這場演講的主題是Human-centered Interaction Design: From the past to the future內容主要聚焦在人機界面設計上的種種探討,Professor Richard Branham在演講中除了提到人機界面的設計,不應只是著眼在表面的圖像設計,而是應該將設計的深度,展延至實際的需求及功能的研究探討上。同時更提到無論從是任何設計get feedback from real people 的重要。設計師在從事設計研究時,往往過度於沉溺在自我認知的迷失中,而忽略了使用者的真實需求與感受,因而容易產生設計偏執的現象。因此,從事設計行為的過程中,Idea經常是設計師在大腦中”主觀”的被形成,一旦Idea形成之後,如果未經”客觀”的檢視,便很容易陷入設計偏執的現象。所以get feedback from real people便是一種”客觀”檢視的具體落實。
在演講中Professor Richard Branham為了強調人機界面設計在產品設計中的重要,他更是列舉多個實際案例如:大樓的升降梯的操控系統、汽車鑰匙座的設計和盲人地圖等。這更證明身為產品設計師,具備人機界面設計的基本專業知識,似乎是現代產品設計師的必然。
2007年11月23日 星期五
2007年11月22日 星期四
Prof. Braham演講心得 / 江淑吟 / D9610102
近年來科技進步之迅速,技術與工程的發展已達相當成熟的階段。以I-Pod為例,
其觸控面版的操作模式,讓使用者可利用手指操作各項的功能,不論是電話的撥接與圖片的旋轉及縮放,深度考量到使用者的心智模式,直覺式的操作便能達到使用者的需求,且使用者能在介面的互動過程中獲得體驗的愉悅感受。然而,不論身處在何種設計之領域之內,技術如何嘉惠於人類生活?如何解決問題與滿足需求?是設計師所共同思索的問題。
產品設計層面上,廣義而論,設計為滿足人類需求的造形創造之行為,設計師要了解個人、社會、文化等因素才能設計出符合人類需求的產品。而Prof. Richard Branhame所提及的以人為中心設計的準則,需兼顧Situation, Solution, Evaluation的三大要項,便是闡述設計執行必須與各種人事物互動,且應具備知識技能。另一方面,於技術層面上,產品專案計劃之執行通常涉及不同領域之知識與技能,Prof. Richard Branhame提到設計師應具備的’’Core competencies of design thinking’’,其中便確切提及在複雜的專案計劃的執行中,設計師所應扮演之角色與工作。換言之,設計師須整合許多技術與跨領域的溝通,以有效率的進行設計流程,產品設計之水準才得以維持。
然而,除了設計理論的研習外,設計師對於放眼未來的視野是不容許落後,設計趨勢不再僅依賴市場與行銷部門的現況研究,設計師更要深入人群發掘出未來設計的可能性,如先前所提到的I-Pod,諸如此類的觸控面版在未來會有何種發展的可能性?其發展的延伸性、可能應用之領域是否會涉及到電腦鍵盤、電子字典、汽車控制面版、電視遙控器….等。這些思維也呼應了Prof. Richard Branhame所提到的設計是必須走入人群當中,才能產生出來的觀念。
其觸控面版的操作模式,讓使用者可利用手指操作各項的功能,不論是電話的撥接與圖片的旋轉及縮放,深度考量到使用者的心智模式,直覺式的操作便能達到使用者的需求,且使用者能在介面的互動過程中獲得體驗的愉悅感受。然而,不論身處在何種設計之領域之內,技術如何嘉惠於人類生活?如何解決問題與滿足需求?是設計師所共同思索的問題。
產品設計層面上,廣義而論,設計為滿足人類需求的造形創造之行為,設計師要了解個人、社會、文化等因素才能設計出符合人類需求的產品。而Prof. Richard Branhame所提及的以人為中心設計的準則,需兼顧Situation, Solution, Evaluation的三大要項,便是闡述設計執行必須與各種人事物互動,且應具備知識技能。另一方面,於技術層面上,產品專案計劃之執行通常涉及不同領域之知識與技能,Prof. Richard Branhame提到設計師應具備的’’Core competencies of design thinking’’,其中便確切提及在複雜的專案計劃的執行中,設計師所應扮演之角色與工作。換言之,設計師須整合許多技術與跨領域的溝通,以有效率的進行設計流程,產品設計之水準才得以維持。
然而,除了設計理論的研習外,設計師對於放眼未來的視野是不容許落後,設計趨勢不再僅依賴市場與行銷部門的現況研究,設計師更要深入人群發掘出未來設計的可能性,如先前所提到的I-Pod,諸如此類的觸控面版在未來會有何種發展的可能性?其發展的延伸性、可能應用之領域是否會涉及到電腦鍵盤、電子字典、汽車控制面版、電視遙控器….等。這些思維也呼應了Prof. Richard Branhame所提到的設計是必須走入人群當中,才能產生出來的觀念。
2007年11月21日 星期三
Prof.Braham演講心得 / D9510104
Prof. Braham的演講非常精彩,是極少數我能全程聽完而沒分心的英文演講之一。他的觀點有許多出自於豐富的教學與實作經驗,並富含許多實際案例,當然,他幽默的談吐也令人印象深刻。
“Context is important.”在演講之中,Prof. Braham不只一次提到“context”的重要性;設計前的觀察,設計後的feedback,都是他一再強調的。“Get feedback from real people.”、“ When you see the product, think about its context.”
在演講中提到另一位互動設計師, Alan Cooper, Cognitive friction 2004的作者,Cooper Interaction Design 的總裁。 http://www.webword.com/interviews/cooper.html 中有一篇他的訪談,其中提到他公司裡並沒有雇用任何的programmer,而他也提出了他有趣的見解。他認為programmer也同樣是在做設計,但與互動設計師不同的是,programmer所作的設計常常與“興趣”有著極大的衝突,他們必須在“使用者”與“他們自己好做事”之中作選擇,下場就是使用者必須付出代價;而互動設計師則是把使用者放在第一優先,亦即以“使用者不會對使用產品感到灰心”為設計的首要條件。
除此之外, “Design is the enhancement of product, not only solve problems.”也是另一個很棒的論點;Prof. Braham從 Artifacts 與 人類的相互關係講起,“重點不是在於工藝品( Artifacts)本身,而是在於人類如何運用工藝品在生活中創造意義,以及把生活經驗具體化。”另外像是“The conceptions of situation and of interaction are inseparable from each other.”等等都是很基本的設計思維,只是我們往往疏忽了這些觀念,或許為了降低成本,或許為了譁眾取寵。過去,在我的心裡一直存在一個疑問:“經商的人,人生目標可能是成為另一個王永慶;作IT產業的,會想成為另一個Bill Gates;但是作設計的我,人生終極目標會是什麼?”在感受了Prof. Braham對設計的熱忱與態度之後,我覺得我離找到答案又更進了一步。
“Context is important.”在演講之中,Prof. Braham不只一次提到“context”的重要性;設計前的觀察,設計後的feedback,都是他一再強調的。“Get feedback from real people.”、“ When you see the product, think about its context.”
