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2011年6月22日 星期三

蔡敦仁演講報告 / D9910104

蔡敦仁演講報告 /D9910104
[演講題目] 設計互動:感性體驗

[演講內容]

互動設計是最近這幾年來最當紅的設計議題之一,今天蔡敦仁老師以從感性作為出發現,探討什麼是感性呢?感性是甚麼? 蔡敦仁老師認為感性存在於無法形容的美妙時刻,感性這東西是沒辦法用言語去做表達的,而感性的組成包含了三個元素:1.視覺的呈現2.資訊的接收,另外感性可以分為三個科學與設計構面分別是感性工學、感性科學、感性設計,感性不是可以用一些很直接的文字或圖面來形容,他是一種經驗的累積一種文化的體驗一種人與人之間的互動所造成的,因此個人的體驗與思想以及心中的感性變成為很重要的關鍵。


[演講心得]

感性設計的趨勢已經成為現今研究的趨勢之一,但是我曾經聽過這樣的一句話,之所以會有感性設計是因為要說明許多設計師的黑箱作業,這一些黑箱的思考過程是無法用科學的方法來說明,一切都是存在設計師內心的世界中,因此為了將這一些內隱的感知轉換成一種可以被大家所了解的明箱化設計,因此產生的感性設計,我個人是不反對這樣的方式,畢竟人的內心是不能用科學來計算的。

[延伸閱讀]

Wii Channel─潛意識的情感設計

2011年6月3日 星期五

蔡敦仁老師演講 / M9910110

【演講內容】
設計互動:感性體驗
這次請到一個十分年輕的老師:蔡敦仁,他是在日本千葉大學留學,對於工業設計背景的我來說,那是一間相當不錯的學校,也一直在我心中是個目標。雖然目前無法親臨日本就讀,但我也從蔡老師的演講中探索到相當多的心得。

老師是致力於感性互動體驗的專家,他創作了許多可以與使用這參與互動的設計,在談到自己的創作之前,他舉了許多與互動相關的例子,尤其當他提到芒草的互動設計時,在他還沒點破這樣的互動有何缺失的時候,我並不曉得原來感性互動需要具備的觸發點是有多麼重要。他提到,感性是人在一瞬間所產生的心理變化,人會體會到然後轉化成記憶,進而體會與回憶與品嚐。他這次說明了許多關於轉化感性互動的方法,怎麼樣讓使用者可以感受到觸發點,是一項最具有挑戰性的。

其實運用感性設計只要切入簡單的點子,讓使用這可以親臨互動就可以產生許多效果,老師提到許多有趣的例子,例如運用轉動的咖啡杯,用光源投射產生音樂,還有原地走步的踏步器,都是很適合讓使用者親身玩樂的互動遊戲。人與人之間才會因為互動媒介的介入產生更多的互動與樂趣,因為互動就是要讓人可以產生反應,跟心理層面的影響,給人耐人尋味的回憶跟樂趣。要如何達到這樣的目的,應該就是根據老師所說的,去除繁複,找回最原始的感動吧。



【演講心得】
我想找到使用者的經驗,不限在互動的經驗上,運用在產品設計上也一定是一個好的方法,有許多產品設計都是非常貼近生活經驗的設計,同時點醒了使用者的感性經驗,所以才受到那麼多人的喜愛,其實人原本就是感性的動物,我們因為環境練就了部份理性的態度,運用理性偽裝武裝自己,所以感性的元素才會變得那麼重要,所以當我們被感性觸發了心中的水花,那種耐人尋味的回憶就會被多數人喜愛,如果經由互動讓人可以互相連結起來,那就會讓互動的設計變得更加有趣吧?!



【延伸閱讀】
INTEL最近推出了運用FACEBOOK的內容進行拼湊,將使用者的記憶跟過往操作的內容(喜歡的影片,常說的話,我的好朋友等等等…),運用數位運算整理成一個畫面的呈現,將記憶封存展示成像博物館的樣子,展示給你的好朋友看。我想找回使用者的回憶跟提供與彭話題的互動。
http://www.intel.com/museumofme/r/index.htm



2011年5月28日 星期六

蔡敦仁老師演講報告/M9910109

[演講內容]


互動設計(Interaction Design)著重於人與物的互動行為,蔡老師認為:成功的互動設計應該能帶給使用者感動在。」所以,蔡老師以感性工學為出發點,著重探討互動所產生的感動,惟有真正能由情感連結人與物,這件作品才會帶給使用者感受到真正的互動價值。Kansei = Pure Experience蔡老師透過它的互動杯作品,說明設計時所要考慮到的所有因素,去蕪存菁,令使用者體驗到最純粹的感動。



