記憶的輪廓
1.什麼是設計?
一般業界以任務型的方式切入(IDEO),設計師則以創作型為靈感發想
2.設計≠藝術
設計:設計活動需有目的性,須具有群體思維,是一種群體 v.s 個人的活動
藝術:以個人思維為主的活動
例子:倫敦藝廊—車禍現場的模擬、北美館展示的爆破藝術—蔡國強、瓷器葵瓜子—艾未來
3.介於藝術的設計(design art)
也稱為Function Art,楚格設計有類似的感覺
4.設計是考量到大眾群體,而藝術則是表現個人的想法思維。此外,設計活動需要具有目的性。
●設計=生活:
晚餐要做什麼料理〈方向〉→買食材〈執行〉
出門前的打扮〈文化〉
居家布置〈投射方式〉
交通路線規劃〈主觀條件→客觀條件〉
●設計=解決方案:
人的容忍度太好,包容性太高
是你的技術不好?
記性不好?
身體上的限制?
●設計=美的感受:
選擇適合的樣子
美的搭配〈生活文化→記錄〉
從眾多選擇中挑選好的
●設計=行為的延伸:
交通,運動,吃東西
●設計=與經驗溝通;
生活中發生的小問題
活動觸發的靈感
大自然的知識
●好設計也是好商機
藍白拖
●如何做到
有故事才能打動人心
產品不再只是具備功能
更多的是讓人產生共鳴的部分
●故事=記憶=經驗
找靈感
1.經驗式的設計
生活上的問題 / 現有產品的缺口與不足
↓
生活經驗
↓
觀察分析
↓
經驗回顧與經驗元素碰撞
↓
設計概念產生
↓
細部設計
2.觀察方法
彩色浴〈中國時報;考具〉
小小備忘錄
七色鸚哥〈偵探模擬心理狀態〉
3.經驗系統
〈似5W1H〉
A.主體
B.對像
C.物件
D.事件
E.環境
〈因素〉
1〉程序因素〈時間操作〉
2〉動機因素〈與事件發生的意義有關〉
3〉語意因素〈動機的解決方案〉
經驗式設計的案例
1. 蛋糕刀:解決蛋糕常切得一塌胡塗的問題,並可輕易夾起與放在餐盤上〈造型上的孔洞消除真空狀態〉
2. 手指套—體驗印度人文化,一樣用三指抓食物吃
3. 鵝卵石製冰盒—透過專利技術製出純淨的水
4. 漏斗—透過造型減少氣泡回流之問題
5.衣架—不影響一般加工程序,透過造型讓使用者容易將衣架掛在高處並取下
6.竹材質—透過材質實驗,製作成椅子和手電筒等產品
7.無用之用乃大用—以破碎花瓶為意象的桌子
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