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2007年11月27日 星期二

Prof.Fischmann 演講心得 / 張珮容 M9610103

Prof.Fischmann 在這場演講中,運用了很多他與他學生實作的例子,跟我們分享文化、技術對於動畫設計的影響。

在這場演講中,台下的我們總是驚嘆連連。現在的設計師們有了越來越高的技術,對於傳統拍片無法掌外握的天然環境,我們都可以去創造或改變,來符合我們想要的效果。但並不是只有技術即可,還要先對題材有深刻的認識了解,不論是文化面的背景,或是關於設計團隊所擁有的品質、金錢和時間,都要進行掌握。

Prof.Fischmann 也說明了一些設計師對客戶提案的方法。也許這方面比較與概念無關,但是,一個好的設計師,要將自己的作品推銷給別人,或著說,讓別人了解自己的作品,也是一個很重要的環節。How to present our work,讓別人了解我們的優點,是我們所必要的能力。這場演講讓非動畫專業的我們也看到了一些不同,卻也相同的地方,也許就像Richard所說的,Design is design is design。設計可以說是很複雜,但其實卻又如此相似,不是嗎?

2007年11月23日 星期五

Prof. Markus Fischmann演講心得 /朱玉麟D9610101

在Prof. Markus Fischmann在演講過程中,他以一個Animator角色,並以他個人的作品為例,講述了動畫製作的一些流程及技巧,其中令我印象最深刻的是,有關於一個孤癖男子與蟑螂的動畫﹔其中除了為求逼真,肢解真實蟑螂的所有外觀外,對於蟑螂的爬行動作,亦作了非常徹底的觀察,以至於在整體動畫的擬真度上,能有如此的高水準的演出。除此之外,Prof. Markus Fischmann在整個動畫的製作上,嚴守著一個Animator角色,並將他發揮到極至,如此不但能讓動畫導演的創意,沒有絲毫的折損,更能讓整個動畫的質感提升。從這場演講中讓感觸最深的是,他們細膩的分工,因為細膩的分工,常常才是專業開始。期盼有一天能看到,台灣能有如此具創意且細膩的動畫出現。

2007年11月22日 星期四

Prof. Fischmann演講心得 / 江淑吟 / D9610102

Profe. Markus Fischmann以技術與文化對動畫的影響為主軸,在演講中呈現多種不同風格的動畫作品。由於執行過各式的動畫製作,不論是在電影特校、電視節目、廣告設計上,對於不同文化的族群所偏好的風格涉獵廣博且專精。以動畫角色設計而論,創造全新角色之過程與細節相當繁雜且瑣碎,設計師對於角色的生理結構與造型所能情感傳遞之訊息必須有深度的瞭解,Profe. Markus Fischmann為動畫設計所規範出五大階段,分別為Phase 1: Creating and communication of our concept.→Phase 2: Research and development (technology). →Phase 3: Digital recording/storage.→Phase 4: Digital postproduction.→Phase 5: Digital distribution.或許,德國對動畫設計的教育方式如同Profe. Markus Fischmann所陳述的,涉及領域偏重於製作特校與創意圖像的設計,於此,動畫師更能專注於技術層面的經驗累積,且有機會承接多元化的設計案。

另一方面,動畫師除了需面對時間、預算與品質等問題,更迫切的議題是要學習如何在最少的預算與時間壓力下達到顧客端需要的品質水準。而此議題,似乎是各領域的設計師所必須面對之考驗。

2007年11月21日 星期三

Prof. Fischmann演講心得 / D9510104

Prof. Fischmann不愧是德國最年輕的教授,整場演講中他豐富的肢體語言與幽默的口吻都在在表現出深藏在他身體裡的活力。演講的內容大部分是關於Visual FX(視覺特效)、動畫製作流程,以及他所參與的一些案例。像絕大部分我所聽過的學者、業界專家的理念一樣,他也認為創意與想法的重要性是遠遠超過技術的。這讓我想起曾在唸研究所時聽過的一場演講,是由Imaginary Forces (http://imaginaryforces.com/) 的重要人物:kyle Cooper 所主講, kyle Cooper是一位電影片頭設計師, Se7en (1995), The Island of Dr. Moreau (1996), Flubber (1997), The Mummy (1999), Spider-Man (2002), Dawn of the Dead (2004), 等電影的片頭字幕特效都是由他所設計執導,尤其是由Se7en開始,電影公司開始重視片頭字幕特效的設計。kyle Cooper提到在還沒有AfterEffects的年代,為了製造出字形的特效,他輸出電腦字形紙卡,直接放在攝影機前晃動,以做出他想要的特殊效果。這印證了Prof. Fischmann所說的,創意與想法遠遠比技術要來的重要。

