2011年6月22日 星期三
蔡敦仁演講報告 / D9910104
2011年6月3日 星期五
蔡敦仁老師演講 / M9910110
2011年5月28日 星期六
蔡敦仁老師演講報告/M9910109
蔡敦仁老師演講報告 / D9910103
蔡敦仁老師演講報告 / D9910103
2011年5月26日 星期四
蔡敦仁老師演講報告 M9910201
2011年5月18日 星期三
蔡敦仁老師演講 / M9910212
[演講內容]
蔡老師一開始先介紹自己的背景,目前是在Quanta Research Institute。在來談到互動設計是什麼,Denny以人機互動的角度來看互動設計的歷史,互動設計發展到現今已經趨向於更個人化了,user和object之間的互動,人做出動作而物件給的回饋就較屬於個人感受。一個互動沒有讓使用者產生「感覺」是較不好的設計。接著是談到什麼是感性?人的腦袋裡有一個區塊負責儲存感性,感性是無法形容的美妙,發生於一個念頭的時間,Kansei≒ Pure Experience。老師也提到感性的三大區塊,感性工程、感性科學、感性設計,三者是不相同的,感性設計是做一個經驗給使用者,很純粹的呈現給使用者。老師也利用案例CirculaFloor/Beacon/COLOLO,讓我們了解甚麼是感性設計。
[個人心得]
使用者經驗對於設計一個互動產品來說,有很大的影響,老師有提到在做感性設計時,不會先去看使用者而是做一個經驗給使用者,而要怎麼將動作設計出來,就是要多觀察,並記錄,當設計不再是以功能為主時,要怎麼為使用者創造經驗讓使用者體驗,也是互動設計師需要考慮的,而留白讓時間和空間都得以開展,情緒反而更加宣洩,將日本文化中區一個空做為參考可以讓自己的設計更有遐想。相對於日本文化,台灣的文化會作出怎樣的作品呢?是我們可以嘗試的。
[延伸閱讀]
感性價值設計展作品介紹
http://www.interiorbeaute.com/live/index.php?option=com_content&view=article&id=574:bodw2010&catid=100&Itemid=261
感性工學介紹
http://kansei.iei.liu.se/kanseihemsida/kansei/Kansei%20Engineering%20Group%20at%20LiTH_files/KEintro/KEvidintro.html
蔡敦仁老師演講報告 / M9910119
[演講內容]
此次的演講內容主要分為3部分: 1)演講者背景介紹;2) 何謂感性體驗及3) 感性體驗的應用。
首先,演講者簡述自己的學習背景,說明本身主修管理、工業設計及互動設計三個領域,然而這三種截然不同的知識領域,除了豐富演講者的學問及培養出跨領域合作的特質外,也對於互動設計有不一樣的見解。
互動設計一詞始自1960年的computer-human,意旨使用者與機器的相互交流,1970年設計心理學興起,將使用者情緒帶入設計觀點裡,認為產品的價值是使用者對於產品的情感連結,將互動設計進入感性設計時代。此外,當感性設計逐步發展成熟後,規模不單只在使用者及產品,而是包含使用者的使用過程及活動的體驗,亦表示感性體驗。一般而言,感性體驗為使用者與產品(或物體)的互動過程中所產生的認知、情感與行為反應,並且具有短暫性、被動以及主觀的特性。事實上,感性體驗會遷就於每個人的個人經歷背景不同有而有變化,所以當使用者與產品(或物體)接觸所得到的回饋是獨一無二的。
近年來,有越來越多互動設計裝置,透過光、聲音、雲端技術......等等來創造使用者不同的獨特體驗,並且營造歡愉、虛幻......等等的氛圍。但演講者認為互動設計的領域不單如此,而是可以讓使用者的生活得到改善及幫助,例如Circula floor走路機、Beacon、Coloco......等等。互動設計不再是只有創作者的表現方法及讓使用者留下深刻的印象,而是能藉由互動的體驗讓使用者得到實質上的回饋。
