2011年3月28日 星期一
蔡宏賢老師演講報告 / D9910102
蔡老師從數位藝術開始介紹起,而後藉著數位媒體科技的日新月異,反思我們擁有的資產根源是什麼。 演講中介紹了蠻多與數位相關的藝術節,如: 奧地利電子藝術節、阿根廷404國際電子藝術節、韓國MOBILE ASIA COMPETITION、上海earts電子藝術節當然也包含台灣的2004行動藝術季。綜觀各國對於”新”數位媒體藝術,皆以百家爭鳴的姿態齊放,也提供給國際更多交流的機會。 除了藝術季的介紹外,老師也分享了傳統文化與數位媒體結合的策展活動,如:董陽孜書法、數位典藏、南南四村、以及微型電子創作(電子逐墨虛實結合)亦或與英國United Visual Artists交流的Volume作品。也許是肩負教育文化的使命,蔡老師在台灣也舉辦了一些workshop,比如: Forever設計/運算/互動,希望用最簡單的工具來創作。DBN(Design by numbers)教導大家把coding當成tool,呈現視覺創作畫面;其中一位工業設計背景媽媽的創作,是蔡老師最為樂見的成果;而後還有如2008的玩趣工作坊等等。 分享完了數位相關的展覽以及工作坊,老師突然話題轉到EA 2010 芬蘭在德國展覽的workshop,一個以藥草分類做成蘋果酒的參與分享。在此展覽裡,每個人都扮演一個自願分享的角色,可以是攝影師、翻譯、或是畫圖紀錄者。透過分享、傳遞文化以及文明的經驗。 最後老師以可口可樂為例,說明文化的分享應是透明的,我們要著重的其實是了解自身文化的資產,了解價值何為。因為唯有價值與資產,才是藝術永續經營的命脈。
[個人心得]
蔡老師為日文系畢業,然後研究所修讀藝術史;而後才開始漸漸對網頁、介面等數位媒體有更深一層的興趣,轉而創業。其實蔡老師也像是台灣文化的縮影,有著不同綜合的養分,當融合成一個有自信的個體時,那份光與熱是叫人望塵莫及的。 在這次演講裡,許多topic一直和自己長久以來的許多想法不斷激盪著。比如,回頭看以前自己的數位作品時,當時老師要求我們學習”技術”,但似乎強調技術的層面下,讓我們忘了從一個以人文為基礎的角度出發。也記得有些傳統出身的老師,在數位科技強大壓境之下,不得不學習以軟體”功能”來表現自身的想法。而後,整個台灣如雨後春筍般的成立媒體數位相關科系,驚艷於媒體絢爛的表象、討論的都是軟體的效果,相對地,對於呈現主題的省思比例大幅降低。 有時候我在觀看作品的時候會去思考,若是該數位作品抽離了酷炫的音效以及軟體效果,是否還能傳達出一份人文的精神? 若是的話,當它換成其他媒介時,是否仍保有其本質? 若剝離軟體效果後無法傳達人文精神的話,是不是我們已迷失在絢爛的效果之中而不自覺。就像蔡老師分享的,若是所有傳統藝術硬要和數位科技做結合的話,那麼就失去了人文的本質。 每個文化都有其精神和生命力,不應為媒體的俘虜;他們應是相輔相成、相得益彰的。如何將我們文化資產藉由不同媒體(不單單只是數位)而更加彰顯發揚與傳承,才是長久的。
[延伸閱讀]
․Hologram 應用於Catwalk (本範例僅供學術參考使用,不具商業行為) 此範例為:科技與生活藝術的結合的類型。是我覺得能提升觀者想像空間,並使科技與生活相得益彰的範例
另有Diesel Hologram Fashion Show http://www.youtube.com/watch?v=iytJUmqRacY
․微型樂園網站 http://www.d-p.cc/
․微型樂園 http://www.microplayground.net
․Playaround workshop http://2010.playaround.cc/
․Forever workshop http://www.microplayground.net/wordpress/?p=138
․奧地利電子藝術節 http://new.aec.at/repair/en
․數位藝術知識與創作流通平台 http://www.digiarts.org.tw
․阿根廷404國際電子藝術節http://www.404festival.com/
․台灣新媒體藝術上404義大利國際電子藝術節PLAY雙打 http://blog.sina.com.tw/cmie/article.php?pbgid=39857&entryid=580843