Prof.Fishmann演講心得\黃筱茹 M9510107

此演講是動畫資訊設計的部分,聽完演講得知,無論哪種設計都是必須經過觀察、整合、實現,經過確實仔細的觀察、整合目的(達成構想與溝通概念),再進行實現(實作)。
另外,結合文化面與技術面在動畫設計上的運用,印象最深刻的就是他利用局部的城堡結合電腦動畫城堡與其他圖像結合,卻能夠完全看不出哪些部份的真假性,在軟體的運用是必備的(材質圖像的運用),而在進行這些動作前的研究也是相當重要的,要有足夠對我們要設計的對象做研究,得到的產物才是能夠確實,精準的構成與設計,也我必須學習的地方。

Prof.Fischmann 演講心得/ 黃詩珮 D9610202

整個演講分為三個階段,第一段為演講者對自己過往作品的介紹,第二段為實際動畫合成技術的解說,第三段為最新作品的分享。 由於演講者本身經歷的關係,他對實際動畫合成技術的解說部份由極為詳細的解說,他以一個城牆邊的場景為例,逐步說明具體的作法,這個產景中有機個重要的物件,城牆牆頭以及往後綿延的城牆,在地面建造城牆的工人,以及在城牆上工作的工人,工人是場景中動態最大的物件。 具體的製作流程如下,首先必須匯製腳本,依照影片的需求將所需的畫面會製成書面腳本,可以利用箭頭或輔助文字強調鏡頭的運動方法,接下來除了靜態的腳本外,也製作了動態腳本,動態腳本是將之前繪製的靜態腳本利用電腦製成簡單的動畫,藉由動畫的效果可以預測畫面的節奏以及鏡頭運動的方式,便可以粗估這個鏡頭大約的秒數,甚至先行測試鏡頭與鏡頭間的轉場是否適當,然後便以MAYA製作廠緊的簡單模型,了解場景大略的地勢起伏,並將實地拍攝的照片修改合成,符合場景的部份便可以直接把照片貼在模型上,不符合的部份便先刪除,在利用別的照片貼上材質。 在這個階段是場景的製作,處理的多是靜態的物件,接下來便要加入動態的物件,在這個場景中動態最明顯的是城牆邊的工人,由於有些工人的位置在畫面的遠處所以可以用複製的方式,畫面近處的工人則需要逐一按牌並設定動作。接著就開始講述動態影像合成中的重點「動態鏡頭同步與定位」,在演講中有播放一段影片,影片中有恐龍和正在挖掘的人,在影片中有一些標誌是定位點,藉由這些定位點,可以記錄攝影機運動的軌跡與速度,這個過程是為了讓3D物件可以依照記錄下來的數據設定動態,這麼做的好處是即使攝影機因為橫搖時力量不平均造成鏡頭移動的不順暢,也可以詳細的紀錄以避免合成後3D物件與時拍畫面在動態部分有不同步的情形,不過在城牆的範例中由於是全3D畫面並沒油時拍的鏡頭,所以這個部份的效果並不明顯。 演講者在和我們分享了他最新的作品,這部影片中的3D角色「蟑螂」,雖然這個角色並沒有複雜或誇張的動作,但是由於劇情需求,所以必須極為細膩逼真。 為了達成這個效果,角色必需在動態與外型上有很高的要求,為此作者抓了一隻大蟑螂並將其肢解,詳細的參照蟑螂的外型製作模型,連蟑螂身上的顏色以及紋理都有極為仔細的觀察,如此蟑螂的外型就可以盡量與實物相似。 對於動態的處理,為了避免出現不合理的動作,破壞了蟑螂的擬真度,作者在「關節」以及「控制」的部分有著十分高的要求,作者將蟑螂支解,以便詳細的觀察紀錄實物的關節位置以及關節可以彎取的角度,並以這些紀錄為依據進行關節的規劃以及控制的設定。 借由這些模型本身的細膩製作,動態設定人員就可以依照導演的要求做出許多細膩的表現方法。 在我國大力發展數位內容產業之際,數位的擬真技術顯得格外重要,畢竟無論是影片動畫、遠距將學、數位典藏,強調的就是一種體驗或是一種經驗的重疊,藉由畫面的擬真,我們陷入了人工營造出的氛圍。 演講人製作精美的動畫,讓我們感覺假蟑螂是有情感和靈魂的真昆蟲,這就是一種經驗的重疊,因為我們淺意識中認為畫面中的蟑螂符合了現實生活中蟑螂的特徵,即便它比較大或是動作有點誇張。從他創作的過程中,我覺得必須謹記的是,演講者的成果,或許必須高科技工具的協助才能完成,但是他對真實事務仔細的觀察以及儘力完成工作的精神才是優秀作品的支柱,這點在這個數位的時代裡顯的格外的重要。

