2011年5月28日 星期六

蔡敦仁老師演講報告/M9910109

[演講內容]


互動設計(Interaction Design)著重於人與物的互動行為,蔡老師認為:成功的互動設計應該能帶給使用者感動在。」所以,蔡老師以感性工學為出發點,著重探討互動所產生的感動,惟有真正能由情感連結人與物,這件作品才會帶給使用者感受到真正的互動價值。Kansei = Pure Experience蔡老師透過它的互動杯作品,說明設計時所要考慮到的所有因素,去蕪存菁,令使用者體驗到最純粹的感動。



[延伸閱讀]



http://whereyou.pixnet.net/blog/post/6420066

蔡敦仁老師演講報告 / D9910103

[演講內容]
蔡老師從CONTEXTUAL DESIGN的趨勢開始說起人機互動。1950年代由NASA提出的HMI, 1960年代的CHI(電腦運算), 1970年代的HCI(加入認知心理), 1980年代的SOCIAL (遠端/電腦輔助),1990年代的PHYSICAL (TANGIBLE/AFFECTIVE HAPTIC),並提到了安藤忠雄的光之教堂(CHURCH OF LIGHT)作為感性的例子。另一方面提出了KANSEI 幾乎等於PURE EXPERIENCE的觀念。感性是一種美好的體驗,是一種現象、美學經驗。是一種一瞬間,SECOND的觀念,也提到科學家研究三十年發現人腦真有一塊感性的區域。並舉出了CIRCULA FLOOR ,COLOLO,一種軟件與間隔,溝通的單位方式思考,很有趣。而雖然蔡老師快速提過相關文獻與研究的部份,在ACCURACY / SATISFACTION,提供了REFLECTION FOR PROJECT的評量內容。
[提問與答覆]
Q: 感性工學研討會以自身2007年的參與,發現大部份的學者都在研究認知與使用上的互動關係,是否有機會,讓本質論的東西,現象學的理論,跟產品設計作研究?
A: 這跟文本的內容就有關係,有點像contextual design的研究內容。
Q: 研究情感情緒的量表有用嗎?
A: 基本上是沒有用處的。
[個人心得]
由於個人曾經親赴日本參與2007年感性工學研討會,由日本國際感性工學會,跟目前台灣發起的台灣感性工學會,實是其分支之ㄧ。而對於情感與情緒的內容,又因為個人目前研究互動領域有所相關,再加上先前碩士論文研究文化相關領域的內容,亦應用到相關感性工學的理論與學說,故對於本次的演說其實甚有興趣。但感性畢竟不是容易科學化的研究,許多人追求產品的使用經驗,使用愉悅性,這些都是感性的內容,也可能不是那麼感性的內容。看依什麼角度來看感性工學,它可以是物對人的互動基礎,也可以設計師對人的溝通基礎,可以是哲學思考對於產品物的互動,當然也可以是那一瞬間美學的體驗。但如果真的講到了美學哲學系的體驗學說,不得不讀柏拉圖、亞里斯多德、康德、黑格爾等人的作品,去發展自己的美學觀念基礎,但如果又需要應用到實際上,就需要有所謂的DESIGN THINKING,當然包含了跨領域的學理學習,人類學、工程學、歷史、心理學等。感性可以很感性,但如果要感覺到人性,就需要人類文化所有相關的複合體知識了。
[延伸閱讀]
International conference on Kansei engineering and emotion research 2010
http://www.keer2010.eu/