[延伸閱讀]



http://whereyou.pixnet.net/blog/post/6420066

蔡敦仁老師演講報告 / D9910103

[演講內容]
蔡老師從CONTEXTUAL DESIGN的趨勢開始說起人機互動。1950年代由NASA提出的HMI, 1960年代的CHI(電腦運算), 1970年代的HCI(加入認知心理), 1980年代的SOCIAL (遠端/電腦輔助),1990年代的PHYSICAL (TANGIBLE/AFFECTIVE HAPTIC),並提到了安藤忠雄的光之教堂(CHURCH OF LIGHT)作為感性的例子。另一方面提出了KANSEI 幾乎等於PURE EXPERIENCE的觀念。感性是一種美好的體驗,是一種現象、美學經驗。是一種一瞬間,SECOND的觀念,也提到科學家研究三十年發現人腦真有一塊感性的區域。並舉出了CIRCULA FLOOR ,COLOLO,一種軟件與間隔,溝通的單位方式思考,很有趣。而雖然蔡老師快速提過相關文獻與研究的部份,在ACCURACY / SATISFACTION,提供了REFLECTION FOR PROJECT的評量內容。
[提問與答覆]
Q: 感性工學研討會以自身2007年的參與,發現大部份的學者都在研究認知與使用上的互動關係,是否有機會,讓本質論的東西,現象學的理論,跟產品設計作研究?
A: 這跟文本的內容就有關係,有點像contextual design的研究內容。
Q: 研究情感情緒的量表有用嗎?
A: 基本上是沒有用處的。
[個人心得]
由於個人曾經親赴日本參與2007年感性工學研討會,由日本國際感性工學會,跟目前台灣發起的台灣感性工學會,實是其分支之ㄧ。而對於情感與情緒的內容,又因為個人目前研究互動領域有所相關,再加上先前碩士論文研究文化相關領域的內容,亦應用到相關感性工學的理論與學說,故對於本次的演說其實甚有興趣。但感性畢竟不是容易科學化的研究,許多人追求產品的使用經驗,使用愉悅性,這些都是感性的內容,也可能不是那麼感性的內容。看依什麼角度來看感性工學,它可以是物對人的互動基礎,也可以設計師對人的溝通基礎,可以是哲學思考對於產品物的互動,當然也可以是那一瞬間美學的體驗。但如果真的講到了美學哲學系的體驗學說,不得不讀柏拉圖、亞里斯多德、康德、黑格爾等人的作品,去發展自己的美學觀念基礎,但如果又需要應用到實際上,就需要有所謂的DESIGN THINKING,當然包含了跨領域的學理學習,人類學、工程學、歷史、心理學等。感性可以很感性,但如果要感覺到人性,就需要人類文化所有相關的複合體知識了。
[延伸閱讀]
International conference on Kansei engineering and emotion research 2010
http://www.keer2010.eu/

蔡敦仁老師演講報告 / D9910103

[演講內容]
蔡老師從CONTEXTUAL DESIGN的趨勢開始說起人機互動。1950年代由NASA提出的HMI, 1960年代的CHI(電腦運算), 1970年代的HCI(加入認知心理), 1980年代的SOCIAL (遠端/電腦輔助),1990年代的PHYSICAL (TANGIBLE/AFFECTIVE HAPTIC),並提到了安藤忠雄的光之教堂(CHURCH OF LIGHT)作為感性的例子。另一方面提出了KANSEI 幾乎等於PURE EXPERIENCE的觀念。感性是一種美好的體驗,是一種現象、美學經驗。是一種一瞬間,SECOND的觀念,也提到科學家研究三十年發現人腦真有一塊感性的區域。並舉出了CIRCULA FLOOR ,COLOLO,一種軟件與間隔,溝通的單位方式思考,很有趣。而雖然蔡老師快速提過相關文獻與研究的部份,在ACCURACY / SATISFACTION,提供了REFLECTION FOR PROJECT的評量內容。
[提問與答覆]
Q: 感性工學研討會以自身2007年的參與,發現大部份的學者都在研究認知與使用上的互動關係,是否有機會,讓本質論的東西,現象學的理論,跟產品設計作研究?
A: 這跟文本的內容就有關係,有點像contextual design的研究內容。
Q: 研究情感情緒的量表有用嗎?
A: 基本上是沒有用處的。
[演講心得]
由於個人曾經親赴日本參與2007年感性工學研討會,由日本國際感性工學會,跟目前台灣發起的台灣感性工學會,實是其分支之ㄧ。而對於情感與情緒的內容,又因為個人目前研究互動領域有所相關,再加上先前碩士論文研究文化相關領域的內容,亦應用到相關感性工學的理論與學說,故對於本次的演說其實甚有興趣。但感性畢竟不是容易科學化的研究,許多人追求產品的使用經驗,使用愉悅性,這些都是感性的內容,也可能不是那麼感性的內容。看依什麼角度來看感性工學,它可以是物對人的互動基礎,也可以設計師對人的溝通基礎,可以是哲學思考對於產品物的互動,當然也可以是那一瞬間美學的體驗。但如果真的講到了美學哲學系的體驗學說,不得不讀柏拉圖、亞里斯多德、康德、黑格爾等人的作品,去發展自己的美學觀念基礎,但如果又需要應用到實際上,就需要有所謂的DESIGN THINKING,當然包含了跨領域的學理學習,人類學、工程學、歷史、心理學等。感性可以很感性,但如果要感覺到人性,就需要人類文化所有相關的複合體知識了。
[延伸閱讀]
International conference on Kansei engineering and emotion research 2010

