實踐大學工業設計研究所 / 倫敦遊學
記憶的輪廓
在四、五年前設計與藝術容易被混為一談,其實設計並不等於藝術,藝術家
創作通常是反映內心的想法,較以個人為主;而設計則是考量大眾。
1. 設計記憶經驗 之間的關係
2. 甚麼是設計
隨著切入點的不同而有不同的分類,如任務型/創作型的設計
★設計不等於藝術
‧設計:群體思維、為大眾考量、有目的性
‧藝術:只考量個人靈魂
例:倫敦藝廊—車禍現場的模擬、北美館—蔡國強、艾未未(作品:瓷器葵瓜
子,表達中國每年人力產出一堆東西,卻都沒有用處)
★藝術與設計間的合作design art / functional art
例:droog
有功能外反映出設計者的想法,有時想法甚至強過於設計的功能
★群體 vs 個人
設計是考量到大眾而藝術則是重於表現個人的想法思維。
設計活動需要具有目的性。
★設計=生活
設計如同晚餐做甚麼料理 出門前的打扮 居家佈置 交通路線的規劃
主觀與客觀條件經過篩選後所呈現做出的範疇。
★設計=解決方案
吃藥,技術不好?記性不好?身體上的限制?
在環境限制身體的狀況下,如何透過設計改善。
★設計=美的感受
選擇適合的樣子(受不同文化背景,生活經驗,場合等),*薰陶:文化的影響;
美的搭配;從眾多選擇中挑選好的(如同設計專業者能夠挑出好的設計理念,都是長時間的累積);主觀條件在當下會受時間不斷變化而影響,所以並非所有的選擇都一塵不變
★設計=行為的延伸
文明(文化)的進步,演變出現在的行為模式。
例:交通及運動
★設計=與經驗溝通
生活中發生的小問題(人通常有很大的容忍度);活動觸發的靈感(節日);大自然的知識;
★好設計也是好商機
★如何做到
有故事才能打動人心(有個背景,值得被探討的背景);橋段,產品不再只是具備功能
(產生共鳴);
故事=記憶=經驗→知識:可傳授
★經驗式的設計
1. 生活上的問題:現有產品上的不足缺點
2. 生活經驗
3. 解決方案:新產品
觀察:彩色浴(中國時報 考具):在熟悉的路徑當中設定一個顏色去觀察與注意。
經驗系統:
a. 經驗系統三要素—1.程序(時間、操作) 2.動機(事件發生的意義) 3.語意(動機
的解決方案)
b. 案例介紹
1. 蛋糕刀—解決蛋糕常切得一塌胡塗的問題,又可夾起分給大家
2. 手指套—可和印度人一樣用手抓食物吃
3. 鵝卵石製冰盒—功能:製出純淨的水,外觀:和鵝卵石做結合
4. 無用之用—以破碎花瓶當桌子
竹子造形手電筒 / 起司造形的蛋糕刀 / 虛擬電子機票 / 停車票卡方位系統/ 瓶頸套 / 體驗用手吃飯的工具 / 橢圓形的漏斗嘴 / LED燈顯示器的跳繩 / 鵝卵石造形的純淨製冰盒 / 克服身高的衣架
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