蔡敦仁老師演講報告 / D9910103

[演講內容]
蔡老師從CONTEXTUAL DESIGN的趨勢開始說起人機互動。1950年代由NASA提出的HMI, 1960年代的CHI(電腦運算), 1970年代的HCI(加入認知心理), 1980年代的SOCIAL (遠端/電腦輔助),1990年代的PHYSICAL (TANGIBLE/AFFECTIVE HAPTIC),並提到了安藤忠雄的光之教堂(CHURCH OF LIGHT)作為感性的例子。另一方面提出了KANSEI 幾乎等於PURE EXPERIENCE的觀念。感性是一種美好的體驗,是一種現象、美學經驗。是一種一瞬間,SECOND的觀念,也提到科學家研究三十年發現人腦真有一塊感性的區域。並舉出了CIRCULA FLOOR ,COLOLO,一種軟件與間隔,溝通的單位方式思考,很有趣。而雖然蔡老師快速提過相關文獻與研究的部份,在ACCURACY / SATISFACTION,提供了REFLECTION FOR PROJECT的評量內容。
[提問與答覆]
Q: 感性工學研討會以自身2007年的參與,發現大部份的學者都在研究認知與使用上的互動關係,是否有機會,讓本質論的東西,現象學的理論,跟產品設計作研究?
A: 這跟文本的內容就有關係,有點像contextual design的研究內容。
Q: 研究情感情緒的量表有用嗎?
A: 基本上是沒有用處的。
[演講心得]
由於個人曾經親赴日本參與2007年感性工學研討會,由日本國際感性工學會,跟目前台灣發起的台灣感性工學會,實是其分支之ㄧ。而對於情感與情緒的內容,又因為個人目前研究互動領域有所相關,再加上先前碩士論文研究文化相關領域的內容,亦應用到相關感性工學的理論與學說,故對於本次的演說其實甚有興趣。但感性畢竟不是容易科學化的研究,許多人追求產品的使用經驗,使用愉悅性,這些都是感性的內容,也可能不是那麼感性的內容。看依什麼角度來看感性工學,它可以是物對人的互動基礎,也可以設計師對人的溝通基礎,可以是哲學思考對於產品物的互動,當然也可以是那一瞬間美學的體驗。但如果真的講到了美學哲學系的體驗學說,不得不讀柏拉圖、亞里斯多德、康德、黑格爾等人的作品,去發展自己的美學觀念基礎,但如果又需要應用到實際上,就需要有所謂的DESIGN THINKING,當然包含了跨領域的學理學習,人類學、工程學、歷史、心理學等。感性可以很感性,但如果要感覺到人性,就需要人類文化所有相關的複合體知識了。
[延伸閱讀]
International conference on Kansei engineering and emotion research 2010

2011年5月27日 星期五

張登文老師演講報告 M9910119

[作者介紹]
張登文
現任/雲科大數位媒體設計系暨設計運算研究所專任教授
領域/ 設計創新研究、情境式互動設計、數位建築設計、智慧型設計環境、數位藝術
個人網站/ http://www.softlab.tw/
[演講內容]
張老師不僅僅是建築設計師,也曾遠到國外深造電腦程式及數位設計,具有跨足多重領域的背景,對於設計的觀點有著不一樣的見解及體會。本次張老師以演講How computer designs? How design computers?兩大主題,分享數位與設計的關聯性。
張老師強調數位設計中具有4個重點,分別為space, object, formtangibleSpace即為從動態的環境中得到回饋,object主要是從動態環境中找到彼此物件的關聯性,form針對物件的造型以連續性及斷續性間的變化進行探討,最後為使用者與tangible進行互動。事實上,數位設計的內涵並非只是將事情透明化,必須具有明確目的的互動行為及活動。張老師透過介紹案例,讓數位設計的重點更能簡單及有效的傳達至每位同學。
[個人心得]
拜科技所賜,人們的生活朝著數位化生活邁進,身為社計師的我們,應該是要讓設計依附在數位方式上,還是要用設計的觀點來發展數位,張老師認為設計及數位應該是共生共存的,最終目的是創作人的生活價值亦或是提升生活的品質。演講中讓我印象最深的事虛擬實境的「智慧居家‧感性介面」,利用設計的手法將數位運用在營造家庭氣氛的功用上,讓氛圍隨著環境、活動和行為等方面做調整,提供使用者舒適及更佳的生活效能。
[延伸閱讀]
數位設計發展沿革
網站連結:http://taiwanpedia.culture.tw/web/content?ID=5068