2011年5月26日 星期四

蔡敦仁老師演講報告 M9910201

【演講主題】
設計互動:感性體驗Designing Kansei Experience For Interaction
【演講內容】
本回演講分成三個大綱:
1.蔡老師的背景:
蔡老師的大學不是設計科班的,轉向設計領域是從研究所開始,主攻感知互動、感性及人類感知心理學等,就讀於日本千葉大學。
2.什麼是感性體驗?
感性體驗的定義:老師在此將感性定義成一種美好的/美妙的/美學的體驗和現象,並且是瞬間的,簡而言之,感性就是純粹的體驗(Pure Experience)。
感性設計的演變:從function/user導向的產品或人機互動的導向,演化至user對設計中使用體驗,提出感性體驗的現代趨勢。
感性體驗的內涵:由於人與物之間互動彷彿迴圈,因此判別設計的好壞,可以從感動與否來檢測,意指能否在情感上產生連結。一個成功的互動設計會帶給user感動,反之一份互動設計若不會讓user有感覺,便是較不好的設計。而感性體驗因人而異,其牽涉到經歷、背景等,此外,感性體驗是在情緒層次之上的。
3.感性體驗實際應用
感性設計的方法:Kansei = Pure Experience,將設計/互動用最簡約而純粹的方式呈現,去蕪存菁只留下必要的資訊,如此感性才可能產生。 感性有三個面向:1.感性工程 2.感性科學 3.感性設計,其中三者有所差異。
【個人心得】
念研究所之後,才漸漸發現磨練理性並強調客觀的重要性,例如寫論文要找出問題、客觀的定義它、假設並且驗證(實驗), 這對於習於憑著感覺的自己是一大挑戰。本次演講讓人再次追本溯源的反思設計。我認為,人類所謂的客觀是來自於主觀的統合,而設計中的感性與理性確實可以並存,如同我們的大腦分為左右,卻能生出交疊思維產物一般。然而,在設計中,回歸到使用者/觀者的感性層面是必要的,換而言之,欲追遡設計帶給人類的核心價值,感性體驗有絕對的份量;即便科技日新月異,科技終究是個工具並始於人性,透過人文藝術與科技的整合趨勢 ,更凸顯出由emotion來主導設計的重要,讓設計推進至形而上的層面,提升其內在層次,讓互動更貼近人心。
【延伸閱讀】

2011年5月18日 星期三

蔡敦仁老師演講 / M9910212

題目:設計互動:感性體驗Designing Kansei Experience For Interaction


[演講內容]
蔡老師一開始先介紹自己的背景,目前是在Quanta Research Institute。在來談到互動設計是什麼,Denny以人機互動的角度來看互動設計的歷史,互動設計發展到現今已經趨向於更個人化了,user和object之間的互動,人做出動作而物件給的回饋就較屬於個人感受。一個互動沒有讓使用者產生「感覺」是較不好的設計。接著是談到什麼是感性?人的腦袋裡有一個區塊負責儲存感性,感性是無法形容的美妙,發生於一個念頭的時間,Kansei≒ Pure Experience。老師也提到感性的三大區塊,感性工程、感性科學、感性設計,三者是不相同的,感性設計是做一個經驗給使用者,很純粹的呈現給使用者。老師也利用案例CirculaFloor/Beacon/COLOLO,讓我們了解甚麼是感性設計。

[個人心得]
使用者經驗對於設計一個互動產品來說,有很大的影響,老師有提到在做感性設計時,不會先去看使用者而是做一個經驗給使用者,而要怎麼將動作設計出來,就是要多觀察,並記錄,當設計不再是以功能為主時,要怎麼為使用者創造經驗讓使用者體驗,也是互動設計師需要考慮的,而留白讓時間和空間都得以開展,情緒反而更加宣洩,將日本文化中區一個空做為參考可以讓自己的設計更有遐想。相對於日本文化,台灣的文化會作出怎樣的作品呢?是我們可以嘗試的。