在演講中提到另一位互動設計師, Alan Cooper, Cognitive friction 2004的作者,Cooper Interaction Design 的總裁。 http://www.webword.com/interviews/cooper.html 中有一篇他的訪談,其中提到他公司裡並沒有雇用任何的programmer,而他也提出了他有趣的見解。他認為programmer也同樣是在做設計,但與互動設計師不同的是,programmer所作的設計常常與“興趣”有著極大的衝突,他們必須在“使用者”與“他們自己好做事”之中作選擇,下場就是使用者必須付出代價;而互動設計師則是把使用者放在第一優先,亦即以“使用者不會對使用產品感到灰心”為設計的首要條件。
除此之外, “Design is the enhancement of product, not only solve problems.”也是另一個很棒的論點;Prof. Braham從 Artifacts 與 人類的相互關係講起,“重點不是在於工藝品( Artifacts)本身,而是在於人類如何運用工藝品在生活中創造意義,以及把生活經驗具體化。”另外像是“The conceptions of situation and of interaction are inseparable from each other.”等等都是很基本的設計思維,只是我們往往疏忽了這些觀念,或許為了降低成本,或許為了譁眾取寵。過去,在我的心裡一直存在一個疑問:“經商的人,人生目標可能是成為另一個王永慶;作IT產業的,會想成為另一個Bill Gates;但是作設計的我,人生終極目標會是什麼?”在感受了Prof. Braham對設計的熱忱與態度之後,我覺得我離找到答案又更進了一步。
Prof.Braham演講心得\黃筱茹 M9510107
在演講中提到,以三個圓形型態構成,所謂的設計。設計是由工業設計、視覺設計、人因工程而交會產生包含了,互動設計、資訊設計,最重要的是使用者介面設計(使用者觀點設計)。
因此,設計最重要就是要針對觀察使用者,以使用者的觀點來進行,給予最簡單、最重要的需求和解決之道。
另外演講中也提到High concept 和High touch,這兩者對於將來要成為設計師,是需要成熟與能夠整合的概念,要觀察社會現象,連接或結合我們生活中的一些相關事物,產生創新的設計。
而觀察社會現象,我認為是相當重要的,社會現象發生的在人們的生活中,利用觀察社會現象,加上文化的考量,找機會結合連接事物也許對於創新設計能給予人們心中的共鳴程度,可能是有幫助的。
設計者必須站在1.使用者的角度觀點角度設計
2.人與人的互動設計方式(互動角度),利用這樣的角度,才能貼近人心,確實的達到使用者最深層、最重要的需求。
因此,設計最重要就是要針對觀察使用者,以使用者的觀點來進行,給予最簡單、最重要的需求和解決之道。
另外演講中也提到High concept 和High touch,這兩者對於將來要成為設計師,是需要成熟與能夠整合的概念,要觀察社會現象,連接或結合我們生活中的一些相關事物,產生創新的設計。
而觀察社會現象,我認為是相當重要的,社會現象發生的在人們的生活中,利用觀察社會現象,加上文化的考量,找機會結合連接事物也許對於創新設計能給予人們心中的共鳴程度,可能是有幫助的。
設計者必須站在1.使用者的角度觀點角度設計
2.人與人的互動設計方式(互動角度),利用這樣的角度,才能貼近人心,確實的達到使用者最深層、最重要的需求。
Prof.Braham 演講心得 / 黃詩珮 D9610202
隨著科技的普及,知識傳遞已經從實體的紙本衍生成虛擬的空間閱讀。每天,越來越多人依賴電子式的互動介面-如電腦軟體應用、Web 應用、行動裝置、其他數位裝置等等。所以好的介面設計,能讓人們使用得很快樂、安全、節省學習時間,並且也可以提高使用者對產品的忠誠度,降低軟體再開發的支援成本,以及使產品成為領導性的品牌。
而如何設計出好的介面與互動方式,是這次演講主要的課題,在演講中Richard闡述一個好介面功能,其首先要考慮的要素就是如何不讓介面的使用性被誤解。身為一位設計者必須考慮人類的使用方式與使用的心理層面等問題,必須廣泛的從資訊、使用性、人類因素、視覺設計等範疇來作整體的規劃。因此,新的設計概念將是融合資訊、視覺與人類等三大主軸,配合設計、故事性、意涵性、玩樂等條件來設計出互動性強的介面。在演講中Richard也介紹了許多介面設計的資料出處,讓需要進一步了解的人可以快速的搜尋。
另外,在其他介面設計的資料中,也提到設計者必須要清楚地掌握其各種使用者的個別差異,包括年齡、性別、認知及學習的習慣、經驗與知識、教育背景、文化等等因素,才能將使用者做適當的分類,針對不同族群的使用者,設身處地去了解他們的生活與工作,設法去縮小認知上的差異。在設計細節的考慮上:儘量具體化、生活化、採用使用者的角度考量、提供使用者多種預設的範例儘量用選擇的方式、所見即所得、應該要考慮到熟練的操作者的需求、生活化的譬喻、保持各個應用系統的使用者界面一致、分析使用者的能力、系統的狀態一定要清楚地告知使用者、防止使用者發生錯誤、允許使用者回復、整體一致性的美感、完整的說明文件、撰寫良好的線上教材等。
在台灣努力發展各式科技產業之際,易於使用(user friendly)的介面設計更是其重要,畢竟無論是電腦、手機、MP3等,強調的就是互動式的體驗以及個人經驗的重合,藉由圖像式的互動傳達,讓使用者快速的了解。
演講人詳細闡述影響介面設計的要訴,以及不同領域融合的重要性,並且明確的點出一位好的設計師除了設計出好的圖像造形外,也必須切確的了解使用者的需求,和環境背景各項因素,不在只是考慮外觀的美醜問題,能符合使用者需求才是現今數位設計時代裡的重要課題。
而如何設計出好的介面與互動方式,是這次演講主要的課題,在演講中Richard闡述一個好介面功能,其首先要考慮的要素就是如何不讓介面的使用性被誤解。身為一位設計者必須考慮人類的使用方式與使用的心理層面等問題,必須廣泛的從資訊、使用性、人類因素、視覺設計等範疇來作整體的規劃。因此,新的設計概念將是融合資訊、視覺與人類等三大主軸,配合設計、故事性、意涵性、玩樂等條件來設計出互動性強的介面。在演講中Richard也介紹了許多介面設計的資料出處,讓需要進一步了解的人可以快速的搜尋。
另外,在其他介面設計的資料中,也提到設計者必須要清楚地掌握其各種使用者的個別差異,包括年齡、性別、認知及學習的習慣、經驗與知識、教育背景、文化等等因素,才能將使用者做適當的分類,針對不同族群的使用者,設身處地去了解他們的生活與工作,設法去縮小認知上的差異。在設計細節的考慮上:儘量具體化、生活化、採用使用者的角度考量、提供使用者多種預設的範例儘量用選擇的方式、所見即所得、應該要考慮到熟練的操作者的需求、生活化的譬喻、保持各個應用系統的使用者界面一致、分析使用者的能力、系統的狀態一定要清楚地告知使用者、防止使用者發生錯誤、允許使用者回復、整體一致性的美感、完整的說明文件、撰寫良好的線上教材等。
在台灣努力發展各式科技產業之際,易於使用(user friendly)的介面設計更是其重要,畢竟無論是電腦、手機、MP3等,強調的就是互動式的體驗以及個人經驗的重合,藉由圖像式的互動傳達,讓使用者快速的了解。
演講人詳細闡述影響介面設計的要訴,以及不同領域融合的重要性,並且明確的點出一位好的設計師除了設計出好的圖像造形外,也必須切確的了解使用者的需求,和環境背景各項因素,不在只是考慮外觀的美醜問題,能符合使用者需求才是現今數位設計時代裡的重要課題。
Prof.Branham,演講心得 / D9610104
Prof. Branham, 演講心得 / D9610104
演講重點
設計的轉化:Tradition design VS New design
Visual design → Information
Industrial design → Interaction
Human factor → User interface
Communication的轉化:
individual → social → culture framework
History of design:
1. The emergent of the specialist crafts person.
2. Craft person become design.
3. User is studied by designer team using human factor.
4. User is studied by design team using requirement.
5. Situation is studied by design team using HCID
演講心得
隨著時代的轉變,設計的方法也一直在改變。早期的工業設計著重產品的機能性,人體工學的應用等。由設計師提供理想的產品給消費者,是設計師與設計標的直接對話。現今演變成設計師的想法無法全面的主導產品的誕生,設計師須了解在何種環境下,人們想要如何的使用這產品?及他們使用此產品的目的為何?因此設計師除了提出對產品的見解之外,更重要的是將人們的使用需求具體化。
Professor Richard Branham認為設計師不是只要畫很漂亮的sketch即可,(雖然繪製sketch是設計師很重要的溝通工具之一)。他強調需藉由與使用者互動方式,才能了解使用者的想法及需求。所以設計師在從事設計時,可以藉由參與式調查法,知道人們需要什麼?,瞭解受測者他們在說些什麼?他們在想些什麼?及他們在做些什麼?藉由以上的方法來獲得正確的資訊。
進行收集使用者對產品的訊息時,要注意收集的時間。如果已經是完整的模型或產品,才要跟使用者探詢操作或使用建議時,受測者會牽就目前狀況而操作,或者因為受測樣品的完整度較高,受測者認為沒有機會修改而不需要給太多意見,反而不容易從使用者方面獲得太多的資訊。所以產品在初步的概念模式階段,藉由概念性的模型與使用者展開互動,使用者會因為形體還不是很完整,認為還有發揮的空間,反而會提供許多他們的想法。
Professor Richard Branham介紹參與式設計的範例。設計者藉由扮演急診室的患者,參與了解急診室的作業流程及環境,以便獲得正確的資訊。為了進一步的了解以及不影響醫院的正常運作下,設計團隊在醫院之外的地方,使用簡單的隔間方式,將醫院急診室的環境及操作機器複製到新的隔間,並請醫師至新的隔間參與實驗設計,進行設計的議題並獲得正確的資訊。
整個演講的重點在傳達設計師不是只要構想圖畫的很好即可,須及早獲得相關的設計訊息,並且與人們互動,了解他們的意圖,以及使用經驗的重要性。許多設計者專注於解決設計問題但卻很少注意真正的問題為何,以致於設計出很好的產品,卻未必廣為大眾所接受。誠如Professor Richard Branham說:「設計者無法設計經驗,設計者須走入人群。」才是真正的設計師。
演講重點
設計的轉化:Tradition design VS New design
Visual design → Information
Industrial design → Interaction
Human factor → User interface
Communication的轉化:
individual → social → culture framework
History of design:
1. The emergent of the specialist crafts person.
2. Craft person become design.
3. User is studied by designer team using human factor.
4. User is studied by design team using requirement.
5. Situation is studied by design team using HCID
演講心得
隨著時代的轉變,設計的方法也一直在改變。早期的工業設計著重產品的機能性,人體工學的應用等。由設計師提供理想的產品給消費者,是設計師與設計標的直接對話。現今演變成設計師的想法無法全面的主導產品的誕生,設計師須了解在何種環境下,人們想要如何的使用這產品?及他們使用此產品的目的為何?因此設計師除了提出對產品的見解之外,更重要的是將人們的使用需求具體化。
Professor Richard Branham認為設計師不是只要畫很漂亮的sketch即可,(雖然繪製sketch是設計師很重要的溝通工具之一)。他強調需藉由與使用者互動方式,才能了解使用者的想法及需求。所以設計師在從事設計時,可以藉由參與式調查法,知道人們需要什麼?,瞭解受測者他們在說些什麼?他們在想些什麼?及他們在做些什麼?藉由以上的方法來獲得正確的資訊。
進行收集使用者對產品的訊息時,要注意收集的時間。如果已經是完整的模型或產品,才要跟使用者探詢操作或使用建議時,受測者會牽就目前狀況而操作,或者因為受測樣品的完整度較高,受測者認為沒有機會修改而不需要給太多意見,反而不容易從使用者方面獲得太多的資訊。所以產品在初步的概念模式階段,藉由概念性的模型與使用者展開互動,使用者會因為形體還不是很完整,認為還有發揮的空間,反而會提供許多他們的想法。
Professor Richard Branham介紹參與式設計的範例。設計者藉由扮演急診室的患者,參與了解急診室的作業流程及環境,以便獲得正確的資訊。為了進一步的了解以及不影響醫院的正常運作下,設計團隊在醫院之外的地方,使用簡單的隔間方式,將醫院急診室的環境及操作機器複製到新的隔間,並請醫師至新的隔間參與實驗設計,進行設計的議題並獲得正確的資訊。
整個演講的重點在傳達設計師不是只要構想圖畫的很好即可,須及早獲得相關的設計訊息,並且與人們互動,了解他們的意圖,以及使用經驗的重要性。許多設計者專注於解決設計問題但卻很少注意真正的問題為何,以致於設計出很好的產品,卻未必廣為大眾所接受。誠如Professor Richard Branham說:「設計者無法設計經驗,設計者須走入人群。」才是真正的設計師。
2007年11月20日 星期二
Prof.Braham演講心得 / 陳柏豪 M9610305
Braham教授提到的一個很重要的一點 – 親身體驗,然後設計。
我相信這是最基本的要求,但也是很容易被忽略的地方。有時候也許是時間不允許,也許是經費不足以滿足體驗的過程,或許其他種種原因,常常我們在做設計時會孤注一擲的朝著我們想像的方向去做,卻忘了使用者(或觀眾)最原始的感受。設計之所以不同於藝術的最重要一點就是互動,互動則是往來的一個過程,好的設計應該相互都有回饋。
這一整個過程是可以很流暢的,一個好的產品設計應該是先從發現問題開始,設計師要盡量站在使用者的問題上親身體驗觀察,才能真正的了解問題癥結和可能的解決方案,而使用者在接收設計師的改善後也能做出好的回饋給設計師,不論是產品還有缺陷或是完美的解決問題,至少在過程上是流動的。若在沒有體驗的情況下設計,有時候就會造成和使用者溝通上的困難,沒有抓到重點的設計結果,往往只會讓使用者產生別的困擾,甚至摸不著頭緒,當然對於回饋給設計師的資訊也就難以傳達,這對整個設計的流暢度來說是不良循環的。
總言之,負責的設計師應該要親自下海體驗看看的,當身體泡在水裡時,你才會知道你需要的是游泳圈還是救生衣。
我相信這是最基本的要求,但也是很容易被忽略的地方。有時候也許是時間不允許,也許是經費不足以滿足體驗的過程,或許其他種種原因,常常我們在做設計時會孤注一擲的朝著我們想像的方向去做,卻忘了使用者(或觀眾)最原始的感受。設計之所以不同於藝術的最重要一點就是互動,互動則是往來的一個過程,好的設計應該相互都有回饋。
這一整個過程是可以很流暢的,一個好的產品設計應該是先從發現問題開始,設計師要盡量站在使用者的問題上親身體驗觀察,才能真正的了解問題癥結和可能的解決方案,而使用者在接收設計師的改善後也能做出好的回饋給設計師,不論是產品還有缺陷或是完美的解決問題,至少在過程上是流動的。若在沒有體驗的情況下設計,有時候就會造成和使用者溝通上的困難,沒有抓到重點的設計結果,往往只會讓使用者產生別的困擾,甚至摸不著頭緒,當然對於回饋給設計師的資訊也就難以傳達,這對整個設計的流暢度來說是不良循環的。
總言之,負責的設計師應該要親自下海體驗看看的,當身體泡在水裡時,你才會知道你需要的是游泳圈還是救生衣。
Prof.Braham演講心得報告 / M9510306