2011年5月26日 星期四

蔡敦仁老師演講報告 M9910201

【演講主題】
設計互動:感性體驗Designing Kansei Experience For Interaction
【演講內容】
本回演講分成三個大綱:
1.蔡老師的背景:
蔡老師的大學不是設計科班的,轉向設計領域是從研究所開始,主攻感知互動、感性及人類感知心理學等,就讀於日本千葉大學。
2.什麼是感性體驗?
感性體驗的定義:老師在此將感性定義成一種美好的/美妙的/美學的體驗和現象,並且是瞬間的,簡而言之,感性就是純粹的體驗(Pure Experience)。
感性設計的演變:從function/user導向的產品或人機互動的導向,演化至user對設計中使用體驗,提出感性體驗的現代趨勢。
感性體驗的內涵:由於人與物之間互動彷彿迴圈,因此判別設計的好壞,可以從感動與否來檢測,意指能否在情感上產生連結。一個成功的互動設計會帶給user感動,反之一份互動設計若不會讓user有感覺,便是較不好的設計。而感性體驗因人而異,其牽涉到經歷、背景等,此外,感性體驗是在情緒層次之上的。
3.感性體驗實際應用
感性設計的方法:Kansei = Pure Experience,將設計/互動用最簡約而純粹的方式呈現,去蕪存菁只留下必要的資訊,如此感性才可能產生。 感性有三個面向:1.感性工程 2.感性科學 3.感性設計,其中三者有所差異。
【個人心得】
念研究所之後,才漸漸發現磨練理性並強調客觀的重要性,例如寫論文要找出問題、客觀的定義它、假設並且驗證(實驗), 這對於習於憑著感覺的自己是一大挑戰。本次演講讓人再次追本溯源的反思設計。我認為,人類所謂的客觀是來自於主觀的統合,而設計中的感性與理性確實可以並存,如同我們的大腦分為左右,卻能生出交疊思維產物一般。然而,在設計中,回歸到使用者/觀者的感性層面是必要的,換而言之,欲追遡設計帶給人類的核心價值,感性體驗有絕對的份量;即便科技日新月異,科技終究是個工具並始於人性,透過人文藝術與科技的整合趨勢 ,更凸顯出由emotion來主導設計的重要,讓設計推進至形而上的層面,提升其內在層次,讓互動更貼近人心。
【延伸閱讀】

2011年5月24日 星期二

張登文老師演講報告 M9910201

【演講內容】
Who am I
Computation and Architecture:回首求學過程:一週只有半天休息,半天休息時間又要買菜,其他時間都在寫程式。

· MSc Carnegie Mellon University (美國卡內基美隆大學)
· March UPennsylvania (澳洲)全額奬學金
· PhD in Computational Design
To Digital or Not to Digital (What does computer got to do with design?>>>
· Viewing Digital from design side (從設計角度去看數位)
· Viewing Design from digital side (從數位角度去看設計)
演講者本身經歷過極右派(純藝術)&極左派(純工程)
My Design Manifesto
如果你只是要學個工具,你何必念碩士?電腦要怎麼作設計?電腦要呈現設計的哪一塊?如果只是要會工具,高中生最好用阿!
· How computer designs?
· How design computes?
The Origin
因為設計師是反覆無常,因為電腦說他已經抓到這pattern的運算了,設計師就會說錯,因為設計師自己也不知道,設計師時常處在模糊地帶。So整個設計包含兩個部份,一個是非常感性的Sensibility,另一個是非常機械的Machinery。所以設計會不斷的產生矛盾。實作是唯一真理。
Design As Search
· Design is a purposeful activity.
· The thinking of design is a way to design itself. (設計本身是在思考) 設計師無法只用腦筋想,也要實際做出來or畫出來。設計師的空間會影響他的context
1.Space(跟你的空間互動,mix space,它必須是個動態的。)
2. Object (它可以是讓你的空間加以變化or改變你的環境,not one but many.)
3. Form (造型是在思考什麼樣的形,才是對的、才是合理的。造型本身的連續性,連續本身的斷續性。丟一顆石頭,整個水波都會改變,形也是如此。形要漂亮人會不會感受到。)
4. Tangible
SOFTLab
DESIGN Context (我們不斷在找不斷在試,到底什麼是context?)核心是一樣的,你相信什麼是設計?我教過很多不同背景的學生,資工、資傳、資管、建築、工業、視傳、工藝等。資訊河流、資訊膠囊(包含兩個部份:記憶&填緒),你如何讓資訊融合在一起,然後可以交流?如何把你的行進的經驗&生活的經驗,要如何能夠截取?