[延伸閱讀]
感性價值設計展作品介紹
http://www.interiorbeaute.com/live/index.php?option=com_content&view=article&id=574:bodw2010&catid=100&Itemid=261
感性工學介紹
http://kansei.iei.liu.se/kanseihemsida/kansei/Kansei%20Engineering%20Group%20at%20LiTH_files/KEintro/KEvidintro.html

蔡敦仁老師演講報告 / M9910119

[演講內容]

此次的演講內容主要分為3部分: 1)演講者背景介紹;2) 何謂感性體驗及3) 感性體驗的應用。

首先,演講者簡述自己的學習背景,說明本身主修管理、工業設計及互動設計三個領域,然而這三種截然不同的知識領域,除了豐富演講者的學問及培養出跨領域合作的特質外,也對於互動設計有不一樣的見解。

互動設計一詞始自1960年的computer-human,意旨使用者與機器的相互交流,1970年設計心理學興起,將使用者情緒帶入設計觀點裡,認為產品的價值是使用者對於產品的情感連結,將互動設計進入感性設計時代。此外,當感性設計逐步發展成熟後,規模不單只在使用者及產品,而是包含使用者的使用過程及活動的體驗,亦表示感性體驗。一般而言,感性體驗為使用者與產品(或物體)的互動過程中所產生的認知、情感與行為反應,並且具有短暫性、被動以及主觀的特性。事實上,感性體驗會遷就於每個人的個人經歷背景不同有而有變化,所以當使用者與產品(或物體)接觸所得到的回饋是獨一無二的。

近年來,有越來越多互動設計裝置,透過光、聲音、雲端技術......等等來創造使用者不同的獨特體驗,並且營造歡愉、虛幻......等等的氛圍。但演講者認為互動設計的領域不單如此,而是可以讓使用者的生活得到改善及幫助,例如Circula floor走路機、BeaconColoco......等等。互動設計不再是只有創作者的表現方法及讓使用者留下深刻的印象,而是能藉由互動的體驗讓使用者得到實質上的回饋。

[個人心得]

我認為日本對於感性設計的詮釋及表現最具有代表性。前幾年,曾閱讀到Lavie雜誌針對日本的感性設計做深入的專題報導,不免讚嘆日本對於使用者的使用體驗瞭解相當透徹,一個碗、一雙筷子甚至電風扇吹出的風都會考量使用者的體驗以及感受。反觀台灣設計,仍然還是著重在產品的價格、外觀、功能......等等,我認為加強產品內涵以及了解產品帶給使用者的情感連結是相當重要的課題,再者,結合之前演講者讓我們反思台灣發展互動設計的問題,台灣若要突破科技代工的產業,應著實發展設計導入科技產業並且加入在地文化。

[延伸閱讀]

1.台灣設計波酷網-感性工學,或是感性設計

http://s1.boco.com.tw/tdckm/ForumTopic.aspx?DisID=F20081121000001&STID=200608100015%20%20%20&BlockID=1000310002224907

2. 日本感性價值設計展 2010

http://www.designerhk.com/date/4399

2011年5月17日 星期二

蔡敦仁老師演講 / M9910114

[演講內容]

講者蔡敦仁老師的演講關注於互動設計中使用者的感性體驗,何謂感性?Kansei Pure Experience,這種純粹的體驗難以用言語形容,蔡老師認為人與美麗的風景產生美妙的心裡感動的那個瞬間,就是感性存在的位置。將這樣的觀念考量進互動設計中,老師認為不應該提供不必要的資訊,也就是簡化的設計,使設計純粹,寬闊的觀察使用者的行為模式,在這樣的前提下感性或是感動的瞬間比較容易出現在互動中。老師舉了互動式的復健機器circula floor走路機,beaconcoloco等,讓我們了解互動設計所要傳達的感性體驗是怎麼樣的情形。

[個人心得]

以感性觀點談論互動我認為非常有意義,許多互動設計讓我認為雖然打著互動之名卻無法與多數的人產生良好的互動,我認為互動的重點不只在於動動手動動腳而設計就會有所反應如此而已,更重要的是透過互動的過程產生在使用者心中的感受或是感動,其實也有看過許多有趣的互動在我心中留下深刻而感動的印象,確實如同老師所說的,那是種純粹的體驗,過程很簡單,只是看到或是接觸了一個Flash效果的網頁或是街頭裝置或是影片廣告透過視覺帶來心理上的互動,這些互動不只是放在那裏看而已,對我來說產生感動,對商業模式來說是更成功的手法,是雙贏的局面。

[延伸閱讀]