Prof.Fischmann,演講心得 / D9610104

Dr, Markus Fischmann 28歲當教授,是德國最年輕的教授,在動畫設計方面有相當大的成就。他認為在設計動畫的過程中,元件的設計是較有彈性的,也是比較容易通與傳達訊息。藉由動態模擬器捕捉舞者的跳舞的動作,做為動畫的基本架構,設計出相當靈活的動作給動畫裡的腳色使用。

製作3D模擬動畫工作,經常需要在較短的時間完成,因此經常面臨動畫品質、完成時間與經費預算上做最好的調配。製作動畫在技術上較難完成的是液體,或者是與液體有關的動作,因為液體沒有固定的型態,因此很難捕捉。此外須及早的跟業者溝通設計者的想法,包括動畫主角的選擇、動作方式、動畫背景及音樂等。

製作動畫經常需要探索新的技術,同時需要在目前的設備狀況之下,自行研發新的技術,Dr, Markus Fischmann提到設計者不要被現有的工具束缚,才有辦法在設計動畫上有所突破。電腦動畫的運用範圍相當廣泛,我們可以將3D動畫轉至許多的多媒體工具,包括電視、電影等。

動畫的製作過程如下:
Phase 1: Creating and communication of our concept.
Phase 2: Research and development (technology).
Phase 3: Digital recording/storage.
Phase 4: Digital postproduction.
Phase 5: Digital distribution.

隨著時代的轉變,訊息的傳播由早期的口耳相傳,至平面媒體,演進至今日的多媒體方式,多媒體設計已經是設計活動中的重要一環。多媒體傳播的特色是迅速,而且是跨國界的,世界已經是一個地球村,設計師需瞭解世界的脈動,尤其身為多媒體設計者更應如此。

2007年11月20日 星期二

Prof.Fischmann演講心得 / 陳柏豪 M9610305

也許Fischmann的演講跟我大學所學的比較相關,比起另外兩場也就覺得比較有趣。他說的一句話” 設計師不該只是一個創造人,更應該是要擁有專業的技術及研究的人”讓我有一些省思。在我過去的經驗中,常常面臨徘徊在技術與想法之間的矛盾。在過去學校裡給我們的訊息,是要我們開發想法,技術就不是那麼重要了。我認同想法價值大於技術價值的觀點,就如同社會階層中,靠頭腦吃飯比靠技術吃飯的人要來得富裕一樣,Idea才是在前面帶動技術方向的前驅。可是也許是我對電腦資訊科技的興趣背景,有時候讓我在設計時反而往技術面一直鑽去,而忽略了想法上更重要的精神。但是也不能說技術是不重要的,就我在學時所看到的,有許多人都有很棒的想法,很有趣的創意,但是常常虎頭蛇尾,結果總是不如預期想像的那麼好,問題再哪?是技術的不純熟。我相信如果他們非常清楚該用什麼樣的工具去執行這個好想法,出來的作品一定是會很盡善盡美的。當然也不乏許多是空有好的技術卻沒有想法(或美感)...

