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2013年1月22日 星期二

Georg Todtenbier先生演講 / M10010117 陳冠儒


《個人心得》
  這次演講最讓我印象深刻的即是Georg Todtenbier先生分享了台灣與國外的產品設計生態有何明顯的不同。以Apple產品為例,從產品外觀、銷售、售後服務,處處保留該品牌的理念,而「重質不重量」的經營策略,讓設計在寬裕的時間有更多可能性;反觀台灣的設計生態,為了效率、成本等經濟效益問題,引發了以「機海戰術」的商業策略,品質良莠不齊,因此在產品設計上除了內建硬體的優劣之分,於外型上或是其他服務上並無明顯不同。而演講者再以兒童實驗作說明,驗證10秒鐘的設計與10分中的設計成果有何不同,雖然經濟效益固然重要,但若設計變成再大洪流之下的一滴水滴,沒有明顯新意,對於品牌與產品形象必然不會明顯提升,是台灣業主需要省思的議題。
  而時間壓力下的第二個議題─「草模」,Georg Todtenbier先生說明Dyson吸塵器在五年內做出5000個草模,數量非常驚人。浙內容讓我想起在大二時期某位老師曾嚴:「台灣的學生往往為了展覽的展出效果,寧可把自己的模型發包給模型工廠製作,而自己待在工廠的時間卻少之又少,這種現象根本本末倒置。」不能否認,當今台灣學生多是餵了參展或是競賽而進行創作,並在最後做出一個外觀甚美的實體模型就可以結束,是跟教育生態有關;反觀國外的設計學校在訓練學生時,他們要的似乎不是設計概念有多前衛、多方便,他們創作的內容往往只是一把椅子、一個花瓶、一套餐具等等,但在產出之前,學生都在工廠裡親自操刀,有的甚至有特殊的加工方式,這些作品往往呈現的是與眾不同的樣貌,反而更吸引人而非天馬行空的想像。

《延伸閱讀》

http://vimeo.com/27717933

  該影片內容為國外設技師進行碗盤設計時在工廠裡製作與實驗的過程,製造方式為在氣球裡倒進調色完成的石膏,並於汽球內再吹一層氣球,而後隨著擺放陰乾的方式不同而使成品有所不同,這種非量產化的製造方式,是需要時間才能得出的的巧思,可以驗證在時間壓力上與創意的關係。

http://vimeo.com/30793232

  同樣地,該影片為設計師進行椅子設計時的製作與實驗過程,製造方式為用繩索包裹氣球,並製造特殊模具加熱使尼龍繩融化,最後得出可乘坐的空間。同樣說明設計師「自行製作時驗」的精神,與此次演講有所呼應。

  這兩部影片皆說明國外設計的生態與國內有所不同。近來比賽風氣蓬勃發展,但如同一把雙面刃,刀背是學生熱中於設計,並解決人們不便的問題點;而刀鋒卻是培養出許多以獎金為目標的參賽者,更甚者滋長出為比賽而設計的風氣。但從此兩部影片,可看出設計的另一片天空,設計的目標不是解決人們問題的偉大計劃,但卻是用原始的創造力加上實際動手實驗而量產產品,實際對自己的產品有所負責。

  縱使多數認為這樣的產品如今在生活中已充斥、或是根本用不著,然而另一方面看來,個人認為在電腦前方做設計,用的就是軟體而無法親自實驗造型、使用方式等等,除了算是對自己產品僅做到「一半的」負責程度;然而如影片的親自實驗,除了設計師參與程度不在話下,其趣味性反而略勝在電腦前方一籌。




2012年12月12日 星期三

Georg Todtenbier 先生演講心得 / D10110103 陳俊中

網路流傳非本人創作
石奇歐先生除了介紹他經手的設計作品之外,這次主要談到了2個概念,第一個是好設計需要時間孕育,第二個是勇敢去失敗。工業設計界有則笑話:如果要快、要好、要便宜是客戶三大期望,對於設計師來說就會發生如左圖的情況。

總之,要快、又要好、又要便宜對設計師來說是個永恆的折磨,燃燒了自己卻又必能照亮別人。另一方面如同奇歐先生談到:好設計需要時間來孕育的概念,應該才是最主要的核心。尤其設計不同於藝術,藝術可以是主觀表達,但設計需要被客觀檢驗,尤其是與生活密切連結的產品,不管是形而上或形而下層面,對於消費者來說都是相當重要的議題。

因此,透過深入的辯證與思考,才能將機能與外觀的輪廓描述的更完整,也因為如此,演講中強調在進入電腦3D繪圖之前,他們就會用一些可塑材料來建構出草模,透過雙手來將細節鋪陳得更完整,也用雙手思考產品在握持、操作、搬運等各種情況下的各種問題。因為3D繪圖是虛擬的、無法實際感受的,在造型沒有完全確認之前就開始電腦繪圖,會有很大的可能產生不適當的造型決策,當完成3D建模後用快速原型(RP)或其他方式具體呈現出實際型態,難保不會造成需要重畫重做的問題。如果縮短了思考的時間,就很難保證產品在每個層面都已經思考完備。

正因為深思考是好設計的根本,所以更需要積極的去透過TRY AND ERROR來粹選出最後的絕佳設計。稱之為「Dare to Fail」,如果不敢去失敗,就沒有機會找到最後的成果。但我們總是把失敗看作丟臉負面的評價,把批評當作個人的否定,總是想一次就把設計弄好,但其實失去更多變成優秀設計的可能性。奇歐先生熱烈擁抱失敗的態度,可以作為後進設計師不管是職場或人生很好的參考箴言。