中村勇吾
(
我認為很純粹的感受)
http://yugop.com/
http://tha.jp/

2011年5月15日 星期日

蔡敦仁老師演講報告/M9910116

[演講內容]
如何在互動之中,讓使用者體驗到感性的元素,老師認為無法形容的美妙的時刻,就是感性存在的那一刻。因使用者與產品互動之中,必定會有連結性的存在,生理上的連結是功能性,而代表心理上的連結性為感性,而要如何讓使用者感受到其感性,就是讓產品保留純粹的特性,不需要多餘的資訊,同時,老師也提到,使用者或許可以擁有一定的被動程度,被動式的互動接收產品為單向,設計師若在產品上有所構想,相較於主動性的互動,使用者接收到的感性的元素或許較為豐富。

[提問與答覆]
因蔡老師以動作設計互動產品,故請教老師如何決定動作,用以開展產品,老師非常有趣,回答說實在是因為討論太久,想不出來了,所以決定用這些操作方式,但老師的操作方式富有直覺性,我想,這可能就是經驗吧。

[個人心得]
老師對感性工學提出了一個很重要的建議:留白。有些時候產品提供太過充足的資訊,反而毫無空間置入人的想像。留白其實也是一種純粹的表現,產品表達一件事情,而不添加太多設計者的看法,只是純粹的表達,留有空間讓使用者想像,填入自己的回憶、經驗,使之產品變得與自己有連結性,只是此連結性並非與功能上的周全,而是帶給使用者感性工學中感性的成分。

[延伸閱讀]
老師提供的以動作為主的實驗方法的文獻

蔡敦仁老師演講報告 / M9810109

【演講內容】

蔡老師敘述了關於互動設計的演進過程,並透過例子將感性的現象作為主題帶出,丟出了命題:what is Kansei?當中提出很多令人省思的議題。蔡老師將kansei與pure experience畫上約略的等號,這種"純粹的體驗"或"純粹的感動",用嘴巴說說容易,但如何讓觀者在接觸作品時,能夠獲得這層感受是困難的。而最後問答的部份,則著重於感性工學與研究上的異同,另一方面也探討到設計師的主觀想法對於互動設計到底是阻力還是助力。


【演講心得】
好的互動設計,不是為了互動而做設計,這可能是我們常常不小心踏到的錯誤,提供使用者體驗很容易,然而提供一個"純粹"的體驗,卻相對的困難。本來老師在敘述感性這塊時,自己認為這應該屬於較個人的感受,很難為它做定義或規範,或者是做科學的量化,不過老師說到,研究發現人的腦部真的室友一塊控管感性的區域,倒是有稍微突破我自己本身的刻板印象。在聽完這場講座後,認為設計師若要做出令使用者有"純粹的感動"的設計,除了自身必須要有足夠的人文素養外,也思索全面細節,如何做到動人卻不搧情或矯情,或許就像演員如何流露情感,卻不過頭一樣吧。那麼最佳設計或許就如最佳男/女主角一樣不容易呢!

2011年5月12日 星期四

蔡敦仁老師演講報告 / D9910301

[演講內容]

蔡老師一開始稍稍講述了一下近代互動設計演進的歷史,從50年代NASA為了登陸月球而開始的HMI (Human-Machine Interaction)研究、60年代的HCI (Human-Computer Interaction)、70年代開始以人為中心,討論與電腦間認知、感知、適應等議題;80年代開始的電腦輔助協同工作,以及最近開始火紅,但其實早在90年代概念就已成型的Social Interaction,到90年代的Physical Interaction,利用物件來互動,在這裡也提到專精於可觸式界面研究的MIT的教授—石井裕(Hiroshi Ishii),最後由 Affective Haptic 情緒性感覺與
Perceptual Interface 感知界面帶入今天的主題。

蔡老師首先用了一個簡單的基本模式圖來講述一個互動行為中的使用者經驗,包含了使用者所作的動作與物件所給予的回饋,當回饋在使用者心裡造成了感覺之後,再繼續下一個動作。緊接著蔡老師講解了Interaction Design 與 Designing Interaction之間的界定,前者是理論性,後者是經驗性;並且強調使用者在互動中做完動作後必需要有“感覺”,才能算是成功的互動。

何謂感性?是老師後半段演講的主題,“Pure Experience”則是老師認為的感性。一個無法形容的美好、純粹體驗,每個人都會有,像是爬到山頂的感動。它比情緒更高層。如何自然的產生這“純粹的經驗”,則可由感性研究的三個分派來瞭解:感性工學、感性科學,與感性設計。而在感性設計的範疇裡,如何去與使用者的“感性”合而為一,則是一個與另外兩個分派最為不同之處。


[個人心得]