․上海電子藝術節http://blog.sina.com.tw/cmie/article.php?pbgid=39857&entryid=580843 http://www.hudong.com/wiki/%E4%B8%8A%E6%B5%B7%E7%94%B5%E5%AD%90%E8%89%BA%E6%9C%AF%E8%8A%82
․上海電子藝術節 延伸閱讀 http://ma.ntua.edu.tw/labs/dalab/ia-shanghai-2007
․韓國MOBILE ASIA COMPETITION 2006 http://www.turbulence.org/blog/archives/002569.html
․韓國MOBILE ASIA COMPETITION 主辦單位 Nabi http://www.nabi.or.kr/main/main.nab
․Readme 100 Software Art Factory http://readme.runme.org/
․DBN http://dbn.media.mit.edu/
․Volume United Visual Artists http://www.youtube.com/watch?v=vbglOn9ea-Y
2010年12月1日 星期三
陳淑如先生太極動畫演講心得 / M9910102 M9910103 M9910104 M9910108 M9910109 M9910115 M9910120 M9910206

國寶總動員
國立故宮博物院與太極影音科技公司合作拍攝的3D動畫影片「國寶總動員」,運用擬人化,加上特效手法,讓文物變有趣了。
片中主角有國寶級的文物如嬰兒枕、玉辟邪、玉鴨等,主題則為描述三個主角如何尋找從翠玉白菜上飛走的螽斯緊張刺激的歷程。拍攝超過一年的3D動畫影片「國寶總動員」片長十三分鐘,強調故宮文物的精緻性與重要性,呈現故宮典藏的數位內容,以幽默逗趣的動畫表演,加深觀眾的印象。
2010年11月11日 星期四
黃孫權老師演講心得 / M9910106
http://www.youtube.com/watch?v=buCTYEJ09aY&feature=related
有興趣的朋友們可以點去看看社會極端的世界。
敢直敢言的人通常有兩個下場,一個就是得罪許多人、一個就是受到賞識,看到這邊應該猜得出我想討論什麼事件,但不宜於此談論政治議題,故針對敢言的事情做討論。
http://www.youtube.com/watch?v=UAUXawhkA3M
有興趣的朋友可以去看看,但充滿許多不雅字眼,請斟酌點閱。
似乎有些扯遠了,但這些都是最直接的聯想與感觸,再次感謝黃老師的演講,讓我好好去審視這些問題,期許自己可以深入去探討。
2010年11月8日 星期一
黃孫權老師演講心得 / M9910107 M9910202 M9910208 M9910301 M9910302 M9910209 M9910101 M9910305 M9910203
很高興每次都有不一樣領域的講師來到學校分享經驗,這次黃孫權老師的演講也相當精彩,精彩的地方不只在於他對於建築的見解或對於世博各國的設計發表看法,更令人印象深刻的是黃老師勇於直言看穿問題,為社會發聲並且貢獻於其中。
黃老師的演講我將其大略分成對建築與對社會兩個部份,兩個都是環繞著一個主體「強化短暫社會權利,但沒有解決問題。」當中也舉了很多例子來印證這句話,有成功的,也有失敗的,像是威尼斯建築雙年展「ReClaim」重申,對巴林這個國家來說,海洋與他們的生活有著密不可分的親密關係,是他們的資產也是生命,不應該去破壞彼此的關係「將建築的形式轉換成海洋是公共空間的工具」確實的找到真正屬於這個國家的價值所在,找出真正可以解決或更好的方式,使巴林最佳參與國家金獅獎的名譽實至名歸,反之看看台灣在世博的表現,我自己不是建築出身的所以體會並不深,但引用黃老師的見解,台灣館「Take a Break」展現出台灣的特色的地方是客家花布,但不一定會有其他國家的人知道那是台灣產物,整體看起來又像是每個國家裡都會出現的夜店,呈現一種無關緊要的感覺,不知道要訴說些什麼,比起其他國家似乎我們必須要多加油了。
