演講人:
日期:
Experience sharing in adopting Ubicomp technology for child behavior modifications
朱教授提出「UBICOMP(無所不在的電腦)」這樣的概念運用在兒童智能治療體系中,進行相關性研究發展,並由此個案來說明跨領域合作的資源整合。
Inconvenient & convenient truth
Convenient Truth: easy to present, explain, understand, and be appreciated.
方便的真相
Child Behavior Training
兒童行為訓練:父母從小訓練兒童的行為能力非常重要,兒童的行為會隨著時間的成長,漸漸養成自我責任感的能力。用嘴巴說的說服力是不夠的;父母常用口頭教導小孩,無法引起改善的動機,玉不琢不成器,孩子不打不長進。
問題一:兒童吃飯動作緩慢,導致延遲接續的活動,也造成父母餵食的麻煩與困擾,並且會因為責罵而破壞親子的合諧關係。
問題二:愛吃糖是造成兒童蛀牙的原因,兒童也不喜歡刷牙,相關數據顯示五歲以下的孩童每次的刷牙動作只刷了四分之一的範圍。
解決方式:
1.利用玩樂的方式進行治療(Play-based Occupational Therapy),利用不同組合的玩具去改變治療兒童的行為。
2.對於兒童進食方面的問題,以訓練兒童挖東西的能力來達到診治的效果。
以玩樂方式進行職能治療的限制:
1.以一般醫療模式須靠掛號及看診的方式來進行治療,無法創造許多症狀的環境。
2. 不會特別針對某種特定的動作做治療,而是以平常的行為能力來做訓練。
因此,希望透過平常人的基本生活技能,並且透過科技(利用感測器及遊戲的結合)來執行職能治療的效果,一樣透過吃東西的方式來增加兒童對於吃東西的樂趣與習慣。
案例1:Playful tray(好玩的餐盤)
利用重量感應著色。透過sensor之重量感測食物重量,當餐盤中食物減少時,中間的可愛巧虎就會進行著色的動作。
案例2: Playful toothbrush(好玩的牙刷)
在牙刷的尾端加入Led裝置,透過視訊的定位及刷牙手勢轉換的不同來取得牙刷的方向性。利用小朋友刷牙時,感應牙刷的狀況,並由前方的電子螢幕顯示充滿汙垢的牙齒,讓小朋友去刷掉汙垢。
創造一個職能治療的遊戲結構有三個基本要素
Design Consideration
‧Attention(Child)
吸引小孩子的注意力,但不用設計過於好玩。
‧Enjoyment(Game)
有足夠的趣味吸引小孩進食。
‧Engagement(Game)
運用自然的吃飯行為來當作遊戲的過程,容易讓遊戲造成循環的狀態,進而讓兒童希望進行遊戲活動而完成吃飯的動作。
Prototype1(Playful tray):Problems
‧Disengagement
遊戲太好玩,導致兒童的注意力只集中於遊戲上。
‧Gobbling
兒童容易狼吞虎嚥。
‧Single weight cell sufficient
吃飯通常是一個碗為主,因此只需用一個板子去執行
Prototype2(Playful tray):Problems
Function:置入一個PDA功能的產品搭配重量感測器來進行遊戲的活動。
問題:
‧Track was too thick(
產品的高度過高,造成兒童進食不便
‧Playing the same game boring
相同的遊戲重複性過高,容易造成兒童感到無聊
‧Expensive
成本過於昂貴
‧Difficult to wash
很難清洗,由於是高精密度的儀器做為底部支撐
Prototype3(Playful tray):Problems
優點
‧產品厚度為
‧將機心在外面,藍芽連到手機
其他案例
Mug-Tree:
其目標在於改變人的生活行為,透過喝水的動作對應一套遊戲,假如喝水的話樹就會長葉子,藉此互動改變人的行為。Clean-your-room Poster:
藉由互動式海報刺激兒童整理自己的房間,利用RFID做感應,當感應到物品隨處放置海報就隨環境而產生變化。
Diet-aware-Dining Table:
透過感應偵測食物的移動及消耗,瞭解熱量攝取量。原始構想是希望將卡路里投影至桌面,但有可能影響到用餐情緒,如何將資訊傳達至使用者將是一項值得思考的問題。
Chromirror:
利用Wii Remote控制色盤讓使用者輕易的變換身上衣服的色彩,以作為衣服配色的參考。
跨領域研究可以整合各種研究的精隨,並且能創造富有創新精神的產品。在互相溝通的過程中可以互相補足各領域的缺失,才能夠在Inconvenient與convenient truth當中找到平衡點。
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