Experience sharing in adopting Ubicomp technology for child behavior modification
講者:朱浩華教授
重點:跨領域的研究經驗
Embed digital technology into a child naturalistic living environment-sensing to observe child behavior anytime, anywhere
1.方便與不方便
方便的真相:容易解釋、容易表現了解
不方便的真相:容易解釋、也不容易表現
2.個案範例說明:
(1)前期研究
講者以小孩子的行為訓練為範例,如刷牙、上廁所…等,在幼兒的教育過程中,父母佔有很重要的教育功能,而現在最常的教育方式是用口頭訓練的方法,但是通常是無效,因為對小孩而言不夠具有說服力,因此講者透過兩個研究,想要改善小孩子某些生活行為與習慣的養成。
(2)科技與設計的結合探討
問題點:吃飯太慢
對生活其實有很大的活動影響,因為花太多時間在吃飯上面,而延遲了其他的活動。並且小孩子不願吃,對母親而言,媽媽花很多時間準備餐點,卻得不到小孩的回饋,母親會感到不悅,親子關係也就因此搞壞了。
解決方法:小孩的餐墊設計
Playful tray prototype 1: coloring game
//sensing
- Weight sensors underneath tray detect child eating actions.
- Eating actions are game input.
// playing
- An interactive game of coloring a cartoon character.
Playful tray prototype 1: coloring game
//sensing
- Weight sensors underneath tray detect child eating actions.
- Eating actions are game input.
// playing
- An interactive game of coloring a cartoon character.
- To fully color the cartoon character.
為了對這兩個研究有更深入的了解,講者也與兒童的行為治療師做詢問,他/她們是如何治療小孩的行為問題進一步了解到許多兒童行為治療師指出:用遊戲的治療方法,將遊戲帶入生活行為做教學。
而針對大部分的小朋友都喜歡玩遊戲,將他們所使用的餐墊與遊戲做結合,餐墊可偵測食物的重量,小孩子每當吃掉某些部分,就可以在餐墊附加的螢幕上有著畫的機會。
失敗原因:
Show prototype #1 to our pediatric O.T. partners, their feedbacks are two questions:
// Do you think the child would pay attention to playing the game or eating (enjoying0 food?
// What would happen if parents take away the tray after a while?- intervention effective) - post (ineffective)
1. 小朋友會認真在遊戲上還是吃飯?-->模糊焦點了
2. 這個產品不能長久,如果長大沒有此設計了,對行為治療還有效嗎?
3. 遊戲太好玩,不會專心在吃上面,而是重在著色上,而且進食太快對小孩腸胃不好。
4. 餐盤分類格太多,就小孩的飲食習慣而言,單格就足夠,不必分太多類。
為了對這兩個研究有更深入的了解,講者也與兒童的行為治療師做詢問,他/她們是如何治療小孩的行為問題進一步了解到許多兒童行為治療師指出:用遊戲的治療方法,將遊戲帶入生活行為做教學。
而針對大部分的小朋友都喜歡玩遊戲,將他們所使用的餐墊與遊戲做結合,餐墊可偵測食物的重量,小孩子每當吃掉某些部分,就可以在餐墊附加的螢幕上有著畫的機會。
失敗原因:
Show prototype #1 to our pediatric O.T. partners, their feedbacks are two questions:
// Do you think the child would pay attention to playing the game or eating (enjoying0 food?
// What would happen if parents take away the tray after a while?- intervention effective) - post (ineffective)
1. 小朋友會認真在遊戲上還是吃飯?-->模糊焦點了
2. 這個產品不能長久,如果長大沒有此設計了,對行為治療還有效嗎?
3. 遊戲太好玩,不會專心在吃上面,而是重在著色上,而且進食太快對小孩腸胃不好。
4. 餐盤分類格太多,就小孩的飲食習慣而言,單格就足夠,不必分太多類。
個案二
問題點:吃糖與刷牙的關係
根據研究者的觀察,大部分五歲的小孩如果自己刷牙,只刷到1/4的牙齒。
解決方法:刷牙的教育與遊戲的結合
Playful toothbrush prototype
// Sensing
- Camera vision to detect brushing motions.