老師講完有關建築的演講主軸後,接下來探討了台灣「強化短暫社會權利,但沒有解決問題。」最貼近我們的實例,花博;經過這次演講深刻感受到自己跟社會的脫節,老師說的好多知名設計師我都沒有聽過,提到的社會現象,我也頂多聽聽沒有特別去探討,黃老師問了大家兩遍「你們都覺得這個跟你沒有關係嗎?」聽第一次有點愣住,因為我想不到連結點,當他在講完花博這個實例後再問了一次時,感到有些羞愧,也許就是因為大家的莫不關心,造成了現在社會「強化短暫社會權利,但沒有解決問題。」,黃老師說,低底盤公車已經講了好幾年了,社會上真的有需要這項發明的人,像是老人,他們上下車真的很吃力,有時候看到惡劣的司機不等他們下完車就急著想開車,的確令人於心不忍,不只老人,傷殘人士,婦孺都需要這樣貼心的設計,但是政府卻把資金全部投注在花博;特地去查了一下花博的緣起:「促進本市觀光產業發展、國內花卉產業成長,更可對外促進國際交流,提升我國國際形象。」政府當然全心投入,因為這件事有利在整個國家,低底盤公車只造福了少數需要的弱勢,但仔細想想這當中的意義,花博短暫的提升了經濟,提升了某些政治權力,但卻沒有實質上的解決真正該解決的問題,是不是也應證了老師「強化短暫社會權利,但沒有解決問題。」一詞。花博裡垃圾不落地的規定卻是讓觀眾把垃圾都放在電箱上,這樣有辦法提升國際形象嗎?這又是另外一個應該要探討問題了。
黃老師是一個很酷的藝術家,同學們發問有關破報的歷史,也讓我對老師大開眼界;老師提出破報是一個比較多爭議的報紙,原因在於當中許多討論同性戀以及批判產品批判社會的報導,有很多人檢舉;我在聽到的時候相當好奇到底是做了什麼事可以讓很多人對破報感到不滿?直到老師說了一些實例後才漸漸明白,也很欣賞老師的敢言敢批評;例如刊登報導可口可樂是全世界最不環保的飲料,原因為製造一罐可樂需要9杯水,這個事實的確相當驚人,老師也說了像印度這種水很珍貴的國家,當地要喝水都不容易了卻要製造這樣不環保的飲料,一點都不合理,這件事就是個事實,老師勇於將他公佈,但也換來了可樂廣告不再找破報刊登了;還有很多例子都是因為被批評而接不到廣告,但是社會上就是需要像黃老師一樣的人敢言,才會喚醒一些人對社會問題的正視,如同老師最後所說的,支持他繼續經營破報的原因就是因為有我們這些沉默的人,沉默就是不懂,不懂所以他才要說,這個社會與我們的關係是非常緊密的,多去重視才會有進步的可能。另外老師提到他很悲觀,面對這些我倒有些不一樣的感覺,可能我是個天生就很樂觀的人,覺得人不管做什麼事回到初衷都是為了快樂,努力賺錢不管多辛苦,看到子女健康長大,很快樂;用盡全力做好一件事情,目的也是快樂;這堂課對我來說是引導大家思考讓社會更好的方法並且要正確執行,最終也是希望自己可以貢獻更多以得到快樂,把對錯成敗撇開,真心想做什麼開心最重要。也期許大家聽了這次演講可以像我一樣有意想不到的收穫。
2010年10月28日 星期四
陳鼎瀚先生演講心得 / 鄭宇庭 M9910106
其中較發人省思的是互動設計多為透過平板觸控的方法呈現,這對於視障或一些弱勢族群是相對不友善的設計,也就是閉上眼睛,絕大多數的互動設計將大打折扣,現已有將嗅覺或味覺等其他感官的回饋設計出現,目的就是讓使用者五感的體驗都是同步的,不再單單只是手指與視覺的互動而已。
現許多遊戲大廠都將未來發展方向推向使用者肢體的感應互動,這是否是最佳的遊戲方法仍有待商榷,畢竟有許多遊戲不適合將人體肢體運動融入整個遊戲環境,畢竟不是每個人都喜歡在電視前跑跳扭動。
希望在不久的將來就可以看到以弱勢族群為目標的互動設計,大大提升弱勢族群的生活品質與便利多樣性。
2010年10月27日 星期三
陳鼎瀚先生演講心得 / M9910210
講者指出產業的變化實在太快了,所以企業的目標跟方向也常跟著在作轉變,因此本身必須經常修正自己、積極主動地隨時調整,並且要很注意與客戶間的溝通協調、與其他同事的團隊合作,可以知道在同一公司,不同年代對員工的要求也已經改變,或許對未來要進入職場的我們,增加自己的競爭力才是首要之事。
2010年10月21日 星期四
龎可辰小姐演講心得 / M9910107 M9910202 M9910208 M9910301 M9910302 M9910209 M9910101 M9910305 M9910203
演講中提到在UBISOFT時設計raymond rabbit瘋狂兔子,其實我以前就有看過,因為本身走的是3D動畫這一區塊,對於這經典之作,從簡單的小故事、腳色設定到動態…一看再看,真的很喜歡!