在設計互動的過程中,很多時候我們專注於定位自己的立意、尋找可能的互動模式、設計情境、氛圍,思考運用何種技術。往往只考量互動的過程是否順暢,而忘了使用者心裡是否能有感動。或許就如蔡老師所言,感性一直都是個人瞬間難以忘懷的感受,只能意會,不能言傳,而設計就是去將這份美好給完成。然而掌握每個人心中的感受卻是談何容易,社會心理學、現象學、本體論等等都是需要瞭解的。如何能夠打動人心,我想就是互動設計的最終極目標。

[提問與答覆]

這次的演講裡,我提出的問題是,在感性設計裡,使用者主觀的感受對設計師而言是助力或是阻力?蔡老師先解讀了我的問題,是在設計師與使用者兩者間的“主觀”是否透過作品連結在一起,也就是訊息傳遞的問題。他用自己的作品為例,進行設計時其實並不在意使用者的心態,因為在設計行為的當下已經先把整個行為給“純化”了,因此並不會去做太複雜的考量。

[延伸閱讀]

石井裕教授的網站
http://web.media.mit.edu/~ishii/

MIT Tangible Media Group 裡,一個很有趣的作品 PY-ROM

Burn Your Memory Away from fatti_k on Vimeo.

2011年5月11日 星期三

蔡敦仁老師演講報告 / D9910102


[演講內容]


講者一開始提到關於人工智慧與工程方面的互動。接下來講者介紹關於如何將感性設計互動,讓觀者從互動中體驗感性。那What is Kansei? Kansei接近於Pure experience。這是一種純粹的體驗,是一種很難用言語形容的辭彙。那是需要直接體驗,當觀者觀看作品時,突然的感動或是瞬間的情感,那就是Kansei。並且提到作品的互動無法讓觀者收到所要傳達的情感,那就算是失敗的作品。
另外,講者舉了許多的例子,一開始舉了攝影作品例子與走路結合復健、動作結合音樂的作品,並且提出了在社會上溝通的問題。後來提到如何用科學方法找出感性,這就是感性科學。也介紹了講者自己的杯子的互動作品,作品的創作過程也是需要長時間觀察使用者的行為模式與團體的不斷討論才能產生的結果。杯子作品透過拍一下,就會加一顆糖,拍兩下,兩顆糖;或是轉左右邊,會決定冷與熱、大杯或小杯。透過這種人性化的設計,讓作品更加有趣。最後講者有建議若是對互動設計有興趣的同學,可以多閱讀社會心理學、現象學等等的學門,透過這些學門的閱讀,吸收到更多關於不同面向的學科,並且加入作品中,也會讓作品提升到另一個層級。

[演講心得]

Pure experience這是一種純粹的體驗,雖然很抽象 ,但是這種感受其實常常在我們身邊發生,就如同我們看到很棒的作品,作品類項不論是海報、藝術作品、互動作品等等,甚至於電影、舞台劇。當然觀看作品所受到的感動性與每個人的個人體驗而有所不同,但是那種瞬間的感動性,會直達內心,形成一種心靈的滿足,也許在久久之後,還會記得當時看見的感動。
而另一方面,對於互動設計來說,透過互動與人接觸,所以如何讓觀者感受到你要傳達的訊息,這是很重要的課題。而對於作品中如何要將pure experience加入互動設計中,更是一種挑戰。互動設計作品透過互動的過程與觀者進行接觸,也是因為這樣才使得作品產生意義。雖然互動的生命週期很短暫,但是若是站在作品的角度來看,如何讓作品可以讓觀者形成pure experience,那才算是成功的作品。但是如何在創作作品的過程想到讓觀者體驗並產生內心的感動,透過傳達讓觀者真正接受到了創作者要傳達的事情,並且帶出感性這個區塊,那就是設計師需要深思的事情了。

[延伸閱讀]

互動式3D建築投影藝術

1024 architecture 於法國里昂 Celestine 劇院演出"Perspective Lyric” 表演, 是透過觀眾利用麥克風發出聲響使投影畫面產生即時變化而形成互動.

資料來源與影片連結: http://www.mydesy.com/perspective-lyric/?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+mydesy+%28%E3%84%87%E3%84%9E%CB%8B%E9%BB%9E%E5%AD%90%28mydesy.com%29%29