這樣說起來,想法和技術是互補的,缺一不可。也許你會反駁說許多專案都是合作的方式,只要專業於自己的長才就可以了。有想法的提點子,沒想法的拼技術,互相合作也是可以摩擦出好的設計。不過有一點不能不注意的是,即使是這樣,想法如果沒有一些技術做支持,和後面執行的人溝通會很困難,常常設計結果也會脫軌。若是兩者都能兼備,在溝通和一開始的想法上就能更順暢的進行,也不容易發生想得很美好卻生產不出來的窘境。

Prof. Fischmann演講心得報告 / M9510306

Prof. Fischmann所演講的部分是偏向於動畫方面的製作,就如同他所說的設計動畫的流程:
1.creating and communication of our concept.
2.researche and development.
3.digitale recording.
4.digitale postproduction.
5.digitale distribution.
雖然這並非是絕對的流程,但是在普遍所認為的方式中,這的確是較為精簡與確實的方式,因為我自己本身也有在創作動畫,所以在聽Fischmann說明一些製作的流程時,除了思考他的方式之外,也間接的去思考自己在創作時的流程,其實在幾點上我發覺卻實有些不同,但是我最後思考的歸類,我想是因為表現媒材上的不同所造成的差異,因為動畫的製作,不論是後製作或者是前製,都會因為不同的表現方式比方:媒材、運鏡、燈光、道具…等,都會有不同的變數因子產生,但我想唯一不變的只有一點吧。那就是在這些問題中,都要以這部片整體給人的感覺為基準,並解決每一個出現的問題,已達到片子的最完整性。

Prof.Fischmann演講內容 / D9610103

1. English is not my mother language, please fell free to ask.
2. Talk about Culture and technologic influence
3. My work and my students work.
4. Culture and background and special effect.
5. Use technology to understand technology.
6. design effect人物腳色有受到科技、文化的影響
7. to use technology to test technology
8. Technology create a new tool and create new product, to create a new touch product
9. This is 3 years ago my work.
10. I am not doing industrial designer job
11. 介紹第一段影片(1st Show)
12. This little piece of my work Create by film and collect TV commercial (main part of my work), pictures and animation. Test at Europe and get some price.
13. 介紹第二段影片(2nd Show)-交響樂
14. I am starting with graphical design, and animation design. One of my professors buys expensive silicon graphic with 66Mharz and call 3d animation.
15. Learn this program by myself and work with Santo (山東)?
16. Traditional(drawing to film and camera, filming like Disney) film began to change to animation and talking about Picas.
17. After 2 years work Animation designer and animation director for 6 years then becomes a Professor only 28 years.
18. Talking about a cockroach special effect.
19. We did technology research to digital drawing.
20. Hard to digital water and struggle in studio.
21. To draw the hopper and to show them there is a lot of problem pop out and we need to solve. For example, the light and texture is change.
22. To build 3d environment, animation is very flexible and our secret is putting the scene on time.
23. I have struggle with directors because they change so rapidly.
24. To show the animation for the dancer.
25. The subject is always talking about the philosophy of thinking and to create the scene.
26. We are not only struggle with the director, but also budget, timing.
27. Waste time is waste money.
28. Sometime we only 3 weeks, to create characters, scenes and film it. That’s really tough.
29. UFO only built for 2 and half weeks.
30. First, you need to sit down to draw your character to present to your client and then to do the 3d animation.
31. Talking about PaGo. Finding some friends in desert, even enemy.
32. We draw characters and write the scrip.
33. DVD Game, computer animation is getting public.
34. The film wants the flies to fly on the landscape but for the real flies will be difficult to control, so animator come in.
35. Talking about many characters. Example the Rhino.
36. Bauhaus box just fall down and want to control the tennis ball go to different area. If you film that, you only have one chance. Other wise, you can use animation to show them any direction, so computer animation is very flexible because it can simulation any situation and film it.
37. Also, computer animation can be easily to change resolution with any pixel. The image can be very sharp. So you can do mobile content.
38. New Zealand landscape.
39. Product of dog food.
40. Mobile phone.
41. Introduce FH-HANNOVER
42. We build the prototype and separate the scene to the China and Indian to continue to build the whole film.
43. Using Maya to create 3d rendering and to put on advertisement.
44. Easy to set up the typography.
45. Philips shaver. This film help industrial designer to present their ideas.
46. King Gilgamesh. The Phantom of Uruk. Designing 3d Effects and Animation for a TV Feature Production.
47. Digital Productions process
48. Production starts -> (Let the director to fell you are good.)
49. phase 0 -> Creating and Communication of our Concept.(very important)
50. phase 1 -> Research and Development(Technology and Creativity)(To get the money; Be clear to solve the problem and also on time. Go to the library and begin to draw the characters. We have problems about 6000 years ago culture. Ask the expert to get some ideas.)
51. phase 2 -> Digital Recording / Storage.(Get some of pictures from Morocco. If something go wrong, will cost more budget and my gray hairs. Shooting the background and check the foreground is putting on the right view. Then, draw the castle and film it to test the scene. Next, put the 3d animator to test)
52. phase 3 -> Digital Postproduction. (Create the sky and the rebuild other castles. And, we did hundred of stuffs and texture.)
53. phase 4 -> Digital Distribution.
54. Design a cockroach. Design a Bullet(90mm). Show you the digital cockroach. A killer just save his best friend – a cockroach from a toast.