- Brushing actions are game input.
// Playing
- An interactive game of brushing teeth.
- Start with mirror image of dirty teeth.
牙垢上塗上顏色,要刷掉牙垢上的顏色,牙垢上顏色的消除與鏡子上介面上的牙齒圖做結合,小朋友把牙齒刷乾淨,螢幕就會慢慢顯示已經刷乾淨的牙齒,另外,牙刷上可感應刷牙角度,讓刷牙更有規律。
Playful toothbrush prototype
// Sensing
- Camera vision to detect brushing motions.
- Brushing actions are game input.
// Playing
- An interactive game of brushing teeth.
- Start with mirror image of dirty teeth.
牙垢上塗上顏色,要刷掉牙垢上的顏色,牙垢上顏色的消除與鏡子上介面上的牙齒圖做結合,小朋友把牙齒刷乾淨,螢幕就會慢慢顯示已經刷乾淨的牙齒,另外,牙刷上可感應刷牙角度,讓刷牙更有規律。
失敗原因:
1.小朋友會認真在遊戲上還是刷牙?-->與「個案一」相同的問題
2. 這個產品不能長久,如果長大沒有此設計了,對行為治療還有效嗎?
為了對這兩個研究有更深入的了解,講者也與兒童的行為治療師做詢問,他/她們是如何治療小孩的行為問題進一步了解到許多兒童行為治療師指出:用遊戲的治療方法,將遊 戲帶入生活行為做教學,因此兩個個案之解決方式都以遊戲為出發點。
然而,有些在家的行為問題是治療師無法隨時追踨觀察到的,而且他們不是只治療單一的問題,如:吃飯或刷牙,而是針對與其本質相關的問題與動作都去探討與了解。
至此,講者開始思考科技能發揮的機會:針對生活的環境去偵測小孩的行為,希望透過設計小小的遊戲能改善小孩子的行為。
小結論:「無所不在」內有「具有說服力的科技」,目的是要改變人的行為。
(3)更深入的了解與設計的改善
遊戲的活動順序:動機 →開始玩、成功的經驗(不能太難也不能太簡單) →表現好時,有獎勵(下次想玩的動力就會提高)
因此,講者的團隊開始重新思考小孩、行為與遊戲間的關係,訂定新的設計考量:
研究一
設計考量:小孩的注意力(attention)、遊戲的娛樂性(enjoyment)、engagement
改良結果:
只剩下一格的餐食分類,但是外觀造型不討喜,無法引起父母家長的青睞。另外,餐盤高度太高,每餐都玩一樣的遊戲會變得無趣,而且餐盤內有電子零件,不易清洗,
再改良:
餐盤與著色螢幕及senser分開,senser在手機上,可隨時拿下,也解決了清洗的問題,而且小朋友可以選他們喜歡的餐盤圖案,改善了外觀的問題。並且,在此次的改良前,有找小朋友做測試,進一步評估產品的好壞。
最終結果:
// Less negative & more positive interaction between parent-child.
- A positive interaction cycle of parent giving encouragement and children responding with positive self-feeding behaviors.
- Mealtime experience can be good.
吃飯的時間都可以在30分內完成,飲食時的專注力也提昇,吃的行為改善,父母也會鼓勵,形成好的親子關係循環
研究二
設計考量:小孩的注意力(attention)、遊戲的娛樂性(enjoyment)、engagement、automation(訓練變成習慣)
改良結果: 有camera,偵測刷牙的動作與正確性,可達到95%的刷牙效果,給大班的小朋友測試,結果成功。
使用者研究程序:
// Total brushing time.
// Number of brushing strokes on each of 24 teeth areas.
// Total number of brushing strokes.
// Teeth cleaning effectiveness.