[個人心得]
我認為日本對於感性設計的詮釋及表現最具有代表性。前幾年,曾閱讀到Lavie雜誌針對日本的感性設計做深入的專題報導,不免讚嘆日本對於使用者的使用體驗瞭解相當透徹,一個碗、一雙筷子甚至電風扇吹出的風都會考量使用者的體驗以及感受。反觀台灣設計,仍然還是著重在產品的價格、外觀、功能......等等,我認為加強產品內涵以及了解產品帶給使用者的情感連結是相當重要的課題,再者,結合之前演講者讓我們反思台灣發展互動設計的問題,台灣若要突破科技代工的產業,應著實發展設計導入科技產業並且加入在地文化。
[延伸閱讀]
1.台灣設計波酷網-感性工學,或是感性設計
2. 日本感性價值設計展 2010
2011年5月17日 星期二
蔡敦仁老師演講 / M9910114
[演講內容]
講者蔡敦仁老師的演講關注於互動設計中使用者的感性體驗,何謂感性?Kansei≒ Pure Experience,這種純粹的體驗難以用言語形容,蔡老師認為人與美麗的風景產生美妙的心裡感動的那個瞬間,就是感性存在的位置。將這樣的觀念考量進互動設計中,老師認為不應該提供不必要的資訊,也就是簡化的設計,使設計純粹,寬闊的觀察使用者的行為模式,在這樣的前提下感性或是感動的瞬間比較容易出現在互動中。老師舉了互動式的復健機器:circula floor走路機,beacon,coloco等,讓我們了解互動設計所要傳達的感性體驗是怎麼樣的情形。
[個人心得]
以感性觀點談論互動我認為非常有意義,許多互動設計讓我認為雖然打著互動之名卻無法與多數的人產生良好的互動,我認為互動的重點不只在於動動手動動腳而設計就會有所反應如此而已,更重要的是透過互動的過程產生在使用者心中的感受或是感動,其實也有看過許多有趣的互動在我心中留下深刻而感動的印象,確實如同老師所說的,那是種純粹的體驗,過程很簡單,只是看到或是接觸了一個Flash效果的網頁或是街頭裝置或是影片廣告透過視覺帶來心理上的互動,這些互動不只是放在那裏看而已,對我來說產生感動,對商業模式來說是更成功的手法,是雙贏的局面。
[延伸閱讀]
中村勇吾
(我認為很純粹的感受)
http://yugop.com/
http://tha.jp/
2011年5月15日 星期日
蔡敦仁老師演講報告/M9910116
[提問與答覆]
[延伸閱讀]
蔡敦仁老師演講報告 / M9810109
蔡老師敘述了關於互動設計的演進過程,並透過例子將感性的現象作為主題帶出,丟出了命題:what is Kansei?當中提出很多令人省思的議題。蔡老師將kansei與pure experience畫上約略的等號,這種"純粹的體驗"或"純粹的感動",用嘴巴說說容易,但如何讓觀者在接觸作品時,能夠獲得這層感受是困難的。而最後問答的部份,則著重於感性工學與研究上的異同,另一方面也探討到設計師的主觀想法對於互動設計到底是阻力還是助力。
【演講心得】
好的互動設計,不是為了互動而做設計,這可能是我們常常不小心踏到的錯誤,提供使用者體驗很容易,然而提供一個"純粹"的體驗,卻相對的困難。本來老師在敘述感性這塊時,自己認為這應該屬於較個人的感受,很難為它做定義或規範,或者是做科學的量化,不過老師說到,研究發現人的腦部真的室友一塊控管感性的區域,倒是有稍微突破我自己本身的刻板印象。在聽完這場講座後,認為設計師若要做出令使用者有"純粹的感動"的設計,除了自身必須要有足夠的人文素養外,也思索全面細節,如何做到動人卻不搧情或矯情,或許就像演員如何流露情感,卻不過頭一樣吧。那麼最佳設計或許就如最佳男/女主角一樣不容易呢!