【提問&答覆】
Q1.老師經歷過極左派&極右派的訓練,但我們在做大多是中偏右派,那對於數位化的設計趨勢,我們該如何自處?
A1.你們覺得數位是對還是錯?你們認為數位是趨勢嗎?反過來想是為什麼要程式?目的要幹麻?方便對不對?作~Making~我們就是要作。程式只是幫助你解決問題,只要你知道很多解決方法,程式目的不在於你要寫出大程式。設計師要學的事情是,為什麼你要學這個?設計師學程式永遠要有目的。
Q2.老師你覺得工程師需要學設計嗎?
A2.工程學不會設計,設計學不會程式,你要跨領域、你要溝通,這必須回到了【工具】,我沒辦法畫的比別人漂亮,我能不能讓工具幫助我?用工具加強你。
你不用擔心,沒有人真的知道什麼是設計。老師怎麼講?不好看重作!設計師的訓練就是不斷的探索而得。 你喜歡美的東西,你喜歡實用的東西,歡迎加入設計,你喜歡美的東西,但不實用的東西,歡迎加入藝術。你剛作設計你懂嗎?打了三年你就懂了。你不懂,就去探索!你沒辦法創造手工的設計,你就去創造工具幫你達成。
梁老師補充:如果你對質問你的事情一片空白,表示你花太少時間去想,你在作的事情。當質問的本質被確立下來後,那個Form就會出來。當你被質問卻達不出話來的時候,通常是你成長的時候。

【個人心得】
我覺得極左派與極右派的交融,在兩端截然不同的思維中,寬容的眼界和雙腦的並用,會產生可觀的威力。
張老師提到設計師學習程式永遠要有目的,就像我們在寫論文研究要有目的一樣。但過去我學習比較傾向偏好(亦即有可能漫無目的,只因為喜歡而學習。)這堂課讓我學習到另一種學習檢測法,不管在學習什麼,音樂也好、設計也好,釐清目的和動機,促發行動也會跟著鮮明許多。
我好奇的是,如果獵人有了工具才能打獵,那徒手獵殺的基礎是否仍然重要?為了實現設計,先熟絡工具能讓設計事半功倍。課後與老師聊天,張老師說【其實設計師都是婊子。一個東西好好的就是嫌不夠美,硬要刪一點加一點。】直率的批判倒是挺會心莞爾的。
【延伸閱讀】

2011年5月21日 星期六

張登文老師演講 / M9910115

[演講內容]

數位媒體從一開始與藝術接軌,並發展建築的可能性,接著創造出設計。但是從設計的角度來看,何謂數位化? 電腦可以怎麼呈現設計? 又,設計該如何被電腦運算及理解? 由於設計是一種複雜的人類行為,變化無常的設計者會尋找模糊地帶並去改變其邏輯,融合矛盾與創意而創造出共同空間,因此設計雖然能夠運算化卻無法被完全取代。數位設計包含了space, object, formtangiblespace屬於動態的跨領域共存空間並能產生回饋,object則是可改變環境的視覺焦點或觸發點,並將分散之物件彼此連結,form主要在探討造形本身的連續性以及2D3D之間的轉換,最後,透過tangible互動,以最直覺的方式去改變form,進而產生感動。在數位設計中,物件之間的相互溝通創造並結合虛擬空間,從感受當下空間、環境之間的連結性將設計重新呈現,資訊膠囊這個作品即傳達出此概念,以資訊河流的方式串連各個空間,透過記憶的擷取來獲得你想獲得的資訊,將實體模型概念結合虛擬空間。


[個人心得]

