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2011年6月18日 星期六

Prof. Stefan Mittlboeck and Prof. Chris Conley 演講報告 / D9910301

[演講內容]

此次的主講者是Professor Chris Conley, Professor Conley曾在 Illinois Institute of Technology(IIT)的設計學院(Institute of Design)任教。演講的主題是有關Collaboration的文化。Professor Conley在演講一開始先提到Design就是在於創新,“Doing something new that becomes widely adopted and creates significant value.”能被廣泛接受與創造有意義的價值。在這當中,collaboration,合作,就是讓想法能被廣泛接受的關鍵字,透過合作,能讓團隊內部,或是外面的人們,能夠瞭解團隊所主張的想法。合作並不代表是“EEEMP”- email、email、email、meeting、powerpoint,合作代表的是實質且互惠的溝通,每個人各司其職,近好自己的本分。Professor Conley特別藉一段Pixar動畫團隊的製作幕後片段,來闡述Pixar之所以能製作出一部又一部叫好又賣座的動畫電影,靠的就是製作團隊成員間緊密的通力合作。不斷的開會、溝通討論、修改,成員間各自緊守崗位,片子裡有一段我印象深刻,製作人擺著一張撲克臉說:我在乎的只是錢跟時間,以及這個新技術是不是會拖垮我們。製作人不會去跟導演說:我覺得這鏡頭不好看,或是這個角色該如何演等等之類的。Professor Conley也提到,Pixar “Not just repeating their last success”,他們總是在挑戰自己,他也期許大家:“As a student, you have to love a challenge.”

第二部份,Professor Stefan Mittlboeck則是以介紹奧地利電子藝術節歷年來的一些互動作品,與其主建築物的設計概念為主。當中提到了奧地利電子藝術節(Ars Electronica)的重要組織--FutureLab,如何藉由水,這個最古老的guiding system來作創意的源頭,設計出了「Source Code」這個貫通整座建築物的作品。

[個人心得]

在學習設計的過程之中,除了課堂上的學習之外,最能夠體驗“合作”的學習模式,就莫過於工作營了。工作營的進行模式,往往是分組進行,藉由組員間的分工與討論,進而找出最好的問題解決方案;在工作營裡,常常能碰到許許多多的突發狀況,尤其是人與人之間的磨合。藉由這些與組員間的磨合,往往能夠學到很多“合作”的技巧與經驗。

[延伸閱讀]

Institute of Design, Illinois Institute of Technology
http://newbauhaus.id.iit.edu/index.html

IIT設計學院的Flickr,裡面有非常多工作營的照片
http://www.flickr.com/photos/iitdesign/with/4642189815/

Ars Electronica Futurelab
http://new.aec.at/futurelab/en/about/

Source code
http://90.146.8.18/en/futurelab/projects_sub.asp?iProjectID=13830

2011年6月10日 星期五

Prof. Stefan Mittlboeck and Prof. Chris Conley演講報告 / D9910202

[演講內容]

依據目前工作趨勢,已很少是單打獨鬥的工作模式,尤其是以創意為主要工作內容的人員,設計。因此這次Prof. Chris Conley Pixar Animation Studios 為例子,為我們講解如何塑造創意團隊。團隊溝通常需借助開會,但不小心總會落入”EEEMP- emailemailemailmeetingpowerpoint。然而成員間溝通方式很容易因為工作角色的對立,而落入”對人”不對事。因此Prof. Chris Conley特地找了pixar團隊溝通過程片段與我們分享,Pixar為何能成為動畫影片常勝軍,期間的溝通與堅持、互信(相信彼此專業)與對立(職務角色:製片人與創意導演)。但最重要的是,這團隊有共識:要製作出好作品。

Prof. Stefan Mittlboeck- Jungwirth- Fohringe則介紹 2009 Prix Ars Electronica電子藝術大奬現場的互動裝置與幾個互動設計案例。Prix Ars Electronica電子藝術大奬,如何鼓勵各樣的互動媒體人員一同參與這每年的盛事,如何藉由主建築的設計,讓與會者在身心都能感受到,這是個體驗設計的盛會。此外,Prof. Stefan Mittlboeck 借由2003年完成的 SAP Berlin Headquarters / Ars Electronica Futurelab,介紹如何以水及水中生物的概念,透過團隊努力,設計出一套guilding system