[提問]請問:1設計師為什麼總是一身黑、2設計產品被當作像古董一樣只是放架子上展示,究竟是好是壞?
答:因為其他顏色的襯衫都髒了,或者是穿白衣用投影機發表感覺會像頭跟腳消失不見,奇歐先生笑答。其實設計師穿黑衣的來源有很多種說法,但黑色衣服其實是很百搭而且不用太擔心場合問題,對設計師來說很容易就能把自己打理好。另外針對產品該不該變成藝術品,其實之間的細細界線雖然存在但越來越模糊,就像菲利浦‧史塔克的金屬擠果汁用具,應該沒有人是為了擠果汁而買。但不可諱言,它的功能也確實不是擠果汁,而是產生話題,引發人與人之間的溝通交流,那才是它被賦予的造型目的,產品設計不管是大量使用或只是被珍藏起來,都有它背後的原因,重要的是設計師知道自己的方向,並且完成它。

[延伸閱讀]
當一個新的點子泉湧而出的時候,它不可能沒經過『思考』。設計×思考=從概念構成、研究、原型、到使用者互動的過程。當企圖縮短思考的過程,就會狠狠的灼傷設計本身價值,好的設計也可能因一個不起眼的缺陷而毀於一但。但思考究竟有沒有一個適用的框架能夠將失誤降低?或是簡易達到深思考的周密?尤其是很多設計師一起思考時能進入同步無障礙溝通傳遞?相信這些有賴於“方法”本身的連結,讓多元但異質的部分能更有效率的發揮作用,讓思考變成創新的利器。

2012年12月8日 星期六

Georg Todtenbier 先生演講內容 / M10110105 M10110210 M10110M01 M10110206 M10110209 M10110203 M10110208 M10110201

Cultivating Failure - Process in Product Design
培育失敗 於產品設計之中

【 Cre8Design介紹 】

 
公司走向分為產品設計線及策略規劃類,曾與多間知名公司如IBM、Dell等合作,產品「Icon7 - Presenter Mouse」獲得國內外共十三項大獎肯定,「Icon7 - Touch BT - Headset」獲得2011年iF產品設計獎,其包裝設計亦相當出色,為產品做出很好的呈現。於「Thermos - Wok」製作期間因必須熟悉料理工具而嘗試去做菜料理進行研究。
「CORSAIR®」於數天前獲得2013 iF Product Design Award獎,產品包括電腦主機、鍵盤、滑鼠、音響和iPad Case等,主機外殼上的Restart鍵運用打火機開蓋方式,非常有特色。

為什麼大家都喜愛Apple ─
不僅是它的外觀,它的設計充滿細節,全方面的考量,以及以設計為第一考量。例:Acer 的產品設計線能力低於工程技術部門,所以它的外觀比內在略差。


【 過程 】

 
How we attack problems
Business of innovation
Innovate and stand out

設計過程 (任何產業都適用,Ex. Pixar, fashion etc… ) ─
Ideation (Brainstorming) → Concept (Sketch) → Prototype (Paper, Form) → CAD (ProE) → Final Design (Appearance model)

雖然設計有一定的流程,但許多公司卻步願意偷時間精力投入創新。

產業現況 ─
Clients don't want to pay.


"Give me 2 quick 3D-renderings"
20 mins design process - High speed design


【 影片分享 】

 
• No innovation phase vs innovation phase
─ Creativity is not about time pressure but full of playful and fun.
─ The limited time is always for the first idea.


【 設計流程 】

 
• Long process
• No 20-min design process
• Most People

Many Sketches → 5*2D → Mock ups → 2*3D → 1 Product
• Filtering ideas
• 1 right product on the market

How to get there (Take James Dyson's Vacuum Cleaner as sample) ─
• Make rough real models early
• 5127 prototypes in 5 years
• Constant trail and error
• Look at other things
• Picasso, "Good artist copy - Great artists steal."
• Steve Jobs, "We have been shameless about stealing great ideas!"
• Xerox "Star" - 1983

Inspiration - Improve and adapt
Thomas Alva Edison copied other people ideas, too.
Humphry Davy - 1800 → Joseph Swan - 1860 (copied) → Thomas Alva Edison - 1880 (copied)
• 1000 light bulbs did not work
• T.A. Edison, "I didn't fail 1000 times; I discovered 1000 ways not to make a light bulb!"

The schedule of bulb develope process in 1800-1880
• Science has luxury of time
• Time = Money
• Design need to fail early and improve quickly

【Improve!】- Learn from failures!


• Record your experience
• Next project: make new failures!
• Many concepts = many failures
but…
• Failures regarded as bad
• In Asian Culture even more
actually,
• Failures are not bad!
• Failure are problems to be solved
• Designers job is solving problems!
remember,
• Make many failures!
• Improve and perfect!
• Make failures part of your process

•Many failures in your process AND solving them
leads to GREAT PRODUCT!

Summary
• Allow time for the full process!
• Allow enough steps for innovation!
• Steal, improve,get inspired by the world!
• Make failures, be proud about it!
- you learned form them
- you solved them

【 … one more thing 】

 
Newton - 1993 (the first PDA) → iPad - 2010