透過張老師趨近於質問的方式,讓我們得以面對並思考數位化所帶來的衝擊與刺激。數位化並沒有所謂的正確或不正確,而是一種必然的趨勢,不只是作為工具,而是為解決問題並達到目的;不論是在電影情節還是生活周遭,人類的行為方式或思考模式都因為數位科技的進步而有所改變,甚至只要透過一面牆的互動,就能滿足生活中的許多需求,這樣的科技固然方便,但也不禁讓人質疑其必要性。對於數位設計而言,如何運用適當的工具去達到空間的共存和規劃,是值得探討的過程。

2011年5月20日 星期五

張登文老師演講 / M9910305

[演講內容]

張登文老師是由建築背景後來接觸數位設計,認為數位化對於未來設計的發展非常重要,因此這次他與我們分享
How computer designs ?
How design computers ? 
以這兩個問題為主來看數位設計
也提出了老師自己分類出關於數位設計的類別
Space,Object,Form 和Tangible

過程中我們看到許多以往老師帶領的學生所做的一些數位裝置的作品來體會到數位媒材在空間中有什麼樣的程現方式.
並不斷的釋出問題引起我們反思,試圖引導我們去了解無論我們怎們運用數位媒材,設計師都處於中心地位來決定如何設計.


[個人心得]
對於這次能夠吸收到這麼多運用空間的互動設計簡直獲益良多.
也許並非每個都相當吸引人但都給了我不少啟發,還有對於為何要用數位以及為何不用數位的討論也非常精彩.
自己本身也對於數為化是否會對環保方面造成負擔也感到相當憂心,老師提出了他認為我們可以使用創能的方式來節能,也許希望著未來開發能源的發展也能跟上科技的不斷進步吧.
對於使用數為媒材,以學互動為目標應該更有信心才是.

張登文老師演講 / M9910112

演講內容
張登文老師他的背景一開始是學建築的,曾經在Upennsylvania大學接受紮實的建築模型訓練,之後博士轉學computational design學寫程式;一開始他先讓我們思考設計是否要數位化?電腦如何協助設計和設計如何數位化?再來介紹他學生的作品;第一個是幫助設計師塑造造型的觸控板,藉由觸碰就可以雕塑出不同情緒的造型;另一個是幫助建築師記錄基地觀察時的場景和風的強弱,讓建築師回到辦公室畫草圖時可以回憶起當時感覺;接著介紹一些與廠商合作的案子,像是魚缸畫面的智慧居家觸控;還有室內設計師幫客戶介紹案子時,利用踏步或揮手就可移動投影的場景。

演講心得
聽了張登文老師介紹關於電腦如何幫助工業、建築、室內設計師做的作品,很多概念感覺在未來都很有可能被實現。未來的設計師藉由電腦數位的幫助,做設計也許會比現在輕鬆容易很多,但也許也不一定;回到現實,我們要面對的問題還是數位科技要如何協助現在的人們過生活,怎樣的設計才能為現在的環境有所貢獻之類的問題;所以為了以後能享受更好的生活環境,現在還是努力思考現今人類的需求比較實在。但不知未來的人們是否會像影片上一樣過著網路和觸控無所不在的生活。

延伸閱讀
2020你在哪裡

張登文老師演講 / M9910306

1.【演講內容概述】
『How computer design』, or『How design computer』是今天張登文老師演講中主要探討的問題。是用利用電腦當工具去設計,還是以設計去做電腦設計,這兩者在本質有所差異。主要想要傳遞數位化過程中,設計者需重視設計的過程和思考,倘若將設計視為工具,將會漸漸失去設計的目的與設計者的想法。設計之所以無法被取代和被運算化,是因為設計者的認知和思考是有變化且具有彈性和延展的空間。就像設計是一種思考過程,透過即時視覺回饋和草圖之間反覆的修改,幫助設計者開始架構其設計的組織,張老師以透過SPACE/OBJECT/FORMTANGIBLE四大要素去分析與說明設計的過程。另外,老師也分享相關的作品與經驗,讓我們知道無論是設計會是數位化的創作,都需要持續地觀察生活中的經驗與增加如何觀看事物的角度,透過設計的思考和方式,以數位化的工具來協助和解決問題。