蔡敦仁老師演講報告/M9910306

1.【演講者簡介】


蔡老師期時在大學時期非設計科系出身,在研究所改選擇念工業設計,之後在日本千葉大學自然科學研究所設計科學學習互動設計和感性設計。並以互動設計,雛形,感性與人類感知學說為主軸的研究者。認為設計方法為一種假設,之於人類社會性,文化性與感情上創造互相交流的場域。專長為感知互動(Sensable Interaction) / TUI (Tangible User Interface) / 知覺心理學(Perception) Max/msp / Processing / Python / Phidgets
蔡敦仁老師部落格http://archetyping.blogspot.com/
2.【演講內容概述】
演講題目: 設計互動於感性體驗(Designing Kansei Experience For Interaction)
What is interaction?蔡老師首先介紹互動發展的過程,在1950年代以Human-Machine Interaction,主要在於機器的控制上互動,1960年代為Computer-Human Interaction,如人工智慧、遍佈運算,1970年代為Human-Computer Interaction也就是所謂的人機介面互動,此時開始有認知心理學、感知等研究,1980年代則為Social Interaction社群互動,如遠端工作、電腦輔助協同工作、協同運算,1990年代則是Physical Interaction,如可觸式與內建互動,情緒性感覺與感知界面。再者說明design interaction& interaction design兩者的差異性,感性互動則為前者,是去設計互動而非為互動的設計。另外人和物之間的互動就像一個loop的迴圈,因互動而產生experience,倘若沒有userfeedback,這個互動就有可能是失敗的。

而甚麼是感性? 純粹的體驗。蔡老師說到每當我們看某件事物的時候,雖然不知道是甚麼原因,卻深深為之吸引,也許是一個美好的體驗,美學的經驗,就在剎那一個念頭,這就是感性,比情緒層面還要更高且深入,其中還牽涉到場域的因素,感性。而如何將互動純化到最原始的感受,將虛空又富情感的感性傳達出來,讓觀眾可以從視覺、互動、體驗中感受其中pure experience.

老師介紹感性互動其中一件作品CircularFloor/Beacon/COLOLO
3.【心得感想】
在提問的過程中,有人問起設計者的主觀,是阻礙還是助力?其實這學期聽了許多老師談論互動設計中也會一直認為互動設計其實是很主觀性的,不過反過來思考,其實創造任何事物其實都是主觀大過於客觀,而唯有將設計者的主觀和觀眾、使用者的主觀做連結,這件作品才有了延續和意義。再者老師也談到了感性的瞬間是不動作的,提醒著當我們在設計互動時,因需將時間中的空間感考慮進去,如傳遞感受時將之延遲0.5秒,這種純粹的感動會更加強烈與發揮。想到國畫中的留白與日本庭園的枯山水,有時候就回歸到最原始、單純的表現,也是一種pure experience.只是總認為要設計出純粹的感受,還是需要經歷過不同的歷程中才會產生相對的反思,重新思考本質的目的。
4.【相關影片和網站連結分享】
2010感性X筑波大學X設計
另外分享我在蔡老師部落格看到的另一篇文章,Context of Design: 設計的文脈
他認為台灣談互動其實已經趕上國外,但單純談互動應該是台灣獨有的現象,他認為,互動設計應該要進入另一個紀元,或者說是回歸到本質、也就是設計、以及透過設計所獲得的感受。

2011年5月6日 星期五

蔡敦仁演講報告 / M9910103

設計互動:感性體驗


Designing Kansei Experience For Interaction



[演講內容]


感性是一種瞬間的感受,有可能在一秒即產生變化不敷存在,但當下的感受是難以言喻、無法以形容詞傳達的,這是老師對感性的解釋。這次的講座老師主要就是在闡述關於如何將感性設計互動,讓接收者從互動中體驗感性。在互動這一塊帶入感性材料就是一種感性科學,要如何帶給觀者感性的感受是極大的挑戰,由其要將pure experience涉入互動設計中更是難上加難。互動即是要與人產生交流,而人固會產生情感與自身經驗,這部分的連結若能做到最為存粹的狀態、專注於所傳達的意念,將能夠帶給人越多的連結、引發情感、甚至使人產生Kansei Experience。老師也用一些案例說明了應用感性於互動設計中,能夠帶給使用者在當時情境下不同的感受,也更具影響力。但如何達到這些?老師給了提示要專注於主要的需求,將複雜、混淆的元素去除,抽絲剝繭才越有機會達到。



[演講心得]


從老師說的pure experience引發了我一些思考,我覺得它非常的抽象,但是又時不時隱約可以感受到那種感受。從老師在日本環境下學習的經歷可以看出被影響的一些地方,我覺得從日本非常多的產品都非常強調純粹這一塊,可以感受到一種文化的連結,也很能讓人產生共鳴,回歸到最初與感官的交流、心靈的連結。說起來好像很抽象,但實際上也是。我想這部分是很困難的因為由於是人在互動,但是人的感受是主觀的,也因人而異,帶回到產品使用的過程也是與人互動,當產品都能滿足了一定基本的需求後,人會追求更高的感受,即能引發他們感性體驗的產品。現在在許多方面的研究與產出都要帶入感性這一塊,我想是由於他與人息息相關,也是最能引發人感動的關鍵,進而產生許多情感層面的影響,這已經是一種趨勢,但由於它與人互動關係是如此的密切,未來還是會不停的探究與發展。所以要如何傳達此意念是困難的事也是值得設計師深思的事。



