2012年3月16日 星期五

吳東志先生演講內容 / M9710211 M9910207 M10010203 M10010204 M10010207 M10010121

實踐大學工業設計研究所 / 倫敦遊學

記憶的輪廓

在四、五年前設計與藝術容易被混為一談,其實設計並不等於藝術,藝術家

創作通常是反映內心的想法,較以個人為主;而設計則是考量大眾。

1. 設計記憶經驗 之間的關係

2. 甚麼是設計

隨著切入點的不同而有不同的分類,如任務型/創作型的設計

★設計不等於藝術

‧設計:群體思維、為大眾考量、有目的性

‧藝術:只考量個人靈魂

例:倫敦藝廊—車禍現場的模擬、北美館—蔡國強、艾未未(作品:瓷器葵瓜

子,表達中國每年人力產出一堆東西,卻都沒有用處)

★藝術與設計間的合作design art / functional art

例:droog

有功能外反映出設計者的想法,有時想法甚至強過於設計的功能

★群體 vs 個人

設計是考量到大眾而藝術則是重於表現個人的想法思維。

設計活動需要具有目的性。

★設計=生活

設計如同晚餐做甚麼料理 出門前的打扮 居家佈置 交通路線的規劃

主觀與客觀條件經過篩選後所呈現做出的範疇。

★設計=解決方案

吃藥,技術不好?記性不好?身體上的限制?

在環境限制身體的狀況下,如何透過設計改善。

★設計=美的感受

選擇適合的樣子(受不同文化背景,生活經驗,場合等),*薰陶:文化的影響;

美的搭配;從眾多選擇中挑選好的(如同設計專業者能夠挑出好的設計理念,都是長時間的累積);主觀條件在當下會受時間不斷變化而影響,所以並非所有的選擇都一塵不變

★設計=行為的延伸

文明(文化)的進步,演變出現在的行為模式。

例:交通及運動

★設計=與經驗溝通

生活中發生的小問題(人通常有很大的容忍度);活動觸發的靈感(節日);大自然的知識;

★好設計也是好商機

★如何做到

有故事才能打動人心(有個背景,值得被探討的背景);橋段,產品不再只是具備功能

(產生共鳴);

故事=記憶=經驗→知識:可傳授

經驗式的設計

1. 生活上的問題:現有產品上的不足缺點

2. 生活經驗

3. 解決方案:新產品

觀察:彩色浴(中國時報 考具):在熟悉的路徑當中設定一個顏色去觀察與注意。

經驗系統:

a. 經驗系統三要素—1.程序(時間、操作) 2.動機(事件發生的意義) 3.語意(動機

的解決方案)

b. 案例介紹

1. 蛋糕刀—解決蛋糕常切得一塌胡塗的問題,又可夾起分給大家

2. 手指套—可和印度人一樣用手抓食物吃

3. 鵝卵石製冰盒—功能:製出純淨的水,外觀:和鵝卵石做結合

4. 無用之用—以破碎花瓶當桌子

竹子造形手電筒 / 起司造形的蛋糕刀 / 虛擬電子機票 / 停車票卡方位系統/ 瓶頸套 / 體驗用手吃飯的工具 / 橢圓形的漏斗嘴 / LED燈顯示器的跳繩 / 鵝卵石造形的純淨製冰盒 / 克服身高的衣架

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