2.【演講內容概述】
從2001年當時正是電腦發展的時期,相關的電腦輔助設計成為當時的熱門話題,至今,從原始傳統的媒材如筆和紙,漸漸轉變成電腦、滑鼠、鍵盤,媒材工具改變速度之快,但認知行為是否也可以隨之適應,正是科技與人文之間的矛盾與問題所在。但在另一方面,電腦的數位化不僅幫助設計者縮短了草圖的時間,也提高工作效率,視覺的呈現也更加細膩。如今隨之人機介面設計不斷的改善,電腦輔助設計漸漸已成為設計者日常生活中不可或缺的工具和表現方式。反思另一方面,當我們有了電腦來輔助我們設計、繪製圖形、電腦運算等等,而原始媒材目前又該扮演甚麼角色?在數位化的過程中,又該保留哪些傳統上的核心價值?或是提升或轉換其核心?

張登文老師演講 / M9910209

[演講內容]

本周專題演講請來也是跨領域的設計師張登文老師,跨足藝術、建築到工程領域,主要探討數位與設計間的關係,從設計的觀點觀看數位科技及從數位科技的觀點看設計會有甚麼不一樣的結果,How computer designs? How design computer? 等等。

說明設計是一種思考的過程,但本身需具備數位性,提出幾的類別說明:

1. Space:空間及環境對設計的影響/空間互動能激發思考

2. Object:在空間中觸發互動回應

3. Form:觀察造型的連續性與斷續性中所遺漏的意外發展及不同角色的相互刺激

4. Tangible:設計師如何與空間互動

其中舉了一些範例說明,有空間設定的互動裝置、戶外觀測與室內數位科技即時回應的裝置等等,可透過不同的空間虛擬裝置達到感測器的回饋進而影響造型變化等等……

[個人心得]

這周老師也透過許多很優秀的範例讓我們了解演講宗旨,其中令我印象深刻的範例就是虛擬實境的「智慧居家‧感性介面」,在居家環境中設置一面互動牆,牆上為海洋世界,而海洋世界中的所有物件都跟居家環境裡各種抽象與具象的物件有所連結,也可設置不同的情境製造不同氣氛,讓空間互動這件事融入生活並且增強生活效能,就像電影「鋼鐵人」中主角的家一樣,有很多感性介面時時提醒生活中需注意的小細節!但總有個疑惑,人類如此的對數位科技依賴是不是會有負面影響呢,就如電影「瓦力」裡面一樣!

[延伸閱讀]

Siggraph 2006 - MRI (Mixed-Reality Interface)

Siggraph 2006 - The Shared Design Space

2011年5月19日 星期四

張登文老師演講 / M9910303

[演講內容]

張登文老師為今天的演講者,數位看待設計,起初開始介紹生平事蹟,大學從東海建築系畢業,當時並沒有用到電腦,後來到國外學程式,寫了一學期,一個星期幾乎都在學習程式,當時的教育方式是寫不出來就會被當掉,之後開始談到了從設計角度來看數位,數位只是一個工具,如果只是會使用軟體並沒有意思,設計到底是什麼?What is digital design?核心在於how computer design? Howdesign computer?如果只是靠工具來做設計,其實並不需要讀到碩士學士的學位,提及到設計如果可以被運算化,那將會被取代,設計之所以不能被運算化,因為設計是反覆無常的,設計師永遠會找到模糊地帶去進行修改,科技藝術?是科技還是藝術?數位建築?是數位還是建築?這是沒有完全可以解答的問題。之後也提及到虛擬世界不能呈現全部內容,設計是有目的,設計是一種思考的過程,設計必須要有數位性,設計師為什麼要拿筆?因為設計師要「看」接著開始介紹老師的Soft Lab所研究製作的作品分享,創意中心的「智慧居家 感性介面」作品,為依個情境互動的虛擬水族箱,有多種水中生物代表著不同功用與使用者互動,設計用故事的方式呈現,把過去的想法整理成一個創意等,最後老師再以反問的方式來回答同學的問題。


