Inconvenient & convenient truth
跨領域的研究整合:
從資訊的角度來看科技、人文、設計三者的整合,不同領域從事著相同的目標:數位環境與設計的結合。一旦了解與熟悉了技術的底限,概念的開發會顯得更合理與動人。
Ubicomp- 無所不在的電腦服務
更多的科技服務使用不同的sensor來偵測人的行為、觀察人的動作並透過軟體判讀資料的意義,朱老師先後提到兩個案例來說明,使用科技來導正孩童的行為偏差有如何的考量,並透過實驗與prototype,與職能治療的跨領域合作來完成研究。
Inconvenient and Convenient Truth- 不方便與方便的真相
定義:「不方便的真相」是現實層面表露的現象,比較之下,「方便的真相」顯得光鮮且正面,但在光鮮的背後往往也存在許多不方便的真相,是污染的,負向的,卻是最真實的真相,研究中應同時考慮兩個不同的層面,用科技來改善人的生活。
現況分析:
目前父母親導正小孩子最常使用的方式為口頭教導,而口頭的責備效果有限,無法總是引起小孩子的注意,讓糾正後的行為無法持續。
將Ubicomp科技運用在小孩子的職能治療:
Case Study 1: Tooth Brushing Efficiency
研究顯示小孩子刷牙僅有25%有效行為,孩童的刷牙動作不卻實且草率,本實驗希望使用Ubicomp科技來導正該偏差行為。
用sensor來感應小孩子刷牙的效率,透過顯示來輔助小孩子了解正確的刷牙動作,同時結合趣味的操作介面來鼓勵小孩子刷牙:實驗中透過一支裝有sensor的牙刷,偵測牙刷所清潔的範圍,並將乾淨與不乾淨的牙齒用不同的顏色顯示在鏡子旁的螢幕上,小孩子即可透過直覺的方式將螢幕上所顯示不乾淨的顏色清潔乾淨。
缺點:本器材雖能夠有效底改善小孩子的刷牙方式,操作中的小孩子將會分辨不清刷牙的重要性或者是遊戲的重要性,產生對遊戲的過度依賴性,若移除該矯正器材,孩童也將停止正確的刷牙方式。
Case Study 2: Slow Eating
概念一
挑食與吃飯的速度太慢往往造成父母親的困擾,在小孩子的成長過成中,不當的飲食行為也會對營養的攝取有不良的影響。
設計一套餐盤來引導小孩子吃飯並不挑食:夾取不同餐盤中的食物能夠讓顯示器上的圖像作不同的填色,小孩子必須吃完每一道菜才能夠完成卡通人物的著色,設計目的在於用趣味的操作方法來鼓勵小孩子吃完每一道菜。
缺點:小孩子為了快速替卡通人物著色完畢,進食速度會過快造成消化不良或是養成不良習慣,此外小孩子的行為無法預測,變數太多難以控制。
Design Consideration (設計應有的考量)
Attention, Enjoyment, Engagement
透過不同的sensor與人性化的反應可以改善人的生活,關鍵在於該設計能夠引起使用者的興趣,能夠持續進行,設計過程必須考量遊戲與操作任務的比重;遊戲可以引起操作者的興趣,設計不當卻也將會讓受測者忽略最原始的目的。
概念二
有PDA和感測重量的功能來進行遊戲活動
(吃的越多卡通人物跑的越快)
缺點
產品的高度還是太高(目前是三工尺),不符合小朋友的身體比例;且遊戲一直種復,久而久之便缺乏新穎性;成本太貴且很難清洗,加上儀器昂貴。
概念三:Mobile Penguin Fising Tray
企鵝釣魚遊戲
此概念在台大醫院測試過四個自閉症兒童,結果讓自閉症兒童在親子關係上更佳良好,且有助於建立孩童信心。
兒童牙刷
刷牙時你知道要怎麼刷牙嗎?我們採用數字排列的方法使小朋友記住如何刷牙,以不干預的狀態下讓小孩子自己學會刷牙。
真正做出來的原型,是採用攝影機和感測器,可以偵測刷牙的過程,由此了解刷牙的狀態。