[個人心得]

透過
PixarArs Electronica Futurelab的團隊合作案例,讓我理解到成功的團隊,的確是有其獨到之處。成員間的互信(對彼此專業)與共識(對作品的熱情),是讓團隊成功的主因。而這場演講中還有其他大師的經驗分享,總結的心得是:熱情。沒有對眼前工作的熱情,無法超越這麼多困難與挑戰,包含技術與人等相關層面。而要傳達什麼給面對自己作品的人也是很重要的,再妥協與妥協之後,是否還能保有初衷?該堅持什麼?什麼該捨棄?都值得好好深思。不過我想,Pixar對於構想的堅持,很值得我學習:若有一小部份不合理,就把那段收入櫥櫃中,重新做一份。這,也需要相當的信心與勇氣。

[延伸閱讀]

Pixar Animation Studios [official site]
http://www.pixar.com/

[Peopleware 腦力密集產業的人才管理之道] 一書,探討人才管理
http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010387385

2009-01-03 Linz Ars Electronica Center 04
http://www.youtube.com/watch?v=UtU3ekW9Nkk&feature=related

SAP Berlin Headquarters / Ars Electronica Futurelab :Ars Electronica Futurelab: SAP Walldorf TV-Report
http://www.youtube.com/watch?v=MKcRoPLJ6cc

Ars Electronica Futurelab: The Making of SAP Walldorf
這影片可清楚看出這Labwater guilding system 如何透過團隊努力完成
http://www.youtube.com/watch?v=SGxwsziDuNg&feature=related

Prix Ars Electronica [official site]
http://new.aec.at/prix/en/about/

2011年6月2日 星期四

Prof. Stefan Mittlboeck & Prof. Chris Conley 演講報告 / M9910304


[演講內容]
Prof. Chris Conley 向我們闡述了如何團隊合作的方法。
以現在的設計趨勢看來,團隊合作是不可避免的,但是在團隊設計的過程中,往往會變成”EEEMP”- email、email、email、meeting、powerpoint。然而縱觀不斷創造動畫影片傳奇的pixar的電影製作紀錄片,各個不同部門之間的互動卻完全不是什麼email、meeting、powerpoint,而是使用大量story board,由本人親自上陣口沫橫飛的描述、表演,不時夾雜著台下的抨擊,有時雙方你來我往的程度,令人想用fighting來形容都不為過,但是這樣的製作過程,結果是一部又一部叫好又叫座的影片。Pixar的影片並沒有針對哪個族群哪個地域特別設計,卻能絲絲入扣的深入人心,可見Pixar在構思故事劇情時下足了苦心,如何去描繪一個再普通也不過的小事情,據說一部影片的製作,光是花在構思的時間便花了兩年之久,但並不是故事部門自己在那想了兩年,兩年之後便一切搞定,而是邊想邊畫出來,透過與各部門之間不斷的討論,決定最後的故事,即便是與設計較沒關係、著重於財務方面的部門,也會一併討論。於是重點在於將新想法的prototype儘早做出,並且不怕被批評的不斷與人討論,才能確立這新點子的價值,進而創造出成功的設計。

[個人心得]
這場演講之中還有其他位大師的經驗分享,其中對於innovation的解釋印象深刻:除了要是別人沒做過的事情之外,還要確定有市場價值,因為代表有人需要,我覺得在設計的時候能同時導入 business model 是不簡單的事情,這代表將實作的可能性納入設計時的考量,而非單純的天馬行空;講者還指出創新是能夠為大眾帶來新的意義,讓我覺得這似乎是賦予了設計師一個較神聖的任務,要懷抱著改善人類生活的想法去從事設計,無病呻吟的創作是稱不上創新的。想到前陣子才剛結束的新一代設計展,有令人眼睛一亮的作品,也有不知所云的作品,有時更多的是一種「漂浮」的空感,作品和日常生活的連結似乎不是那麼融合,為設計而設計。設計師究竟想要透過作品來表達什麼,我想是從創作開始到結束,都不應該忘記、偏離的。