在Prof.Braham的演講中,他所提出的眾多設計的新概念中,有一點令我十分的贊賞就是他所提出的:我們已非活在"資訊時代",而是活在"概念時代"。其實現在訪間的設計出版物,已經在轉型,就拿每個月或者每季都會出的設計雜誌,在內容的呈現其實有在逐漸的轉變中,以前依本雜誌可能只探討平面,或者標榜在某方面的知識或者風格特別明顯,但是直到最近這幾年,設計已經從資訊的整合到達了概念的整合,現在許多雜誌或者書籍的出版者,也秀到了設計這一層的進化,除了設計本身的概念與表現之虞,也不斷的加入許多新的合作方式與專案,比方,可以在平面設計雜誌中看見關於建築與設計的融合,或者與影片、消費者心理、語言學、各地獨特文化、互動裝置、工業設計,學術知識…等,這也讓人間接的發現,其實設計師不在只是一昧的只專攻自己所熟悉的那部份,跨領域的整合已經是這階段必須也應該走的路,而這一切進步最大的贏家我想就屬消費者默屬了,而Prof.Braham也提出過去只有單純的物質需求已無法滿足現在的消費者,在國際化的時代裡,新的設計師應著重,並充實自己兩點:
High Concept:
設計師需要能夠察覺社會現象及不同層次的機會並藉由整合消化一般大眾看似並無關聯的事物來創造出新的美感以及感官上的設計。
High Touch:
設計師必須能夠站在消費者,或者他人的角度思考並從中了解與思考人類互動的微小細節,在其中找到娛樂或者感動人的情感,並將他傳達出去,以延伸這些看似普通卻有著不同深度的意義
而考量到使用者經驗、文化、以及整體性的考量,也是Prof.Braham所提出的另依樣設計師所要探討的事宜:
文化: 考量的變數有溝通、背景、時間、空間、及互相的連鎖反應。
社會: 考量在不同社會文化裡的社群及生活習慣。個人: 考量個人生活經驗、身心靈需求、教育背景、價值觀與世界觀。
High Concept:
設計師需要能夠察覺社會現象及不同層次的機會並藉由整合消化一般大眾看似並無關聯的事物來創造出新的美感以及感官上的設計。
High Touch:
設計師必須能夠站在消費者,或者他人的角度思考並從中了解與思考人類互動的微小細節,在其中找到娛樂或者感動人的情感,並將他傳達出去,以延伸這些看似普通卻有著不同深度的意義
而考量到使用者經驗、文化、以及整體性的考量,也是Prof.Braham所提出的另依樣設計師所要探討的事宜:
文化: 考量的變數有溝通、背景、時間、空間、及互相的連鎖反應。
社會: 考量在不同社會文化裡的社群及生活習慣。個人: 考量個人生活經驗、身心靈需求、教育背景、價值觀與世界觀。
Prof.Branham演講內容 / D96101013
1. Design got to be very enthusiasm; otherwise you need to find another career.
2. I will like to talk about over 30 to 40 years ago what design passes on a lot of different phases at a lot of countries and cultures.
3. I was graduate the first industrial design program. It was connected with European and most of them are from Italy. So, when I was small I already have this international experience.
4. Today, I will like you to have some of flavor and perception.
5. Steve Cloze(?)is a psychologist. He research Brain operation first and come back to psychology.
6. I will give you a lot of information to give you a flavor what’s going on in design.
7. The first project I will show you is the identify system for SERAS Tower. It is the highest building in US. It is high 20 thousand feet and contains 20 thousand people.
8. The sigh of an elevator.
9. How to get people in here and not get lost. Also, get around in this huge building. Some people suggest getting a digital handset device to hold on the hand. (This suggestion is suggest by interactive designer.)
10. We didn’t do the sketches before we knew the problems what we are going to deal with them. If you did that, you never solve the problems. You just decorate.
11. The result should come out the system research.
12. Another project in Europe, We copy the Chicago to apply this complex museum to get people the direction.
13. Methodology is kind of giving you point of view.
14. Web 2.0 contain a lot of technology and happen fast on it.
15. Web 2.0 is link with convergence, participation and we need to pay attention.
16. The TOYOTA key hold was wrong design because physical natural position is vertical and not an angle to turn. But lots of people still like to purchase TOYOTA.
17. American GM doing too much car system. (All the time hear the engine noise. They just care about the power.)
18. IBM conference. (10 years ago). How to easy to use?
19. Like your school. You have industrial design and visual design.
20. Slide description.
21. A helicopter radio.
22. Human Factor- A psychologist rebuilds the model of book for kids.
23. How important to test real product for the real people and get the real feed back.
24. Long tail theory. (長尾理論)
25. Interaction design- One of my student was serve the first step to build the Yahoo.
26. A very important slide. Core competencies of design thinking.
27. Physical and cognitive friction. Build telephone, AT&T, is Henry Doubt (?). The problem today step by step approaching design.