實驗:在台大醫院的附設幼稚園大班,進行11天的測試。效果很好。
總結:這些案例所得的結論
1. 兒童的行為相當難以控制,你不知道他會出現甚麼樣的行為。
2. 部只是外觀設計
3. 習慣問題
4. 人的因素影響很大
5. 科技的產品並非每個人都能接受的
跨領域合作
總結出幾個重點:
1. 要懂得溝通:要懂得表達。
2. 互相學習:要去了解對方的知識。
3. 互相配合:協調與搭配是相當重要。
4. 執行力:多說不如多做。
幫不同領域的人一起處事時不外乎以上幾點,每個人所學的領域不同,因此在認知上也會有所不同,思考的角度不同,在這情況下就必須勇於表達,說出你的觀點這才不會造成誤會。
而跨領域合作另一個重點便是相互了解,也就是用對方的角度看事物,你便會知道對方式需要什麼樣的需求。
時間的配合常是跨領域的困難點,每個人在時間的付出與搭配上,要互相體育與容忍,因為跨領域合作關係常常是鬆散的,如何互相配合達到加分的效果變相當重要。
最後便是執行力了,合作常會遇到的問題是責任推來推去,多做有時會有意想部到的收穫,執行力便是合作的關鍵。
Blendie2004,一台透過使用者發聲而做功的聲控果汁機,依據聲音的響度不同而產生不同的力道,使用者若想要喝果汁便必須要持續的發聲。
另一個Project iCare是一面可以遠距離產生互動的牆面,幫助分隔兩地的父母與小孩可以互相知道對方的環境有無變化。在美國父母心裡擔心子女卻又不好意思常常以電話溝通,在這個Project中設計出以牆面投影的方式,用camara還有display連結兩地讓親子雙方間接產生溝通聯繫。
MIT media lab學生所設計的Moving Portrait,主要是有一張畫像以及sensor,觀賞者在畫框前面做的動作會被感測到,並且畫中的人物會有不同的反應,模擬出畫中角色的personality。
I/O Brush MIT Media Lab是一個很成功的案例,將以往以調色盤水彩筆畫圖的方式轉化成為數位,小朋友透過將筆觸放置於物體前方即可擷取其顏色及動態 只要將筆觸移到牆面上就可以透過數位訊號輸出在圖面上。藉由這個方式可以直覺的增強小孩學習畫圖的動機以及能力。
另外一個也相當不錯的project,Emotional De’cor,是一個懸掛在室內的大淚滴,情侶雙方都有這個裝置時,透過sensor感測對方情緒,當女生傷心時,男方的Décor會流出眼淚,男方看到若去擦拭眼淚,上面的sensor也會將訊號傳到女方端,並產生一些變化,一個很有趣的情感傳遞方式。
另一個Project是一件運動員的衣服,很簡單的他在衣服上顯示該名球員犯規、得分、該隊輸贏等訊息,對於專業球評而言應該是很有幫助的一個設計。
一個由台大所製作的Project,CETA Sandals,透過木屐中的sensor感知人在室內的位置,與GPS定位不同的是這個概念所用的是攜帶型的感測器,是透過向量運算計算出人的腳步距離,將人的定位顯示在平面的地圖中。
還有一個由RCA學生所製作的Plable Project,在探討桌面上以及桌面下面的連結互動關係,一般大人都在桌面上看書報或是用餐,而桌面下卻是小孩的活動空間,這作品連結了兩個不相關聯的空間,讓桌面上的動作map到桌面下的反應,
看似同時進行兩件不同的事,但其中卻產生一些有意義的互動。
最後一個提到的Project是To Pissed to drive,這是個有點惡搞的概念,,由一個螢幕與小便斗內的sensor連結的互動裝置,小便入便斗內便會產生螢幕上的人物的動作。
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