從了解龐小姐ENJMIN的學校外,另外也獲得了一個有關於法國動畫GOBELINS新資訊,原來不只做動畫,兩個學校會互相合作遊戲,而寫程式的人數居然還是animator的兩倍。不管在遊戲或是動畫,我相信製作過程一定相當艱難,團隊合作更是重要,龐小姐提到”任何的遊戲在數位化之前,你的遊戲一定要先被人能玩,這是遊戲大於電玩的概念,然而電玩又大於動畫,這讓我開始思考,是否不再侷限於動畫而已,而要開始延伸觸角到遊戲去了呢?
遊戲中有互動是最為重要的,什麼樣的情境要做什麼反應,一個重度玩家兼遊戲設計師要怎麼樣跳脫自己的經歷,以一般的玩家觀點去設計,我想不只是遊戲設計,在不同領域的工作或發明上,這都應該需要被突破。就拿做動畫的例子來說,在構畫劇本的時候,自己本身覺得很好笑或是很感人,可是一般人聽完沒有特別的感觸,就是沒有所謂的互動;如果大家看完了你做的動畫,拍手叫好或是感動到流淚,勾起到一些漣漪,那就真的成功了!
遊戲對我來說是一個能紓解壓力滿足自我的活動,雖然虛幻又覺得真實,或許人生中少了遊戲就會變得無趣。所以,遊戲設計這工作不只讓自己開心,也能夠造福人群體驗各種不同的生活,謝謝龐小姐親切又實用的演講!
龎可辰小姐演講心得 / M9910201 M9910204 M9910211 M9910212 M9910303 M9910110 M9910306
演講主題:Playing Design, Design Playing 玩賞設計,設計賞玩
這次的演講請到了龐可辰老師來跟我們分享有關遊戲設計有趣的觀點,從一開始的背景介紹,了解到老師所身處的環境如何造就一個設計遊戲的人才,她念的法國公立學校ENJMIN school,是一間專門設計遊戲的學校,並且將遊戲設計共分為6個科系,分別為 game designprogamation、ergo design、sound design、graphic design、Project management。即使你不怎麼會打電動,但對電玩設計有興趣的人,都有機會進入這間學校。和別間學校最特別之處,就是這間學校連校長都喜歡玩遊戲呢!而且進入這個學校學習後,校長還會鼓勵學生們每天至少都要打電玩五小時以上,在玩遊戲的過程中,除了本身在玩遊戲時的樂趣和挑戰,有時候還需要去觀察打電動的人們,例如在進入魔王關卡的時候,是如何握住搖桿,努力的打倒魔王等等;然而透過觀察這些的互動關係,可以讓設計師設計出更有趣更好玩的遊戲。
由於電子產業的蓬勃發展,人機之間的互動變成一個熱門的學科,其中又以遊戲是人機介面之間互動性最高的,它是利用情境式的遊戲帶領觀眾進入劇情,透過互動模式,使觀眾進入虛擬空間。而我覺得遊戲吸引玩家的第一點,就是讓玩家化身為虛擬角色,主掌權在於自己,所以角色可以變得很勇敢,很強壯,並跳脫現實世界的自己,透過劇情設定來證明自己可以是位英雄!但是,在玩遊戲之前,開發任何的一款遊戲,都必須先從紙牌遊戲開始模擬,有時候,設計師們還必須親自去演出遊戲的橋斷與劇情結構,來豐富整個遊戲的內容,所以電玩設計是一個非常注重team works的設計!另外,還有最重要的一點就是「Form follow Fun」,這是電玩設計重要的設計理念,唯有讓遊戲充滿著趣味性,才可以讓玩家瘋狂的喜愛。
在演講中有提到,players≠Gamers≠Designers,如果重度的GAMER想要去做GAMEDESIGNER,可能沒有辦法做出創新的遊戲,因為一個重度玩家已經對於遊戲的操作方式與破關技巧相當熟悉,同時也會建立出每次玩不同遊戲的所建立的自我邏輯與思考方式,經過長期的練習和訓練已經脫離一般玩家的在玩遊戲的邏輯,所以在設計遊戲上,如果將長期玩遊戲的經驗運用在遊戲設計上,直覺式的反應去設計遊戲,無法去觀察到遊戲的缺失或其他缺點,就有可能會失去掉創新設計的機會。同理,將此概念反映回來,無論是工業設計、產品設計等等,如果想要有創新的想法,首先必須拋開設計師先入為主的觀念,而這又回歸到所謂的設計思考,結合之前演講探討的Designer≠User.