28. A whole new mind.
29. High concept –> read it
30. High touch -> very important
31. If design not concern with user opinion that will be not good enough for design.
32. You can hire people to do research, but you got to be get involve.
33. Design, story, symphony, empathy, play and meeting.
34. Function, performance, experience, social culture. We can corporate with business school.
35. Frame work(slide)
36. Human centered design process(slide)
37. I observation (big word) people and put something solution.
38. The focus is not the artifacts. (slide)
39. History of design(slide)
40. My interest is anthropology. My ancestors came from New England. They are carpenter and their specialist is carving sun flower.
41. When revolution come. (slide)
42. Designs start pay attention to user. (slide)
43. ISO 13407(slide)
44. Rearrange the diagram.
45. Hand drawing skill is very important but don’t get me wrong without the solution the sketch is nothing.
46. Human-Centered interaction design(slide)
47. Six elements to build the situation by design.
48. I want my students to test the elder to use mobile phone but first they got to be having a coffee with the elder to find out the real situation and to get real solution. (slide)
49. Next step, students use model to test the responsible for the elder to punch the numbers. (slide)
50. Environment is around here, we just need to be a observation.
51. When students came to apply my school, I don’t check on their portfolio. I just ask them to talk about themselves than I observed their response.
52. Say, Do, and Make. (slide)
53. Branham’s from work for design. (slide)
54. Do – Observation. (slide)
55. Observed the ER exam room. (slide)
56. Make- Create. (slide)
57. Next, talking about ER from slide.
58. Build the prototype for the ER to be observation(slide)
59. Reflect is a key of design.
60. Interpretations Process. (slide)Just in time. (slide)
2. I will like to talk about over 30 to 40 years ago what design passes on a lot of different phases at a lot of countries and cultures.
3. I was graduate the first industrial design program. It was connected with European and most of them are from Italy. So, when I was small I already have this international experience.
4. Today, I will like you to have some of flavor and perception.
5. Steve Cloze(?)is a psychologist. He research Brain operation first and come back to psychology.
6. I will give you a lot of information to give you a flavor what’s going on in design.
7. The first project I will show you is the identify system for SERAS Tower. It is the highest building in US. It is high 20 thousand feet and contains 20 thousand people.
8. The sigh of an elevator.
9. How to get people in here and not get lost. Also, get around in this huge building. Some people suggest getting a digital handset device to hold on the hand. (This suggestion is suggest by interactive designer.)
10. We didn’t do the sketches before we knew the problems what we are going to deal with them. If you did that, you never solve the problems. You just decorate.
11. The result should come out the system research.
12. Another project in Europe, We copy the Chicago to apply this complex museum to get people the direction.
13. Methodology is kind of giving you point of view.
14. Web 2.0 contain a lot of technology and happen fast on it.
15. Web 2.0 is link with convergence, participation and we need to pay attention.
16. The TOYOTA key hold was wrong design because physical natural position is vertical and not an angle to turn. But lots of people still like to purchase TOYOTA.
17. American GM doing too much car system. (All the time hear the engine noise. They just care about the power.)
18. IBM conference. (10 years ago). How to easy to use?
19. Like your school. You have industrial design and visual design.
20. Slide description.
21. A helicopter radio.
22. Human Factor- A psychologist rebuilds the model of book for kids.
23. How important to test real product for the real people and get the real feed back.
24. Long tail theory. (長尾理論)
25. Interaction design- One of my student was serve the first step to build the Yahoo.
26. A very important slide. Core competencies of design thinking.
27. Physical and cognitive friction. Build telephone, AT&T, is Henry Doubt (?). The problem today step by step approaching design.
28. A whole new mind.
29. High concept –> read it
30. High touch -> very important
31. If design not concern with user opinion that will be not good enough for design.
32. You can hire people to do research, but you got to be get involve.
33. Design, story, symphony, empathy, play and meeting.
34. Function, performance, experience, social culture. We can corporate with business school.
35. Frame work(slide)
36. Human centered design process(slide)
37. I observation (big word) people and put something solution.
38. The focus is not the artifacts. (slide)
39. History of design(slide)
40. My interest is anthropology. My ancestors came from New England. They are carpenter and their specialist is carving sun flower.
41. When revolution come. (slide)
42. Designs start pay attention to user. (slide)
43. ISO 13407(slide)
44. Rearrange the diagram.
45. Hand drawing skill is very important but don’t get me wrong without the solution the sketch is nothing.
46. Human-Centered interaction design(slide)
47. Six elements to build the situation by design.
48. I want my students to test the elder to use mobile phone but first they got to be having a coffee with the elder to find out the real situation and to get real solution. (slide)
49. Next step, students use model to test the responsible for the elder to punch the numbers. (slide)
50. Environment is around here, we just need to be a observation.
51. When students came to apply my school, I don’t check on their portfolio. I just ask them to talk about themselves than I observed their response.
52. Say, Do, and Make. (slide)
53. Branham’s from work for design. (slide)
54. Do – Observation. (slide)
55. Observed the ER exam room. (slide)
56. Make- Create. (slide)
57. Next, talking about ER from slide.
58. Build the prototype for the ER to be observation(slide)
59. Reflect is a key of design.
60. Interpretations Process. (slide)Just in time. (slide)
Prof.Braham演講心得 / 許育群 D9610103
當Professor Richard Branham 提到長尾理論的時候,心理的震撼真的是不小,而這個震撼可以從兩方面來說。回想當初在唸大學的時候,有一門課是計算機概論,那個時候的計算是必須要「打卡」的,然後是有見到5又1/2”的磁碟片,接著看到我的室友買了第一台電腦,那種感覺真的是新鮮。接著又見到了3又1/2”的硬殼磁碟片(還是彩色的),緊接著就是電腦的急速成長,到了國外求學,就見識到網路的到來,Netscape、American Online就好像那麼的理所當然的在我們的生活周遭發生了。
每個人都知道「上網」是什麼回事了,生活裡也開始不能沒有電腦,而「上網」更是每天的必備動作,查email、看新聞、搜尋資料甚至與朋友聊天也是MSN。MSN成幾何時,居然化身為新的溝通代名辭,沒「上」的人似乎意味著你跟不上潮流。每天的新聞都可以聽到持續性的網路奇蹟,像是Yahoo的創辦人如何致富了,還有那YouTube的創辦人也回他的小學母校,造成的轟動不下巨星的來訪,接著更有網路金童之稱的馬雲先生,更是大陸的指標人物,這些都訴說著新的革命已經啟動,更可以直接的說,有許多被奉為圭臬的教科書及最高指導原則,將會隨著網路的的到來而重新洗牌。所以當Professor Richard提到Web2.0的時候,是要我們特別注意的,因為推倒這有許多高牆的,就是網際網路Internet。因為網際網路Internet是一種更強大的媒體力量、商品在網路上陳列的成本幾乎為零以及商品的取得成本大幅降低,這種現象不就是我所說的震撼嗎!尤其是你也成身歷其境。
第二個震撼也是自己專業的成長。如果能把時間往後拉個10年,試問當初那些懵懵懂懂的俊男美女是如何選擇了「工業設計」,說真的,我是考試時矇上的,不過更好玩的是在上學的時候,開什麼玩笑,居然要畫畫(這個名詞,在聯考制度下是不存在的),還要作模型(這個名詞,同樣在聯考制度下是不存在的)。等出了社會,跟老闆說「我」的設計是有參考人體工學的,他說:哎呀!我們做代工的,想那麼多做什麼,抄抄國外的就好了。又是成幾何時、10年河東、10年河西,政府突然想通了(或許真的想洗刷海盜王國之名),開始以雷霆萬鈞之勢來辦許多計劃(這個5年,那個5年),更喊出了從OEM ──>ODM ──>OBM,不得了,昔日的醜小鴨長大了,變成了美天鵝了。可是時空的變遷,並不是只有時間的過往,更可怕的是趨勢的導向,環境的變遷,我想這就是我的第二個震撼,接下來的變化真的是可以用「瞬息萬變」來形容,也許Industrial Design might be change to Interaction Design, might be change to Info-trend Design.