Pre-trail→ Pretest→ Training→ Posttest→ One week follow up
測刷牙時間、次數、全部刷了幾次、牙菌斑的檢測
(4)本兩個研究得到的收穫
LESSON 1
*Unpredictable behaviors from young children.
*Observe child behaviors carefully before designing and programming the system before design.
小朋友的行為是不可預測的,用科技去預測是很難的
LEESON 2
使用經驗是否有達到目的或進步 (促進小朋友喜愛做這些事的經驗,而不只外觀設計)
LESSON 3
Personalization & customization.
個人的不同性與文化習慣的問題 (例如:小朋友左右手刷牙就有不同的測試結果)
LESSON 4
*The dont-mess-with-me look (of the accompanied therapist) matters.
*Toothbrush user study trial.
*Technology has a long way from being as effective as the expert therapist's look.
指導小孩的人必須了解如何使用工具:人的因素有很重要的影響
LESSON 5
*Reliance o digital tech may be considered as the last resort.
*Try physical limitations (i.e., humans cannot do) rather than digital replacement.
*Diagnosis and treatment.
職能教師並不是很喜歡這產品,不太喜歡科技,他們認為應該是用更直接人性的教育方式,這些產品是無法長久的
3.跨領域合作要注意的重點:
(1)勇敢說no,無法達到的事要說出來,不用太客氣
THE "NOs" are more important than the "YES"es
(2)Mediate, not automate. 不是自動化就能解決所有的事
Be careful when technologists want to automate everything (including your job)
使用者研究程序:
// Total brushing time.
// Number of brushing strokes on each of 24 teeth areas.
// Total number of brushing strokes.
// Teeth cleaning effectiveness.
Pre-trail→ Pretest→ Training→ Posttest→ One week follow up
測刷牙時間、次數、全部刷了幾次、牙菌斑的檢測
(4)本兩個研究得到的收穫
LESSON 1
*Unpredictable behaviors from young children.
*Observe child behaviors carefully before designing and programming the system before design.
小朋友的行為是不可預測的,用科技去預測是很難的
LEESON 2
使用經驗是否有達到目的或進步 (促進小朋友喜愛做這些事的經驗,而不只外觀設計)
LESSON 3
Personalization & customization.
個人的不同性與文化習慣的問題 (例如:小朋友左右手刷牙就有不同的測試結果)
LESSON 4
*The dont-mess-with-me look (of the accompanied therapist) matters.
*Toothbrush user study trial.
*Technology has a long way from being as effective as the expert therapist's look.
指導小孩的人必須了解如何使用工具:人的因素有很重要的影響
LESSON 5
*Reliance o digital tech may be considered as the last resort.
*Try physical limitations (i.e., humans cannot do) rather than digital replacement.
*Diagnosis and treatment.
職能教師並不是很喜歡這產品,不太喜歡科技,他們認為應該是用更直接人性的教育方式,這些產品是無法長久的
3.跨領域合作要注意的重點:
(1)勇敢說no,無法達到的事要說出來,不用太客氣
THE "NOs" are more important than the "YES"es
(2)Mediate, not automate. 不是自動化就能解決所有的事
Be careful when technologists want to automate everything (including your job)
(3)Division of labor是長期合作的障礙,學習不同領域的部分,才能容易說服別人。
Accumulate common knowledge through undivided labor
(4)Lack of time is no excuse. 時間不足不是藉口
(5)Don't over-talk theory, do case studieslack of time to work on prototype and observe user studies to gain insights
不要說太多的理論,做就對了!專注於發想會令人驚奇的部分
4.其他科技與設計結合的互動設計案例
*Case study:Mug-tree
// sense to recognize behavior
- Tilt sensor to detect drinking actions
- Drinking actions are game inputs
// play to engage behavior change
- Game metaphor: hydrating/dehydrating body> watering /drying a tree
馬克杯的下面有sensor,可以偵測喝水的動作,和遊戲結合,有喝水,樹就會長得很好,沒喝水,樹就會乾了。主要目的是為了提醒人們喝水的重要。
* Case study:Clean-your-room poster
// Sense to recognize behavior- RFID sensors to check if thins were put back in the shelf.