Prof.Fischmann演講心得 / 許育群 D9610103

如果從上一場的演講的結束那就是這一場演講的開始,因為再把長尾的三股力量拿來做開場白,您將會發現,它依然是如此的貼切:

第一股力量—生產大眾化
新生產者- 如數位攝影機、桌面音樂和影像編輯程式、部落格工具。

第二股力量—配銷大眾化
新市場- 如亞馬遜、ebay、ITunes、Netflix。

第三股力量—連結供給和需求
新品味塑造者- 如Google、部落格、狂想曲的推薦、暢銷排行榜。

當Professor Markus Fischmann 提到所謂動畫(Animation)的定義時,心理的感受馬上與長尾理論做了個結合,因為從我的經歷,再一次驗證科技巨輪的軌跡,只不過差別的是領域的轉換。但是這種轉換,我還是恭逢其時,如果從我的觀點來看,我會覺得是「工具」的轉換是比較能夠理解。當Professor Markus Fischmann提到Silicon Graphic時,我的第一個印像就是回到了CAD system,因為這也是工業設計跨入電腦輔助設計的時代,如何利用電腦3D建模來逼真模擬出產品的型態與操作,進而運用RP(Rapid Prototype)來快速成型,甚至是逆向工程的發跡,因此所有的設計流程,都跟著產品生命週期的減短而壓縮。
以前作個色彩計畫,就必須重複的畫好多張的產品精描圖(Rendering),然後再把顏色套上去,不僅耗時也容易失真,但現在的Technology,幾乎是在彈指之間,就可以搞定,因此之後的產品設計,或多或少都開始運用動畫或多媒體來輔助。套ㄧ句Professor Markus Fischmann所說的笑話,他說只要導演能說的出這個物件的走向,他就可以把它的走向以動畫的方式來表現的淋漓盡致。就如他所展現的包浩斯(BAHAUS)的盒子從空中掉下來,場景中的那顆網球,是可以成千上百種的滾動來從動畫來模擬,只要導演滿意。而他所謂的跨文化,其實不也是拜網際網路便利之賜嗎?跨國的分工其實已是不爭的事實,印度與中國的龐大人力與資源實在是全球的資訊與工廠的所在,文化會在科技的催化下轉變為新品味的塑造者,讓要了解ㄧ個文化似乎不在是那麼的遙不可及,也因為全球的扁平化或是地球村的概念,都顯示了文化的相互堆疊,然而有些學者,可是大聲疾呼,全球化,其實會扼殺一些弱勢文化,就像是物種間的弱肉強食也發生在不同的文化下。
另外他也介紹了整個動畫製程的步驟:
Production starts -> (Let the director to fell that you are good.)
phase 0 -> Creating and Communication of our Concept.(very important)
phase 1 -> Research and Development(Technology and Creativity)(To get the money; Be clear to solve the problem and also on time. Go to the library and begin to draw the characters. We have problems about 6000 years ago culture. Ask the expert to get some ideas.)
phase 2 -> Digital Recording / Storage.(Get some of pictures from Morocco. If something go wrong, will cost more budget and my gray hairs. Shooting the background and check the foreground is putting on the right view. Then, draw the castle and film it to test the scene. Next, put the 3d animator to test)
phase 3 -> Digital Postproduction. (Create the sky and the rebuild other castles. And, we did hundred of stuffs and texture.)
phase 4 -> Digital Distribution.這也說明了未來動畫的企業經營模式,也正式跨入電影及電玩的結合,這將是另ㄧ波革命的首部曲。