最後以長尾的三股力量來做結束:
第一股力量—生產大眾化
新生產者- 如數位攝影機、桌面音樂和影像編輯程式、部落格工具。
第二股力量—配銷大眾化
新市場- 如亞馬遜、ebay、ITunes、Netflix。
第三股力量—連結供給和需求
新品味塑造者- 如Google、部落格、狂想曲的推薦、暢銷排行榜。
每個人都知道「上網」是什麼回事了,生活裡也開始不能沒有電腦,而「上網」更是每天的必備動作,查email、看新聞、搜尋資料甚至與朋友聊天也是MSN。MSN成幾何時,居然化身為新的溝通代名辭,沒「上」的人似乎意味著你跟不上潮流。每天的新聞都可以聽到持續性的網路奇蹟,像是Yahoo的創辦人如何致富了,還有那YouTube的創辦人也回他的小學母校,造成的轟動不下巨星的來訪,接著更有網路金童之稱的馬雲先生,更是大陸的指標人物,這些都訴說著新的革命已經啟動,更可以直接的說,有許多被奉為圭臬的教科書及最高指導原則,將會隨著網路的的到來而重新洗牌。所以當Professor Richard提到Web2.0的時候,是要我們特別注意的,因為推倒這有許多高牆的,就是網際網路Internet。因為網際網路Internet是一種更強大的媒體力量、商品在網路上陳列的成本幾乎為零以及商品的取得成本大幅降低,這種現象不就是我所說的震撼嗎!尤其是你也成身歷其境。
第二個震撼也是自己專業的成長。如果能把時間往後拉個10年,試問當初那些懵懵懂懂的俊男美女是如何選擇了「工業設計」,說真的,我是考試時矇上的,不過更好玩的是在上學的時候,開什麼玩笑,居然要畫畫(這個名詞,在聯考制度下是不存在的),還要作模型(這個名詞,同樣在聯考制度下是不存在的)。等出了社會,跟老闆說「我」的設計是有參考人體工學的,他說:哎呀!我們做代工的,想那麼多做什麼,抄抄國外的就好了。又是成幾何時、10年河東、10年河西,政府突然想通了(或許真的想洗刷海盜王國之名),開始以雷霆萬鈞之勢來辦許多計劃(這個5年,那個5年),更喊出了從OEM ──>ODM ──>OBM,不得了,昔日的醜小鴨長大了,變成了美天鵝了。可是時空的變遷,並不是只有時間的過往,更可怕的是趨勢的導向,環境的變遷,我想這就是我的第二個震撼,接下來的變化真的是可以用「瞬息萬變」來形容,也許Industrial Design might be change to Interaction Design, might be change to Info-trend Design.
最後以長尾的三股力量來做結束:
第一股力量—生產大眾化
新生產者- 如數位攝影機、桌面音樂和影像編輯程式、部落格工具。
第二股力量—配銷大眾化
新市場- 如亞馬遜、ebay、ITunes、Netflix。
第三股力量—連結供給和需求
新品味塑造者- 如Google、部落格、狂想曲的推薦、暢銷排行榜。
Prof.Braham演講心得 / 羅凱 D9610201
首場的演講者為來自Kansas 大學的Branham教授,講述以人們為中心的互動設計,即強調從使用者面向出發的設計思維。由此角度探討的含括設計面向,打破一般對於設計範疇釐定的界限,如工業設計、商業設計等…,亦即橫跨多重領域,尋求提供使用者更好生活的設計思維。此種進化的設計觀念,融合工業設計、視覺設計與人因因素,提供我們深切思考設計本質的目的,與是否應調整研究上於固有領域的自我設限態度。
透過了設計發展歷史形成的觀點與演進,Branham教授將設計最為核心的思考,提出了清晰的理論模型,由Situation至Evaluation形成Solution,從真實地瞭解,到正確地評估分析,到建立有效的解決方案,並依此不斷地循環,創造更好的設計價值。在此單純的理論架構下,蘊含的卻是設計最為關鍵的態度。在模擬急診室的研究範例中,我們可以發現設計思考始終圍繞著使用者,從觀察訪談與互動經驗等,讓人印象深刻的是。習慣製造導向台灣,設計者易於忽視使用者的需求,因此似乎較無法掌握設計問題,更遑論設計的可能發展方向,當然就不可能有好的方案與設計。
對於Branham教授,我們可以感受在輕鬆幽默的談話背後,其對於設計價值很深的期許,並曾提及台灣學習設計的學生對於分析的能力較弱,無異一語中的說出我們亟待努力學習的方向。
透過了設計發展歷史形成的觀點與演進,Branham教授將設計最為核心的思考,提出了清晰的理論模型,由Situation至Evaluation形成Solution,從真實地瞭解,到正確地評估分析,到建立有效的解決方案,並依此不斷地循環,創造更好的設計價值。在此單純的理論架構下,蘊含的卻是設計最為關鍵的態度。在模擬急診室的研究範例中,我們可以發現設計思考始終圍繞著使用者,從觀察訪談與互動經驗等,讓人印象深刻的是。習慣製造導向台灣,設計者易於忽視使用者的需求,因此似乎較無法掌握設計問題,更遑論設計的可能發展方向,當然就不可能有好的方案與設計。
對於Branham教授,我們可以感受在輕鬆幽默的談話背後,其對於設計價值很深的期許,並曾提及台灣學習設計的學生對於分析的能力較弱,無異一語中的說出我們亟待努力學習的方向。
2007年11月19日 星期一
Prof.Branham 演講心得 / 黃建達 M9610302
Richard Branham 第一眼看到他,覺得長的很像肯德基爺爺,和藹又可親。
這次的講座基本上都在講新設計範例,除了動畫型式的Fischmann,另兩位都提到蠻新的東西,特別針對「人」的中心的新思維。這是趨勢嗎?是阿!當然是!為什麼呢?在共同作業Richard Branham學生有整理出來。傳統設計的視覺、工業與人因領域,相互遇見(共構),進化出新的可能(設計),產生新興的設計人才,這新的設計範疇為資訊設計、互動設計與使用者介面設計。
Richard Branham說的重點,學生還是要強調,不是只在談那個「果」,而是要不斷的探究那個「因」-人的使用情境、脈絡與文化等。特別在整個空間環境的互動上,這裡又會涉入到譬喻(metaphor),主要是能夠與勾起人腦中記憶,心理的體驗,觸發這些感官的刺激,而不要侷促在桌上型(desktop)的使用型式。很多例子可以談,購物網路就做到百貨公司般,每個navigation選項代表每一層店舖種類等。