2011年5月12日 星期四
蔡敦仁老師演講報告 / D9910301
蔡老師一開始稍稍講述了一下近代互動設計演進的歷史,從50年代NASA為了登陸月球而開始的HMI (Human-Machine Interaction)研究、60年代的HCI (Human-Computer Interaction)、70年代開始以人為中心,討論與電腦間認知、感知、適應等議題;80年代開始的電腦輔助協同工作,以及最近開始火紅,但其實早在90年代概念就已成型的Social Interaction,到90年代的Physical Interaction,利用物件來互動,在這裡也提到專精於可觸式界面研究的MIT的教授—石井裕(Hiroshi Ishii),最後由 Affective Haptic 情緒性感覺與
Perceptual Interface 感知界面帶入今天的主題。
蔡老師首先用了一個簡單的基本模式圖來講述一個互動行為中的使用者經驗,包含了使用者所作的動作與物件所給予的回饋,當回饋在使用者心裡造成了感覺之後,再繼續下一個動作。緊接著蔡老師講解了Interaction Design 與 Designing Interaction之間的界定,前者是理論性,後者是經驗性;並且強調使用者在互動中做完動作後必需要有“感覺”,才能算是成功的互動。
何謂感性?是老師後半段演講的主題,“Pure Experience”則是老師認為的感性。一個無法形容的美好、純粹體驗,每個人都會有,像是爬到山頂的感動。它比情緒更高層。如何自然的產生這“純粹的經驗”,則可由感性研究的三個分派來瞭解:感性工學、感性科學,與感性設計。而在感性設計的範疇裡,如何去與使用者的“感性”合而為一,則是一個與另外兩個分派最為不同之處。
[個人心得]
在設計互動的過程中,很多時候我們專注於定位自己的立意、尋找可能的互動模式、設計情境、氛圍,思考運用何種技術。往往只考量互動的過程是否順暢,而忘了使用者心裡是否能有感動。或許就如蔡老師所言,感性一直都是個人瞬間難以忘懷的感受,只能意會,不能言傳,而設計就是去將這份美好給完成。然而掌握每個人心中的感受卻是談何容易,社會心理學、現象學、本體論等等都是需要瞭解的。如何能夠打動人心,我想就是互動設計的最終極目標。
[提問與答覆]
這次的演講裡,我提出的問題是,在感性設計裡,使用者主觀的感受對設計師而言是助力或是阻力?蔡老師先解讀了我的問題,是在設計師與使用者兩者間的“主觀”是否透過作品連結在一起,也就是訊息傳遞的問題。他用自己的作品為例,進行設計時其實並不在意使用者的心態,因為在設計行為的當下已經先把整個行為給“純化”了,因此並不會去做太複雜的考量。
[延伸閱讀]
石井裕教授的網站
http://web.media.mit.edu/~ishii/
MIT Tangible Media Group 裡,一個很有趣的作品 PY-ROM
Burn Your Memory Away from fatti_k on Vimeo.
2011年5月11日 星期三
蔡敦仁老師演講報告 / D9910102
[演講內容]
講者一開始提到關於人工智慧與工程方面的互動。接下來講者介紹關於如何將感性設計互動,讓觀者從互動中體驗感性。那What is Kansei? Kansei接近於Pure experience。這是一種純粹的體驗,是一種很難用言語形容的辭彙。那是需要直接體驗,當觀者觀看作品時,突然的感動或是瞬間的情感,那就是Kansei。並且提到作品的互動無法讓觀者收到所要傳達的情感,那就算是失敗的作品。
另外,講者舉了許多的例子,一開始舉了攝影作品例子與走路結合復健、動作結合音樂的作品,並且提出了在社會上溝通的問題。後來提到如何用科學方法找出感性,這就是感性科學。也介紹了講者自己的杯子的互動作品,作品的創作過程也是需要長時間觀察使用者的行為模式與團體的不斷討論才能產生的結果。杯子作品透過拍一下,就會加一顆糖,拍兩下,兩顆糖;或是轉左右邊,會決定冷與熱、大杯或小杯。透過這種人性化的設計,讓作品更加有趣。最後講者有建議若是對互動設計有興趣的同學,可以多閱讀社會心理學、現象學等等的學門,透過這些學門的閱讀,吸收到更多關於不同面向的學科,並且加入作品中,也會讓作品提升到另一個層級。
[演講心得]
Pure experience這是一種純粹的體驗,雖然很抽象 ,但是這種感受其實常常在我們身邊發生,就如同我們看到很棒的作品,作品類項不論是海報、藝術作品、互動作品等等,甚至於電影、舞台劇。當然觀看作品所受到的感動性與每個人的個人體驗而有所不同,但是那種瞬間的感動性,會直達內心,形成一種心靈的滿足,也許在久久之後,還會記得當時看見的感動。
而另一方面,對於互動設計來說,透過互動與人接觸,所以如何讓觀者感受到你要傳達的訊息,這是很重要的課題。而對於作品中如何要將pure experience加入互動設計中,更是一種挑戰。互動設計作品透過互動的過程與觀者進行接觸,也是因為這樣才使得作品產生意義。雖然互動的生命週期很短暫,但是若是站在作品的角度來看,如何讓作品可以讓觀者形成pure experience,那才算是成功的作品。但是如何在創作作品的過程想到讓觀者體驗並產生內心的感動,透過傳達讓觀者真正接受到了創作者要傳達的事情,並且帶出感性這個區塊,那就是設計師需要深思的事情了。
[延伸閱讀]
互動式3D建築投影藝術
1024 architecture 於法國里昂 Celestine 劇院演出"Perspective Lyric” 表演, 是透過觀眾利用麥克風發出聲響使投影畫面產生即時變化而形成互動.