Prof.Fischmann演講心得 / 羅凱 D9610201

演講者為來自德國的Fischmann教授,帶來了許多動畫與特效技術的案例。在豐富的講述內容中,瞭解到動畫背後包含許多層面複雜的考量因素與限制,體會到為了實現短暫的影像效果,在設計與製作上需付出的龐大心力。雖然個人對於動畫製作的技術上瞭解有限,但是透過Fischmann教授不吝藏私的述說其規劃過程,可以瞭解在動畫領域對於設計思考到研究分析,至醞釀出適宜的製作方案,整體在設計的架構與思維,與其他領域的過程類似。有所差異的是其面臨的挑戰,包含了製作上對於技術的的限制,及客戶對於技術的期待。此外,在Fischmann教授的案例中,我們可以瞭解除了在在技術上的克服之外,陳述的概念與表現的內容才是最重要的部分,而動畫最具有優勢的地方,則是可以傳達事物的細節與原貌的呈現。

在蟑螂的商業廣告動畫中,我們可亦據此瞭解,在從事設計上對於研究的重要性,在其嚴謹的態度下,雖是自認熟悉不過的蟑螂,透過一再地觀察與分析,才能確實的掌握表現的關鍵,衝擊觀看者的視覺。Fischmann教授的演說,讓我們可以好好思考,技術提供設計上的關鍵價值為何,我們該如何掌握與應用?

Prof.Fischmann 演講心得 / 黃建達 M9610302

動畫Prof. Fischmann,說的很好,作品也超讚。人可愛,內向,說話小聲,這樣的個性讓我理解到他對電腦的熱愛。我驚訝的是他們的技術層面。他呈現給我們的作品有精細的動態,和寫實的合成功力,雖然學生不是專長於3D,但很感謝他把這樣的經驗分享給我們。

今年台灣國際動畫影展,我也參與了一場講座,主題是針對人物表演,透過行為舉止呈現出角色的個性。還記得那場是滿座,所有動畫界的大師皆前還取經。講者談到動畫表演的精髓(Creating Believable Characters),分幾大類來談,個性(Personality)、心理(psychology)、價值觀(Philosophy)、目標(Goals)、缺點(Flaws)。以個性來說,什麼是他喜歡或不喜歡的?高傲還是低調?強而有力還是慢吞吞?
以心理來說,他們如何看待自己?什麼是他們認為重要的事?以價值觀來說,在他生命中重要的事?是自私的還是付出?以目標來說,他的夢想或抱負?如果你有一百萬你會怎麼做?以缺點來說,自負?吝嗇?小氣?但這些缺點他本身會自覺。他甚至談到這些缺點就等同於故事,角色必須要學會處理甚至克服他的缺點,以致最後會迥異於起初的個性。他提到了迪士尼美女與野獸的動畫片做參與。

另外,技術面的東西,大家背景不一,所以不在多談。但基本的動畫概念、原理還是稍提一下。

動畫原理:
  1. 延伸拉長(Squash and Stretch
  2. 預期效果(Anticipation
  3. 時間反應(Timing
  4. 舞台建構(Staging
  5. 加速/減速(Slow in / out
  6. 弧度(Arcs
  7. 誇張(Exaggeration

2007年11月19日 星期一

Prof.Branham 演講心得 / 黃建達 M9610302

Richard Branham 第一眼看到他,覺得長的很像肯德基爺爺,和藹又可親。老實說心得該是講內心的感受嗎?我不知道,還是望文生義-心裡得到?

這次的講座基本上都在講新設計範例,除了動畫型式的Fischmann,另兩位都提到蠻新的東西,特別針對「人」的中心的新思維。這是趨勢嗎?是阿!當然是!為什麼呢?在共同作業Richard Branham學生有整理出來。傳統設計的視覺、工業與人因領域,相互遇見(共構),進化出新的可能(設計),產生新興的設計人才,這新的設計範疇為資訊設計、互動設計與使用者介面設計。

