藝術家是社會的一面鏡子
l 在大陸景德鎮捏陶瓷
l 組合設計團隊
l 用一些廢棄家具衣服,組合新的設計
l 一個椅子用垂子敲破,反應的是:客製化設計
設計是一個群體的事情
設計等於生活:要吃什麼食物,去晚宴上的衣服選擇,佈置家裡,出門的大眾運輸工具,
跟在設計時遇到的客觀條件跟主觀條件去選擇一樣,客戶的專案要用什麼方式結合現有的技術跟可行的方案去做設計。
發生在生活上的問題,都需要用設計去解決
生活上的小問題會常被忽略掉,˙設計不斷是在累積經驗,例如我們在蓄洗澡水,先去用用電腦,等回來時水已經溢出,女生拿不到高的東西,因為文化和經驗而去改變的配色,像吃東西不同種的文化,東方用筷子,西方湯匙,都會有一些延伸的工具去發展出來。發現生活上的問題,依照生活經驗,找出解決方案。
一旦某一件事情背商業需求就會大量發展
藍白拖是台灣土生土長的形象,一雙50元台幣,但一雙巴西牌子的人字拖約要700元,消費者還是願意買單,一樣要打版,一樣要販售,但經設計師去改變之後,商業的成功獲得很大的利潤
。2007 的iphone售價23900,與山寨機比較,價錢貴3倍以上,但銷售卻是34倍以上。設計也是帶來好商機。
故事=記憶=經驗
產品要融入故事,有故事的東西才能打動人心,例如魔術師的變兔子,變成牙籤罐,而且剛好是一個蓋子,故事與產品有緊密連結。
觀察>分析>經驗回顧>設計概念>細部設計
l 觀察:《考具》這本書中提供21種思考的方式,可增加創意思考的多面性。其中的「彩色浴」乃是藉由再心中內定一個要觀察的色彩,並在思考者親身的移動過程中觀察事物所運用的內定色彩,即可發現多面向的事物。
l 分析:將觀察到的事物進行分析(主體、對象、物件、事件、環境)。在此其中設計師扮演的是旁觀者的客觀角色。例如模仿孕婦背負的肚子,用小孩子的高度去看世界,老年人的步伐。早期日本漫畫:七色鸚哥,他會想像自己是犯人的心態去破案。
l 經驗回顧:
時間操作 :程序因素,例如綁鞋帶要先繞圈才能打結
事件發生意義 :動機因素
動機的解決方案 :語意因素
l 設計概念生成
l 進行細部上的設計
經驗式設計案例
l 三角形的切蛋糕刀
l 登機證結合磁鐵
l 幫忙指導方向的停車證
l 宣紙製作的吸水性紅酒套
l 記數跳繩,空中會浮現數字
l 完全透明的制冰機,還可以用墨汁放進去而得到最純淨的冰塊
數學是直線的,有一定的答案
設計是虛線的,一樣的設計經由不同設計師製作也會長不太一樣
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