雖然有許多不同的設計類型與行業,但是我相信設計思考與目標都是有相關聯性,因為設計的最終目的就是END USER,設計出一個東西不但能解決問題,還有方便使用與永久使用,遊戲也是要有END USER的概念,還記得之前在7.8年前有玩過一款線上遊戲,那時候跟天堂同時期出的遊戲,可是後來經過4.5年後,隨著有更多和不同類型線上遊戲的出現,這款遊戲卻隨之被淘汰結束代理,而在那同時期的天堂,已經經過了7.8年了,它仍然持續經營以及玩家,所以遊戲的設計除了原本設定的劇情外還要隨時不斷需要更新,來建立起永續經營的遊戲!
我想,任何感興趣的事情,只要把它做到極致成為獨一無二的,成為你自己的東西也未嘗不是一件好事情。在演講的過程中龐老師也分享了作品,了解到遊戲設計的背後,不只是一個人的工作,而是更注重在團隊的合作。龐老師給人的感覺就很親切,感覺真的是在用熱情生活著,另外龐媽媽的隨機分享,更讓我覺得真的是用很大的熱情在過生命,希望有機會可以請到龐媽媽來為我們演講一次。
Q&A
Q原是外文系,最後怎麼跑去做遊戲?
原本是法文系的後去法國念書,開放你的想法就是多聊天,比如跟計程車司機。如果要做互動這塊,就是要多跟人去互動,否則就做不了,哈!像我就想坐計程車的奮鬥遊戲,多多互動,下個月我們家巷頭巷尾的認識我,所以鼓勵大家多和別人交談從中獲取靈感。
Q很多想要玩遊戲的人(重度玩家)都想去做遊戲設計?那他們遇到甚麼樣的問題?
因為重度玩家太深入遊戲裡,有些東西會變習慣動作,太進入GAME裡,也較不易創新,
Q只做過3D遊戲嗎?那為什麼現在都往3D去做呢?
目前只做過3D,但有很多2D都很好玩,大家可以去玩,推薦八大蹦和LOGOLOGO。
然而我也希望回歸2D,3D遊戲的盛行有可能是現在科技的發達,追求畫面,電腦配備和效能。
Q遊戲設計與真正的動畫系有甚麼差別?
還是要懂程式C++,對AI比較了解,雖然剛開始很辛苦,但是如果可以懂一些程式,在電玩設計和成是設計師溝通時,就比較知道如何達成共識。
Q研發魔獸這樣的遊戲,人力需多少呢?
關卡設計師需要較多人才,而遊戲視覺設計約50人,總共加起來約七百多人;GAME ART專門做動作,專門做環境,分門別類很多種。
Q 請問大部分台灣電玩都是代理國外遊戲比較多,那在亞洲部分有哪一個國家在未來電玩產業會崛起?
看好台灣的好創意,並且找出跟你有相同熱情的人一起去寫遊戲!
Q 那請問要如何找尋創意?
試著讓自己搞怪或把同學搞瘋!
額外補充資訊:
這是剛好從朋友得知現在還有出現一種很有趣的電玩職業-「調情師」。與大家一起分享囉!
「調情師」這名字聽起來就很誘人。今年全球火爆大片《盜夢空間》電影中的「造夢師」只是虛構職業,但遊戲行業中的「調情師」卻是確有其事。一家美國上市的遊戲公司為一款叫《征途2》的遊戲特別增設了「情緒調節師」崗位,主要職責是對玩家進行情感關懷,提升遊戲樂趣。眾所周知,注重玩家情感和互動的體感遊戲,才能夠迅速佔領市場。遊戲「調情師」這個新潮的崗位,正吸引來越來越多遊戲公司與人才的關注目光。
2010年10月8日 星期五
唐聖凱先生演講心得 / 蔡雙予 M9910306
演講主題:適應性人造物設計—一種掙脫費茲定律的使用者經驗
Adaptive Artifact Design – An Emerging User Experience Getting Rid of Fits Law
設計無所不在,有很多平常我們不以為意的一些東西,其實全部都是經過設計的,在這個世界上,只是人作的東西,沒有一樣不是經過設計。有多少時候我們曾注意我們使用的東西,都是經過時間的磨練而留下來的物品?就像唐先生所提到的鍵盤,老實說,我雖然對於鍵盤上的排列曾抱持著好奇的看法與疑問,但是經過打字的練習和操作,漸漸的透過學習和記憶去「習慣」鍵盤的文字排列方式,習慣性使我們去適應產品,久而久之,也就真的變成大眾的習慣了,也不會去懷疑這件物品的使用方式,因為人類可以學習和記憶事物,並且可以活用頭腦去適應環境或是工具,然而設計一定要創新嗎?演講中提到,使用者經驗不一定要創新,必須透過過去的物品,延續舊的使用經驗者經驗,再結合設計者計畫改善的新的使用者經驗;之前在設計的圖謀一本書中提到,在稱之為「現在」的材料裡,加入過去與未來的調味,從中產生的設計才足以稱的上流行。正因為這些流行是如此纖細,會隨著時間的逝去而淹沒在歲月的洪流裡,所以才能留下真正的美感與存在價值。並非一成不變,而是會經常與時俱進的東西才配稱為設計吧! 而這也是老師們常常跟我們談論的使用者經驗的重要性吧!