記得參加台創辦的原研哉設計講座,他不斷的談到資訊建構。常常聽到人資訊爆炸,資訊爆炸,但我們真的接收到了嗎?他談到我們收到的情報量並非發達,這些資訊是表面的,無法喚起我們記憶情報建構,全身知覺的建構。相對要談的,是我們會如何因這些資訊量而被改變。即非外在形體的設計,是如何讓我們更有感受。
2007年11月18日 星期日
Prof.Braham演講心得 / 曾國俊D9610301
互動設計理論與實務的饗宴
Prof.Braham這次的演講相當的棒,除了在互動設計上提供了我們許多思考的觀點外,最重要的是,他不會一直在生澀的理論中打轉,他會以許多的設計實例來迴授到設計理論的中心思想,這樣不但思想跟著穩固,設計實務也跟著茁壯起來,就誠如教授所說的「互動設計除了必須站在使用者的思考方向與行為模式做深入了解與分析,更要親自去體驗與實驗,在嘗試錯誤中更新產品的設計,徹底解決使用者的問題。」
Prof.Braham也很大方的分享他的演講投影片給我們,這點也是相當令人激賞的一點,因為從他的投影片中可以窺見相當實用的理論,探見相當用心的教材編撰,看見大師的精采風範,聽他演講是一時的,但留下給我們的教材卻是未來設計之路,一輩子受用的!
Prof.Braham這次的演講相當的棒,除了在互動設計上提供了我們許多思考的觀點外,最重要的是,他不會一直在生澀的理論中打轉,他會以許多的設計實例來迴授到設計理論的中心思想,這樣不但思想跟著穩固,設計實務也跟著茁壯起來,就誠如教授所說的「互動設計除了必須站在使用者的思考方向與行為模式做深入了解與分析,更要親自去體驗與實驗,在嘗試錯誤中更新產品的設計,徹底解決使用者的問題。」
Prof.Braham也很大方的分享他的演講投影片給我們,這點也是相當令人激賞的一點,因為從他的投影片中可以窺見相當實用的理論,探見相當用心的教材編撰,看見大師的精采風範,聽他演講是一時的,但留下給我們的教材卻是未來設計之路,一輩子受用的!
Prof.Braham演講 / 李冠霈 M9610104
演講者非常重視設計產品之前的研究與體驗,他認為要做好設計必須實際參與使用者,或是實際去聆聽使用者需求,我以前其實對這部分參與的真的不多,通常在做設計之前並不會做太多的研究,也許在他所說的過程中我只有達成其中一兩部分。也許只有發現問題,並且想辦法解決,但其實辦法並非自己不斷思考就有結果,而是需要實地去觀察研究你所設定的使用者或是族群,必須體驗使用者的體驗才能做出接近使用者需求的產品。所以如果無法了解使用者,再棒的造型也許也對使用者毫無貢獻。
設計其實是在三種狀況中循環,發現問題、解決方法、進化。進化之後也許會有新問題,設計也在不同文化不同經驗背景中流通,設計師不只是把產品呈現出來,重要的是這項產品背後所做的深入研究,並且對設計充滿熱情才會創造出真正好的產品。雖然這些都是大家知道的方法,但是當面臨問題時,礙於時限問題而往往草率的繪製產品或是設計,越是複雜的產品越是需要深入體驗,我想到目前為止我都沒真正研究過使用者,都靠著猜測或是很狹隘的訪問,雖然結果看起來漂漂亮亮的但是背後卻沒有強大的研究作為後盾,很容易出現缺點或是不合理的地方,所以經過演講之後更應該著手這些事情。
設計其實是在三種狀況中循環,發現問題、解決方法、進化。進化之後也許會有新問題,設計也在不同文化不同經驗背景中流通,設計師不只是把產品呈現出來,重要的是這項產品背後所做的深入研究,並且對設計充滿熱情才會創造出真正好的產品。雖然這些都是大家知道的方法,但是當面臨問題時,礙於時限問題而往往草率的繪製產品或是設計,越是複雜的產品越是需要深入體驗,我想到目前為止我都沒真正研究過使用者,都靠著猜測或是很狹隘的訪問,雖然結果看起來漂漂亮亮的但是背後卻沒有強大的研究作為後盾,很容易出現缺點或是不合理的地方,所以經過演講之後更應該著手這些事情。
Prof.Braham演講心得 / 曾彥齊 M9610303
Prof. Branham的互動設計理念上結合工業設計、視覺傳達設計與人因設計,Prof. Branham的理論讓我思考設計與人類環境與人類行為之間的關聯。我覺得的,思考設計與人類行為和環境,這是在思考不同的文化和次文化。設計強調的是一種人性,好的設計就是要抓住人性的共通需求。於是,我認為設計專注在每一個不同點,一個好的設計有十並不全然要解決所有的問題。好的設計在“解題”上是針對不同的使用者,或許是他的習慣、他的行為、他的生活、他的環境,於是許多不同人在同一個文化產生許多次文化或次次文化。所以,我認為要抓住這種共通點,必須要先建立在“使用者經驗”上,於是一個好的設計,例如互動介面設計,就非常看重使用者經驗,否則使用者對於此介面可能會產生排斥,即便他的功能在強大也是枉然的;例如許多時候人們在強調科技的同時,卻忘記使用科技真正的需求在哪裡,我們在設計的時候就必須將使用者本身考慮進去。
Prof. Braham演講 / M9610103
Prof.Branham 在這場演講裡提到了 user-centered design 的研究方法。從他所舉出的例子,我們可以看到一些以前的設計,在單從使用者的角度設計,以及當以使用者為中心進行設計時,設計結果會有很大的差別,這也是使用者行為研究在設計流程中所重要的地方。
It's better to get users involved. 當我們在進行設計研究時,讓使用者真正進入研究程序是重要的。這麼一來,不僅設計者可以從旁觀察使用者的習慣,了解他們真正的問題,也避免掉了設計者自說自話的可能性。
Branham 這場演講所給我最重要的啟發是,「互動」設計所強調的,是產品及使用者的互動,但在設計初期時,其實是使用者與設計者的互動。當設計者真正明白了Branham所強調的「what」時,了解問題所在,知道自己該為使用者解決什麼,才會有正確的「how」,也就是好的設計結果,或著稱為解決方案,這也才是設計師所應做好的事情。
It's better to get users involved. 當我們在進行設計研究時,讓使用者真正進入研究程序是重要的。這麼一來,不僅設計者可以從旁觀察使用者的習慣,了解他們真正的問題,也避免掉了設計者自說自話的可能性。