資料來源與影片連結: http://www.mydesy.com/perspective-lyric/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+mydesy+%28%E3%84%87%E3%84%9E%CB%8B%E9%BB%9E%E5%AD%90%28mydesy.com%29%29
蔡敦仁老師演講報告/M9910306


2011年5月6日 星期五
蔡敦仁演講報告 / M9910103
設計互動:感性體驗
Designing Kansei Experience For Interaction
[演講內容]
感性是一種瞬間的感受,有可能在一秒即產生變化不敷存在,但當下的感受是難以言喻、無法以形容詞傳達的,這是老師對感性的解釋。這次的講座老師主要就是在闡述關於如何將感性設計互動,讓接收者從互動中體驗感性。在互動這一塊帶入感性材料就是一種感性科學,要如何帶給觀者感性的感受是極大的挑戰,由其要將pure experience涉入互動設計中更是難上加難。互動即是要與人產生交流,而人固會產生情感與自身經驗,這部分的連結若能做到最為存粹的狀態、專注於所傳達的意念,將能夠帶給人越多的連結、引發情感、甚至使人產生Kansei Experience。老師也用一些案例說明了應用感性於互動設計中,能夠帶給使用者在當時情境下不同的感受,也更具影響力。但如何達到這些?老師給了提示要專注於主要的需求,將複雜、混淆的元素去除,抽絲剝繭才越有機會達到。
[演講心得]
從老師說的pure experience引發了我一些思考,我覺得它非常的抽象,但是又時不時隱約可以感受到那種感受。從老師在日本環境下學習的經歷可以看出被影響的一些地方,我覺得從日本非常多的產品都非常強調純粹這一塊,可以感受到一種文化的連結,也很能讓人產生共鳴,回歸到最初與感官的交流、心靈的連結。說起來好像很抽象,但實際上也是。我想這部分是很困難的因為由於是人在互動,但是人的感受是主觀的,也因人而異,帶回到產品使用的過程也是與人互動,當產品都能滿足了一定基本的需求後,人會追求更高的感受,即能引發他們感性體驗的產品。現在在許多方面的研究與產出都要帶入感性這一塊,我想是由於他與人息息相關,也是最能引發人感動的關鍵,進而產生許多情感層面的影響,這已經是一種趨勢,但由於它與人互動關係是如此的密切,未來還是會不停的探究與發展。所以要如何傳達此意念是困難的事也是值得設計師深思的事。
[延伸閱讀]
老師提到感性分為三個構面為感性工學、感性科學、感性設計,而在產品開發的部分MAZDA公司曾經利用感性工學的方式開發EUNOS ROADSTER。他們一開始先分析目標市場後,定位於年輕人使用的跑車。再者,將其感性概念定為「人車一體」;意即車子能夠與駕駛身心成為一體,車子能感受駕駛者的細微動作產生反應,追隨駕駛意志驅馳。後來造型也經過很多代的演變。
詳細資料:由設計意圖淺談感性工學
http://email.ncku.edu.tw/~em50190/ncku/196/d/d04.htm
蔡敦仁演講報告 / M9910107
[演講內容]
● 解釋感性科學
● 互動設計中的感性科學議題
● 設計研究案例:幾個以設計為基礎的研究方法
● 回溯自己的感性經驗
● 結論:更多資訊與感覺基礎的研究