我覺得和上次演講不同之處,是在於設計物與使用者之間的關聯性有更深入且更具有互動性的思考模式,唐先生向我們傳達的觀念,是讓產品回歸自人心情感,讓產品去適應人,而非人去適應東西,並且根據不同使用者,無論是年齡層或是很多不同條件下,讓產品有量身訂作的自我組織,不再受到固體形式限制,使設計的產品多了更擴大使用範圍,去達到最符合使用者的使用習慣與生活模式,使產品活躍有生命!人和東西之間的互動性,不在只有單向,而是雙向行為,這聽起來是很棒的設計概念,和最靠近使用者直覺性的設計。而科技日新月異對於設計的影響也越來越多,還記得兩年前我們還在使用著有實體按鈕介面的通訊手機,而此時卻是觸控式手機的崛起與流行,操作手機已經變成一個直接式的點觸介面,更直接與更快速有效率的選取我要的功能,那而未來會不會出現直接以聲音就可以操控手機介面呢?還是透過心電感應就可以操控介面?或者有更多未來式概念的設計將隨著科技進步一一被設計和實現,科技技術與設計的關聯,在未來,兩者對社會會越來越重要。
2010年10月7日 星期四
唐聖凱先生演講心得 / M9910304
那堂課的內容講的是image的morphological processing,下課前講到一個應用的實例-之前曾經在故宮展過的“魔幻水晶球”。它是一個透明的玻璃球體,在球的裡面會有投影的3D物品,透過手掌在球體上的移動,像卡通中巫婆那樣在球上摸啊摸的,可以旋轉裡面那個3D物品到任何你想看的那一面。

不知道有沒有幫助,看看嚕......我這樣應該不算洩露學術機密而遭滅口吧......
唐聖凱先生演講心得 / M9910210
聽完講者演說,讓我對於適應性人造物更進一步了解。科技所導入的創新設計,雖然其突破了以往的使用模式,但是其還是遵循著使用者心智模式。有許多設計是遵循大自然的律動,像是花博的機器花,利用sensor的感應而產生了燕行的群聚效果,也像人類的群聚觀念,而另一個微波爐的例子,也是圍繞著使用者作設定,可以看出,”人造物”的目的就是給人類使用,對於了解人所在的環境影響人的生活、或是人的行為,都是必要的一環,因此,使用者經驗在此也扮演著相當重要的角色,了解他們才有辦法設定出符合人們使用的人造設計。在這裡看到了講者對於適應性人造物設計的熱情,他追求著一種掙脫費茲定律的使用者經驗,並分享著如何於設計的領域中得心應手,當務之要就是熟悉工具,其次是多領域的擴展,或許講者要到達他想追求的境界,對我們來說並不是那麼的容易,但是他對於設計的態度與執著是我們所必須學習的。
2010年10月1日 星期五
黃宣龍先生演講心得 / 林楷庭 M9910110
2010年9月30日 星期四
黃宣龍先生演講心得 / 蔡雙予 M9910306
演講主題:You can observe a lot by watching?--淺談使用者洞察研究
在這次黃宣龍先生「淺談使用者洞察研究」演講中最令我印象深刻的莫過於高鐵車票的例子,還記得高鐵剛開始試營運的時候,我抱持著好奇心和興奮的心情搭乘,正當我把票卡插入的時候,有一位服務小姐馬上過來,叫我把票放反面再插入才可以通過閘門。倘若我那時候可以保持興奮且認真的看過車票上的說明,我就可以順利使用車票,但是如果以一般使用交通運輸的車票經驗,遞給剪票員或是機器都是正面遞交,所以當預期的產品產生非預期的狀況時,這就牽涉到最原始的 「設計」和「 使用者」”兩者之間”是不是出了甚麼問題,這是值得我們去重新思考。
當聽完這次演講,去反省與省思以前有很多不清楚與模糊不清的設計思考過程中,對於使用者的研究探討並沒有透過許多研究方式去瞭解,原來在設計一項產品或是介面互動時,過程中除了設計師本身的創意與設計概念,還需要更多針對產品使用群做觀察與調查分析,才可以幫助這件產品更加貼近人性與普遍使用。
