個地方讓我覺得相當有趣,讓我覺得他非常看重人們生活上的細節,於是他似乎相當重實驗與改良,是一個觀察相當仔細的人,他的實驗將許多人潛在的需求挖掘並加以改良。
在我自己的觀點上,或許在設計上往往會有些盲點,Prof. Murray讓我重新 考到一些細微的部分,甚至讓我覺得自己的生活不夠仔細,其實很多很多生活上的細節是要去改善的,這也是我們設計者必須存在的真諦,就是思考必改這些問題。

Prof. Alan Murray 演講/ M9610115

有太多時候我們的設計都只是用說說罷了,我們都沒有真正的去實驗自己所想的技術,從來就不知道自己的設計是否真的可行。而Mr. Alan就強調設計師必須要自己實驗與動手做的重要性,我們接受的教育好像都是最後做出來的概念及模型的呈現,都只有畫圖及最後的模型製作,而其過程變得不那麼重要,所以我們在設計的時候往往變成只有在研究跟畫圖,而少了自己親身實驗的樂趣。 他也說設計並不是只有設計師一個人的事,還與許多其他領域的人息息相關,我們可以藉由不同領域的技術及觀點,讓我們的設計更加完整。我們在學校所接觸的人通常都是與自己相似背景的,很少與其他領域的人接觸,對於相關資訊只能尋求片面的資料,但都沒有與他們親身接觸,親自經歷來的有效。