[延伸閱讀]


老師提到感性分為三個構面為感性工學、感性科學、感性設計,而在產品開發的部分MAZDA公司曾經利用感性工學的方式開發EUNOS ROADSTER。他們一開始先分析目標市場後,定位於年輕人使用的跑車。再者,將其感性概念定為「人車一體」;意即車子能夠與駕駛身心成為一體,車子能感受駕駛者的細微動作產生反應,追隨駕駛意志驅馳。後來造型也經過很多代的演變。



詳細資料:由設計意圖淺談感性工學

http://email.ncku.edu.tw/~em50190/ncku/196/d/d04.htm



蔡敦仁演講報告 / M9910107

[演講題目] 設計互動:感性體驗
Designing Kansei Experience For Interaction

[演講內容]

● 解釋感性科學
● 互動設計中的感性科學議題
● 設計研究案例:幾個以設計為基礎的研究方法
● 回溯自己的感性經驗
● 結論:更多資訊與感覺基礎的研究

互動設計是近年來許多人喜愛的議題,而蔡老師以感性的角度來做解釋,而什麼是感性呢?老師認為無法形容的美妙時刻就是感性,Kansei = Pure Experience,是無法用言語去做表達的,其感性包含了三個元素:視覺的呈現、資訊的接收、被動?然而要如何將感性運用在科技或互動之中呢?老師將感性分為三個構面:感性工學、感性科學、感性設計,而互動設計本身必須要與人產生互動其價值才得以存在,而其產生互動的同時,即可能產生情感上的連結與感動,進而產生所謂的感性科學。那我們要如何達到感性的互動設計呢?老師提是我們,要將所有東西處理到非常的純粹(Pure)而不能有多餘的非必要的資訊,那樣的條件之下,感性才有產生之可能性。


[演講心得]

我認為感性工學是未來設計之中佔有非常重要的地位,原因是因為當產品的科技達到一定程度,能不能夠引起購買者的意願去購買這將是未來產品設計的一大重點,產品暢銷與否,不再是因為價格低廉或附加價值高,而是在於提供的資訊是否能夠打動人心,透過產品本身能夠回溯自我經驗也能夠達到對產品的認同,若附加上互動,更能提升產品的感性經驗,透過設計,我們能夠體驗到當下無法言喻的美妙時刻,透過設計,我們能夠感受更多的美好體驗更多的感性。


[延伸閱讀]何謂感性工學?


蔡敦仁演講報告 / M9910304

[演講內容]
蔡敦仁老師這次以「感性」這個關鍵字,和我們切入關於設計互動的探討。互動設計不免利用到資訊方面的技術,老師先和我們介紹了與 HCI 相關的歷史沿革,再和我們說明 Interaction design 和 Designing interaction 的不同:一者以動作為基底而另一者以情感為基底。理解其中的差異之後,如何在「情感」方面下手,便是今日的重點。
如何融入感性?蔡老師認為:
1.必定涵蓋多領域
2.固定在某一物上
3.一定要有某種感覺
感性是相當抽象的名詞,摸不著也說不清,卻實實在在的存在我們的感官體驗中。如果硬要描述的話,感性約等於 pure experience ,純粹經驗,它必須單純而不複雜,並能嵌入在物品或空間中,無論是虛擬或實體。雖然它是個人、並且倏忽即逝的,但是如何從設計師本人的感性,將它灌注到所要設計的物品上,去引發群體的感性,便是互動設計的靈魂所在。畢竟蔡老師認為,一個設計如果無法帶給人感動,就沒有意義。並透過幾個作品的討論說明,希望能讓我們抓住些許 Kansei experience in interaction 。
[個人心得]
我一直很好奇的一點是:感性是能透過思考獲得的嗎?如果說理性是思考的產物,這應該是毋庸置疑;但若理性與感性是相對的兩面,那麼感性同樣也能透過和理性一樣的方法:思考,來獲得嗎?如果是,那聽起來就有點矛盾。可是既然感性是如此飄渺不定、無法被明確的描述的東西,還真不曉得該從何思考起…… 設計師們還真是終日生活在與虛無縹緲之間奮鬥的空間中,想辦法化抽象為意象,並具象的被接收,這絕對是一個思考的過程。思考不一定會產生感動,但有感動卻一定經過思考,我想這應該是在一堆不肯定之中可以肯定的事……吧。
[延伸閱讀]
Kansei engineering
http://en.wikipedia.org/wiki/Kansei_engineering