// Play to engage behavior change.
- Misplaced things > trash in the virtual world.
不要說太多的理論,做就對了!專注於發想會令人驚奇的部分
4.其他科技與設計結合的互動設計案例
*Case study:Mug-tree
// sense to recognize behavior
- Tilt sensor to detect drinking actions
- Drinking actions are game inputs
// play to engage behavior change
- Game metaphor: hydrating/dehydrating body> watering /drying a tree
馬克杯的下面有sensor,可以偵測喝水的動作,和遊戲結合,有喝水,樹就會長得很好,沒喝水,樹就會乾了。主要目的是為了提醒人們喝水的重要。
* Case study:Clean-your-room poster
// Sense to recognize behavior- RFID sensors to check if thins were put back in the shelf.
// Play to engage behavior change.
- Misplaced things > trash in the virtual world.
- Using child's sympathy for the animal to persuade the child to put things.
希望小孩玩完遊戲後有物歸原位的習慣,如果環境髒亂,牆上的電子poster就會是亂醜的景象。
*Case study:Diet-aware Dining Table
// Sense to recognize behavior- Combine weight and RFID sensors to detect food transfer and eat actions.
// Play to engage behavior change - furue work & Not to offend/affect their appetite.
餐桌可以偵測你吃了多少東西,運用RFID知道你吃了什麼,
* Case study:Chro Mirror
// Sense to recognize dress & dressing color- Camera and computer vision
// Play to engage behavior change- Easily and playfully explore & experiment with how different clothing color look on people
鼓勵大家穿衣有更多的色彩,改變穿衣的固定習慣與色彩,可模擬自己穿不同色彩衣服的效果。
講者也另外分享了許多科技、SENSOR與設計結合的互動設計,透過這樣跨領域的結合,能讓產品或新的設計更有趣以及創新。
5.結語:Flashy gadgetry does not matter, everyday usefulness does.
設計與科技的人應該相互了解無法達到或成功的原因,這樣才能發現新的東西,不應當相互害怕,有些「no」會讓自己學得更多。跨領域也可讓自己做出來的創新與單一領域所做出來的會有很大的不一樣。
陳院長的建議:
通常設計人跟科技人互相都感到害怕,但是又想要合作一些部分,要放開心中的恐懼,聽對方的反對意見背後的原因,仔細思考,往往可以找出更好的方法。
希望小孩玩完遊戲後有物歸原位的習慣,如果環境髒亂,牆上的電子poster就會是亂醜的景象。
*Case study:Diet-aware Dining Table
// Sense to recognize behavior- Combine weight and RFID sensors to detect food transfer and eat actions.
// Play to engage behavior change - furue work & Not to offend/affect their appetite.
餐桌可以偵測你吃了多少東西,運用RFID知道你吃了什麼,
* Case study:Chro Mirror
// Sense to recognize dress & dressing color- Camera and computer vision
// Play to engage behavior change- Easily and playfully explore & experiment with how different clothing color look on people
鼓勵大家穿衣有更多的色彩,改變穿衣的固定習慣與色彩,可模擬自己穿不同色彩衣服的效果。
講者也另外分享了許多科技、SENSOR與設計結合的互動設計,透過這樣跨領域的結合,能讓產品或新的設計更有趣以及創新。
5.結語:Flashy gadgetry does not matter, everyday usefulness does.
設計與科技的人應該相互了解無法達到或成功的原因,這樣才能發現新的東西,不應當相互害怕,有些「no」會讓自己學得更多。跨領域也可讓自己做出來的創新與單一領域所做出來的會有很大的不一樣。
陳院長的建議:
通常設計人跟科技人互相都感到害怕,但是又想要合作一些部分,要放開心中的恐懼,聽對方的反對意見背後的原因,仔細思考,往往可以找出更好的方法。
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