Richard Branham說的重點,學生還是要強調,不是只在談那個「果」,而是要不斷的探究那個「因」-人的使用情境、脈絡與文化等。特別在整個空間環境的互動上,這裡又會涉入到譬喻(metaphor),主要是能夠與勾起人腦中記憶,心理的體驗,觸發這些感官的刺激,而不要侷促在桌上型(desktop)的使用型式。很多例子可以談,購物網路就做到百貨公司般,每個navigation選項代表每一層店舖種類等。

記得參加台創辦的原研哉設計講座,他不斷的談到資訊建構。常常聽到人資訊爆炸,資訊爆炸,但我們真的接收到了嗎?他談到我們收到的情報量並非發達,這些資訊是表面的,無法喚起我們記憶情報建構,全身知覺的建構。相對要談的,是我們會如何因這些資訊量而被改變。即非外在形體的設計,是如何讓我們更有感受。




2007年11月18日 星期日

Prof. Fischmann演講心得 / 曾國俊D9610301

動畫實例的體驗
Prof. Fischmann這次的演講穿插著許多動畫的展示,由此導入許多動畫設計實務與觀念上的思維。

動畫製作在今日,完成了許多前人的不可能任務,也實現了許多精彩小說不能呈現的橋段,歷史情境的重新排列組合再造,重複回到過去邁向未來的情境展示(如關鍵下一秒),都更能表達創作者想要表達的情境與時空。

隨著科技更加的發達,映畫製作的硬體與軟體的不斷升級更新,是否只是搭配上這些周邊而只加速製作的速度品質與擬真性,能否有更進一步的突破,不只是動畫製作本身,而是由動畫衍生出來的創作藝術。

就像遊戲設計機Wii的創作團隊一樣,他們一致認為遊戲機除了功能強大之外,應該還有別的一些東西。就是應該還要有別的東西這個思考,促使了Wii Remote的誕生。採用了運動感知技術,使玩家可透過舞動該無線的操縱桿上下左右地控制遊戲的行動,例如可控制螢幕上的網球拍或棒球球棒,就是一個「可以憑直覺來操縱,同時還具有令人驚喜的反應性。」

Wii創作團隊也提出一個很有趣的例子,指出太多功能強大的遊戲機是無法在市場上共存的。好比是如果世界上只有兇猛的恐龍,那麼它們就會通過自相殘殺來保全自身。最終,問題就落到強大的功能是否應該作為遊戲機的關鍵要素上。在價格成本的考量上他們認為有限的經費不可能設計出功能更強大的遊戲機。但他們不就此挫折而停止創新開發,而是深入文化去探索調查,他們發現遊戲機功能強大就意味著它不僅要消耗更多的電能,而且它還需要配置一個散熱風扇,也就是說它的噪音就會比較大。家庭中的媽媽們是不會接受這樣的產品的。另外,功能強大的遊戲機跟電腦一樣,在開機啟動時花費的時間也要長一些。

雖然Wii Remote創新技術這種回應性的來源是基於由ADI和ST的感測器元件所提供的三軸運動訊號處理技術,但是也給予了我們一個很好的創新方向,就是在現有科技下,將設計多加入考量一些元素進來,就會有更多不同火花的創新,而Prof. Fischmann就提出了在創作一個動畫案子之前,要能夠考量到歷史與文化的差異性及當中的影響層面,藉由這些文化的體驗,衝擊出更貼切於觀賞者與創作者的發展。

Prof.Fischmann演講 / 李冠霈 M9610104

第二位演講者談論許多關於動畫的製作,由於對這方面比較沒有真正的接觸過,所 以並無法真正了解他所說明的一些步驟或是方法。但是有一些部分卻是在做設計上很關鍵的方法,例如他在說明蟑螂的那個動畫製作時,他們非常實際的將蟑螂的每個身體部分做非常細緻的解剖,用以觀察。並且他們也觀察真正蟑螂的動態,再利用三D的技術將動畫很真實的合成呈現在觀眾面前。我同意這樣細緻的觀察方法,無論何種設計,在製作之前的觀察是很重要的事前準備,在這部分做得越完善,後面所呈現的結果會越細緻,並且更貼近設計者或使用者需求。

他也強調與客戶之間溝通的重要性,設計師自己必須要很清楚了解自己的想法才有 辦法與客戶做良好的溝通,以前經常遇到無法表達自己想法的情況,原因大都也是因為在規劃的過程中沒有完善的研究,以至於對自己的產品也充滿不確定性,這樣更不用說要別人了解自己的產品了。