[演講心得]

張登文老師是我剛入大學的系主任,也是大學四年的老師,在大學期間就知道老師時常會注意到我們疏忽掉的設計問題,而今天的演講也讓我看到了老師精采的演講內容,而我從演講中也更確定電腦軟體充其量也只是一種輔助設計的工具,重要的還是設計師的腦袋裝了什麼東西,如果只會操作軟體介面與功能,那麼其實任誰都可以取代,就像許多剛接觸到photoshop的人,只是運用濾鏡工具就以為是數位藝術,但相對的,沒有基本使用軟體或寫程式的技術知識,所設計的作品還是會受到限制,好的技術應用可以刺激出更多的設計靈感。

張登文老師演講 / M9910113

[演講內容]

從建築設計的領域跨足到藝術界,然後又到國外學習寫程式、接觸電腦數位設計,張老師的學習歷程令人刮目相看,因此也造就他對於看待設計的角度能如此獨到。
本次老師演講的內容以How computer designs ? How design computers ? 為談論的重點。他認為,未來數位科技必定會是趨勢,與以往手工呈現的方式大相逕庭。但他強調設計與數位科技的融合是我們更應該去關心著墨的。
而我們可以藉由space, object, form, tangible等四個元素去思考數位互動的脈絡發展。透過案例的分享也讓我們更了解其中的關聯性。

[個人心得]

數位藝術的表現無非是通過創作的媒材或是包裝,同時藉由五感的接觸使觀者目眩神迷,或影音刺激衝擊的飽滿效果。有時候我們會被震懾於突如其來的刺激,有時候我們卻會對創作者的喜怒哀樂無從產生共鳴。但是,不論是數位藝術,冠上藝術之名便有種我行我素大無畏的偏見,或是正流行的數位設計,呈現的手法很多,而背後的意涵才會為人津津樂道。我們應該要試著避免被工具規範住,避免被原則限制住的拘謹思維,才能在未來設計的發展上有所創造突破。

2011年5月18日 星期三

張登文老師演講報告 / M9910212

[演講內容]
張登文老師於澳洲攻讀電腦博士,涉及的領域也從建築到電腦程式,此次演講主主題圍繞著How computer designs ? How design computers ? 我們應如何從設計的角度看待數位化?老師在當中也提到很多問題讓我們去思考,比如當遇到問題時是否都應透過數位化來解決?我們應當將電腦工具善加利用,不是只是將它作為工具使用,而是利用它來協助我們,數位技術不斷的進步,To digital or Not to digital?對於設計者本身永遠有答案也永遠沒有答案,而數位化是一定的嗎?而我們能利用數位化的工具去解決我們的問題嗎?並適切的使用它。

[個人心得]
對於以往一張海報的出現,從設計到印刷,完成時所花費的時間,比起現在利用電腦繪圖軟體製作的時間還要長,但是產出的質感是歷久不衰的,現在製作一張海報利用電腦繪圖軟體排版,可以非常迅速完成,以字型為例,大多數的設計師可能就會因方便而選擇電腦現成字型來使用,相對於傳統的活字排版印刷,這樣快速化生產的海報或許會少掉些許的人味和親切感,但如果設計師能善加利用數位工具結合傳統與現代,進而創造出更動人的作品,數位化就不會流於俗氣。

[延伸閱讀]
Digital Architecture conference
http://www.fabricate2011.org/

蔡敦仁老師演講 / M9910212

題目:設計互動:感性體驗Designing Kansei Experience For Interaction


[演講內容]
蔡老師一開始先介紹自己的背景,目前是在Quanta Research Institute。在來談到互動設計是什麼,Denny以人機互動的角度來看互動設計的歷史,互動設計發展到現今已經趨向於更個人化了,user和object之間的互動,人做出動作而物件給的回饋就較屬於個人感受。一個互動沒有讓使用者產生「感覺」是較不好的設計。接著是談到什麼是感性?人的腦袋裡有一個區塊負責儲存感性,感性是無法形容的美妙,發生於一個念頭的時間,Kansei≒ Pure Experience。老師也提到感性的三大區塊,感性工程、感性科學、感性設計,三者是不相同的,感性設計是做一個經驗給使用者,很純粹的呈現給使用者。老師也利用案例CirculaFloor/Beacon/COLOLO,讓我們了解甚麼是感性設計。