Branham 這場演講所給我最重要的啟發是,「互動」設計所強調的,是產品及使用者的互動,但在設計初期時,其實是使用者與設計者的互動。當設計者真正明白了Branham所強調的「what」時,了解問題所在,知道自己該為使用者解決什麼,才會有正確的「how」,也就是好的設計結果,或著稱為解決方案,這也才是設計師所應做好的事情。
Prof. Branham演講/ M9610102
Prof. Branham並非第一次來到本校演說,這是我參加過Richard的第二次演講,第一次內容有關於設計方法,在釐清自己思緒以前該如何透過有系統分析來導出結果(詳見陳建雄老師設計方法)兩次參加Prof. Branham的演講而Branham所強調的,是最前端的設計方法、開發設計的方式。在此Branham一再提醒大家設計不只是將產品設計得漂漂亮亮,那只不過是替一件產品進行裝飾的工作,重點並非是「如何設計」,而是「設計什麼」與「為什麼設計」。
該如何進行互動式的設計,互動設計並非只是我們一般所認知的手持裝置設計,互動設計應該擴大到人類的生活,生活中所有面對到的事物,例如上下班時間所經過的一切事物,該如何的被「設計」與規劃,當然包含了親身觀察與體驗,進行訪談,一直到製作出簡易的模型,這樣的流程才能完全切中問題點並且最後能夠解決問題。
參加過許多外籍教授的演講,我們能夠稍微看清楚自己在什麼樣的位置。同樣讀設計的學生,思考方式有怎樣的差異,在台灣唸設計的學生應該如何解讀這些訊息,經過自己的思考,才不致於落後全球的趨勢而讓設計流於膚淺。
該如何進行互動式的設計,互動設計並非只是我們一般所認知的手持裝置設計,互動設計應該擴大到人類的生活,生活中所有面對到的事物,例如上下班時間所經過的一切事物,該如何的被「設計」與規劃,當然包含了親身觀察與體驗,進行訪談,一直到製作出簡易的模型,這樣的流程才能完全切中問題點並且最後能夠解決問題。
參加過許多外籍教授的演講,我們能夠稍微看清楚自己在什麼樣的位置。同樣讀設計的學生,思考方式有怎樣的差異,在台灣唸設計的學生應該如何解讀這些訊息,經過自己的思考,才不致於落後全球的趨勢而讓設計流於膚淺。
Richard Branham/M9610114
Professor Richard Branham的演講相當有趣也十分幽默,它是互動設計的專家,並談到要如何將設計更貼近使用者的需求,設計師不能只是為設計而設計,而是要真的了解使用者的需求,設計是一連串的過程不單單只是一個結果,不管涉做什麼樣的設計都是如此,使用者才是你做重要的對象。
它利用3個圓圈的關係說明工業設計、人因工程、視覺設計,與交會點成資訊設計及互動設計和中間互動介面設計的相對關係,用許多簡單易懂的圖表與文字去詮釋一些複雜知識。
想想自己以前的設計,畫圖再畫圖,為了發表而作模型,有時連自己真的要什麼;自己真正的目標是什麼都不知道,更別說是要真真位使用者而設計了。
他
它利用3個圓圈的關係說明工業設計、人因工程、視覺設計,與交會點成資訊設計及互動設計和中間互動介面設計的相對關係,用許多簡單易懂的圖表與文字去詮釋一些複雜知識。
想想自己以前的設計,畫圖再畫圖,為了發表而作模型,有時連自己真的要什麼;自己真正的目標是什麼都不知道,更別說是要真真位使用者而設計了。
他
Prof. Braham演講心得 / M9610105
在 Richard 的演講內容中,提到有關如何了解人的想法並進一步去發展
設計。在科技進步的時代,是個令人值得省思的議題。科技的發展是為
了提高生活上的便利性,不過我想這準則必須建立在原始需求的基礎之
上才具有意義性,市面上某些產品附有諸多的功能,但經過研究調查顯
示,多數人不會使用這些設計,日本的TU–KAS手機就是個例子,此產
品捨去新技術,僅保留撥與接兩功能,並強調按鍵的實用性,包含特大
的尺寸、凸點等人因工程方面的考量,卻意外的受到日本民眾的喜愛,
這樣的設計純粹以使用者角度為觀點。我想這也許是將產品的定位建立
在與使用者的良好互動關係之上的一個結果。設計是為了人而產生,藉
由觀察經驗的累積,從生活上可捕捉到一些端倪,發掘使用者的需求,
我認為從心理學針對人的相關探究,以文化、社會及個人等層面來考慮
,會是個有趣而值得重視的議題。
設計。在科技進步的時代,是個令人值得省思的議題。科技的發展是為
了提高生活上的便利性,不過我想這準則必須建立在原始需求的基礎之
上才具有意義性,市面上某些產品附有諸多的功能,但經過研究調查顯
示,多數人不會使用這些設計,日本的TU–KAS手機就是個例子,此產
品捨去新技術,僅保留撥與接兩功能,並強調按鍵的實用性,包含特大
的尺寸、凸點等人因工程方面的考量,卻意外的受到日本民眾的喜愛,
這樣的設計純粹以使用者角度為觀點。我想這也許是將產品的定位建立
在與使用者的良好互動關係之上的一個結果。設計是為了人而產生,藉
由觀察經驗的累積,從生活上可捕捉到一些端倪,發掘使用者的需求,
我認為從心理學針對人的相關探究,以文化、社會及個人等層面來考慮
,會是個有趣而值得重視的議題。
Prof. Braham演講 /M9610115
我們在做設計的時候,常常以自己的角度跟觀點,來揣摩或想像使用者的想法跟需求,但這會導致設計出來的產品,其實根本與使用者真正的需求不符;Prof. Richard Branham 所要強調的就是設計師應該要親身體驗使用者的使用情形。而我們在做作業的時候,就真的常常會靠想像來做,以為自己想的都對了,就可以進行設計,但其實我們對於使用者還是一知半解。 而在現在與未來產品多樣化的時代中,要在相同的產品間做區隔,就必須要靠設計,而我們往往會被一些貼心的設計所感動,很小很微妙的改變,但卻有大大的驚喜,這些就是要靠對使用者的細心觀察與了解,甚至自己親身經歷過之後。他也說設計師無法設計經驗,只能擷取經驗,所以利用各種方法來了解使用者的經驗,是設計師重要的課題。
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