Prof.Fischmann演講心得 / 曾彥齊 M9610303

動畫一直是我喜歡的項目,因此相較於另兩位教授,Prof. Fischmann給我的共鳴比較大,其中有許多地方讓我重新思考自己。觀察,一直以來是動畫最須具備的習慣,它往往是創意激發的源頭,Prof. Fischmann運用科技,把人人都討厭的小蟲重新賦予新的生命,成為一個全新的角色出現在螢幕裡。技術,在技術這一塊,常常是動畫表達優劣的決勝點,其實你會發現,許多的技術往往出自於非常簡單的概念,運用科技不過是降低時間與成本的一種手段,重要的是你要做些甚麼?其中在古蹟修復的那一段,認識動畫在虛擬與真實結合的一段,如同他說動畫是模擬現實,但它有時候又是現實世界不可能發生的事,所以我認為動畫觸角能夠伸的更寬廣。雖然,動畫與十景的結合技術早就十分發達了,在自己做動畫設計的時候也常在思考,例如技術與劇本如何結合?動畫創意的發展方向為何?事實上,動畫的應用範圍是無限大的,它不僅僅只是幫助我們說故事而已,動畫的強項在於其有無限可能,能夠靠他來幫助我們實現現實難以達到的地方。回復古蹟原貌、虛擬小蟲的運用或許並非事實,但是藉由動畫科技所呈現出來的畫面,更能幫助呈現它的原貌。

Prof.Fischmann演講/ M9610102

Prof.Fischmann 專長與影片特效、商業動畫製作及開發。由於我在大學時期接觸過並了解部分商業設計課程,在動畫製作上已有淺略認識。Prof.Fischmann的演講內容中分享相當多動畫作品,也透過這些案例講解如何善用現在的設備及軟體來達到拍攝影片時所無法控制的許多變因。規劃製作一部特效動畫所必須考慮的,包含製作內容的文化性與內容的形式,許多不同的因素將會影響專案在進行的程序及進行的方式。Prof.Fischmann並且舉出遊戲產業的案例,目前台灣的動畫設計產業並非以遊戲產業為大宗,相較於鄰近的韓國與日本,大幅強調多媒體CG工業的產值,與台灣走的方向差異甚鉅。
即使從事的屬於工業設計領域,在此我發現許多工作的態度、形態與前端工作是類似的,如同Prof.Fischman提到:「我所做的並非是實體的作品,與許多人認知的產品有點不太相同。」許多前端的研究分析,如同產品設計的市場研究不謀而合。最有趣的例子應該屬於分鏡圖的模擬以及如何準確控制每個影格,到規劃整個影片的時間,以上所舉的例子就如同產品設計所製作的外觀草模。進入到Final Rendering相當耗費時間及精力,在此之前應該確認所有設定,才不致於浪費過多時間來補救。設計這種工作,還是有許多共通之處。

Prof. Markus Fischmann 演講/ M9610115

動畫製作為我來說一直都是很遙遠的,雖然覺得這是一個很有趣的領域,但也很深奧。而這位德國教授說明了許多動畫製作的過程,那是一段相當複雜精細的流程,每一件物體的動作與情感的表達要能夠清楚地傳達給觀眾,必須一遍又一遍的測試,直到自己的概念可以完整呈現。其實不管是什麼設計,觀察入微都佔了很重要的角色,在動畫中對於人與物的肢體動作都要做非常細微的剖析,這就需要平常入微的觀察,才能夠製作出精緻的動畫。

Prof. Fischmann演講心得 / M9610105

針對設計的意涵,可從文化背景與科技的相互影響,激盪出一種新思
維,透過兩者之間的深層思考,促使新想法的產生。在開發新產品的
同時,了解新技術的原理有助創作的發展,基於不同文化角度的考量
,不同的地域有著相異的觀點,應對其文化的相關背景進行充分地探
究,清楚了解創作結果的適切性,避免造成誤解或是不必要的問題的
產生,以明確地傳達創造理念。在商業行為的合作中,不同領域的配
合存在相當程度的差異,且在一定的限制條件下,不同的專業背景對
事物有不同的見解,需衡量事件重要性的優先順序,並透過溝通,轉
換立場的設想,可產生更多的關鍵思考元素,來促成新概念的建構。