[個人心得]
使用者經驗對於設計一個互動產品來說,有很大的影響,老師有提到在做感性設計時,不會先去看使用者而是做一個經驗給使用者,而要怎麼將動作設計出來,就是要多觀察,並記錄,當設計不再是以功能為主時,要怎麼為使用者創造經驗讓使用者體驗,也是互動設計師需要考慮的,而留白讓時間和空間都得以開展,情緒反而更加宣洩,將日本文化中區一個空做為參考可以讓自己的設計更有遐想。相對於日本文化,台灣的文化會作出怎樣的作品呢?是我們可以嘗試的。

[延伸閱讀]
感性價值設計展作品介紹
http://www.interiorbeaute.com/live/index.php?option=com_content&view=article&id=574:bodw2010&catid=100&Itemid=261
感性工學介紹
http://kansei.iei.liu.se/kanseihemsida/kansei/Kansei%20Engineering%20Group%20at%20LiTH_files/KEintro/KEvidintro.html

蔡敦仁老師演講報告 / M9910119

[演講內容]

此次的演講內容主要分為3部分: 1)演講者背景介紹;2) 何謂感性體驗及3) 感性體驗的應用。

首先,演講者簡述自己的學習背景,說明本身主修管理、工業設計及互動設計三個領域,然而這三種截然不同的知識領域,除了豐富演講者的學問及培養出跨領域合作的特質外,也對於互動設計有不一樣的見解。

互動設計一詞始自1960年的computer-human,意旨使用者與機器的相互交流,1970年設計心理學興起,將使用者情緒帶入設計觀點裡,認為產品的價值是使用者對於產品的情感連結,將互動設計進入感性設計時代。此外,當感性設計逐步發展成熟後,規模不單只在使用者及產品,而是包含使用者的使用過程及活動的體驗,亦表示感性體驗。一般而言,感性體驗為使用者與產品(或物體)的互動過程中所產生的認知、情感與行為反應,並且具有短暫性、被動以及主觀的特性。事實上,感性體驗會遷就於每個人的個人經歷背景不同有而有變化,所以當使用者與產品(或物體)接觸所得到的回饋是獨一無二的。

近年來,有越來越多互動設計裝置,透過光、聲音、雲端技術......等等來創造使用者不同的獨特體驗,並且營造歡愉、虛幻......等等的氛圍。但演講者認為互動設計的領域不單如此,而是可以讓使用者的生活得到改善及幫助,例如Circula floor走路機、BeaconColoco......等等。互動設計不再是只有創作者的表現方法及讓使用者留下深刻的印象,而是能藉由互動的體驗讓使用者得到實質上的回饋。

[個人心得]

我認為日本對於感性設計的詮釋及表現最具有代表性。前幾年,曾閱讀到Lavie雜誌針對日本的感性設計做深入的專題報導,不免讚嘆日本對於使用者的使用體驗瞭解相當透徹,一個碗、一雙筷子甚至電風扇吹出的風都會考量使用者的體驗以及感受。反觀台灣設計,仍然還是著重在產品的價格、外觀、功能......等等,我認為加強產品內涵以及了解產品帶給使用者的情感連結是相當重要的課題,再者,結合之前演講者讓我們反思台灣發展互動設計的問題,台灣若要突破科技代工的產業,應著實發展設計導入科技產業並且加入在地文化。

[延伸閱讀]

1.台灣設計波酷網-感性工學,或是感性設計

http://s1.boco.com.tw/tdckm/ForumTopic.aspx?DisID=F20081121000001&STID=200608100015%20%20%20&BlockID=1000310002224907

2. 日本感性價值設計展 2010

http://www.designerhk.com/date/4399