根據演講內容,依產品設計過程,整理成兩項:
1.產品設計前的使用者洞察研究:
當設計師在設計一項新產品時,因設計師內心有一個「概念模式」,但是設計師想像的情境不一定等於實際使用者的環境,這時會產生設計師和使用者之間的「同情心斷層empathy gap」,為了縮短empathy gap,我們必須針對使用者做設計前的調查和分析需求,而研究方式有許多種可以獲得數據,在把研究數據與創新設計驗證可行性之處。
■不同的研究方式:
訪談(Contextual immersion/5why-->how/show me)//觀察法/日記法Diary/行為考古/媒體掃描media sweep/隨身物研究/同理心工具empathy tools
2產品設計過程:
根據設計前的研究分析,設計師在改造與創新產品過程中,也許是增加功能或是減化功能,並在產品初略完成後,還要注意物品的改造後的透過時間流後續產生的問題,以及還可能會產生的非預期使用行為,如果在產品設計後問題還是產生,前者企業會透過教育使用者去理解產品,後者則是造就產品還有需要設計的空間。
我的想法是,有很多時候,我們會發現設計其實最重要的是「溝通」,透過使用者與設計師之間一來一往的交流,縮短兩者間的empathy gap,進而慢慢的描繪出「共同的語言(產品)」,讓產品不但擁有設計者的創新想法同時也符合大眾需求;而我想,"設計"不單單只是把事情解決或者是改造,而是讓我們發現生活中我們不曾懷疑的那些問題,把它重新思考價值視為問題,讓問題的缺點變成優點,使我們的生活方式與環境更加方便與貼近人心!
黃宣龍先生演講心得 / 林韻嘉 M9910304
而我想所謂的讓機器去配合使用者,指的應該是設計者要能設想到所有使用者會發生的狀況,讓使用者能夠隨心所欲的使用,而不會有被機器限制住的感覺。
聽起來是很容易的道理,卻還是能常常聽到使用者抱怨產品有多麼的不「人性化」。
大家都住在地球上,大家都知道要有同理心,也覺得自己有,可是工程師設計師還是常常被說是從火星來的 - 演講中所提到的empathy gap。我覺得其中最大的原因在於,當設計師在發揮所謂同理心的時候忘記了很重要的一點:出發點已經不一樣了。產品是自己開發的,對於這個東西基本上是了解的,所以會把很多地方理所當然的忽略掉。這些忽略的地方,就是使用者抱怨的來源吧。
所以整段演講中,便介紹了許多如何真正touch到使用者需求的方法。可是我總覺得,聽來聽去好像大家都以能做出百分之百配合使用者要求的東西為目標,不知道為什麼我就突然想到蘋果電腦和PC。
而從windows跳槽到mac的人,中間也是需要經過一段學習和適應期,在這段撞牆期陣亡的人也不是沒有;apple的steve jobs又以個人風格強硬古怪著名,很多東西都是他覺得好就好,一個人的想法就代表了全部使用者的意見,讓我覺得有時候是apple讓使用者來適應它的東西,主動的改變消費者的習慣,能適應的就會覺得好,而不是被動的去配合使用者的習慣。這樣的做法,卻反而讓它在市場中開創了一個難以取代的地位。
所以看起來有時候對於自己的產品十分自我感覺良好也不能說它錯囉?使用者啊使用者,真是越來越讓人摸不清啊......
2010年9月29日 星期三
黃宣龍先生演講心得 / M9910210
認知)自己是研究生的身份,需要培養獨立思考、分析與統整歸納的能力。
認知)思考一件事並非單一個點,而是要從整個構面。
認知)原來自己設計的產品,最大的詬病就是,以為用同理心去看待就可以!!!
其實再想怎麼周全,還是有同理心斷層存在,因此必須輔以觀察研究、訪談或親身經驗等方法,去更進一步了解癥結所在,然後再去解決問題。多麼愚蠢的是,常聽老師說觀察很重要,藉由觀察可以發現問題,但當下感受並非如此的深,直到聽了演講後,那些如火花般生活中的例子衝擊了我的思緒,感受最深的就是高鐵車票的例子了!
我搭過高鐵,也剛好從剛開始的試乘到最近都經歷過,第一次搭車時車票就拿反了,當下只覺得好奇怪的插票方式,難道不能使用直覺設計,依照過往的經驗去設計讀票機嗎,後來就覺得,可能是因為發包的設計工程師不小心弄反了,再重新製造可能需要額外成本,也就順理成章地變成了妥協使用者,因此之後便依照慣例,把票拿反的插進讀票機,一丁點都沒發現,原來高鐵公司在車票上有做數次的修改,目的是要讓乘客更容易發現票要反著插進機器。
講者他發現了我沒發現到的地方,這件事讓我省思了自己,對於已經涉入設計領域的我,是否更該注意生活周遭發生的事件了呢!是否改變以往慣性使用經驗的設計就是不好的設計呢?也並非如此,很多事情有好幾個構面,說不定這種設計會造成顧客不同的體驗與感受,都是很難說的,不然就不會有設計師故意把茶壺的壺口跟把手做在同一邊了。
總結這次心得,設計是從生活中觀察,有時必需帶點刻意與目的,然後發現問題並紀錄下來,去思考如何解決,而觀察這部份,個人是很需要多向講者學習的,自己還有很大的進步空間,整理來說,讓我成長的不只是了解觀察的重要與方法,重要的是他修正了我的錯誤理解,並讓我思考了設計應該有的態度。
2008年6月26日 星期四
胡佑宗先生演講 / D9610102 江淑吟
概念設計除了必須具備創意的新穎度,務實面也不容忽視,因為「概念設計不等於天馬行空」,創意發想之初可以拋開所有的現實束縛,但在執行創意時,便要拉回到現實世界,思考技術面的限制,如何突破技術的疆界,確實實現創意概念,而非天馬行空完成後就宣告概念設計的終止。
本次的演講中,藉由豐富的實務案例,闡述設計與需求間必須衡量的種種要素,在實務經驗的分享中,更能體會出設計必須滿足實際需求的重要性。
2008年6月23日 星期一
胡佑宗先生演講心得 / 曾彥齊 / M9610303
他有一個觀點我現在還在思考,思考不是質疑他的正確性,我認為他說的是正確的方向,只是作為一個學生,該如何鍛鍊、培養自己?
創意與技術,是互相平衡的。對於學工設的學生而言這是事實,挪來做為我們商設及資設做思考,創意是否更為重要?我認為如果以作品來看,作品的創意與技術是真的各佔50%的重要性,但是在培養的自己、訓練自己的過程,我認為創意培養是當前相當重要的一環,尤其設計詩走到一個境界,必須要以一個藝術家的姿態呈現,創意的重要性就遠大於技術了。技術可以說是基本與基礎,那是根基、是肉體,創意就是靈魂了,對於視覺傳達與多媒體設計師的消費者、目標群眾來說,技術的品質是你應該做到的,這點跟工設略有不同,因為視覺傳達藝術主要在服務的區塊,是精神層面的人,而非物質層面的。因此,我認為創意還是視覺藝術的中心。
胡佑宗先生演講心得 / 陳柏豪 M9610305
胡佑宗先生認為,許多創意的設計都因為技術還未成熟等原因而無法落實,是件很可惜的事。若說設計是一件現實的事的話,這樣的觀點我想是沒有錯的。就拿自己比較專業的動畫來說,若劇本設定的角色人物太多,技術上和時間成本無法負擔,就算劇本在好都是枉然,當然在工業設計上來說更是如此。
不過關於有些目前還無法落實的設計,我也不認為要否定他的價值,某些很具想像力的創新設計或許現階段是無法達成的,但就像科幻電影裡的幻想產品,對於啟發別人是有很大助益的,至少我覺得這些創作還是有其存在的必要,讓設計圈保有新鮮的生命力。
胡佑宗先生演講心得 / 蕭舒駿 / M9610102
在2007年台灣設計師週中,胡佑宗先生所策劃的「五十凳」另我印象深刻,對於業界的設計師有如此般的創意刺激讓我相當羨慕與期待,我們發現實務的設計也能有極具創意思維的優秀作品,設計師的想法並不一定要透過未來的尖端科技來達成目標。胡佑宗先生的用心也讓設計界有所期待。