2011年11月21日 星期一

方芷絮小姐演講內容 / M10010301 M10010302 M10010304 M10010306 M10010201 M10010202

演講內容:
方芷絮小姐介紹政府現今對文創產業發展的趨勢,以及跟我們各位同學有何關聯性,簡報內容大致上分為幾個部分,前言則是先介紹整個台灣目前發展的概況,也提到文創產業最重要的是獲利模式,以本系所得許多國際獎項作為例子,說明得獎後如何產生後續的附加價值。其中也談到了設計這件事情若牽涉到跨領域的部分,又該如何運作又怎樣去鏈結,方小姐也表示,台灣這塊土地並不大,人口也沒有對岸的多,但台海兩岸交流的過程中,台灣卻能表現相當不錯的競爭力,而我們的競爭力是我們很會生活,將這樣的生活品味運用在各位設計師的作品上,就能表現出我們強烈的競爭力,因此台灣的作品能在各國發光發熱,其實在這些生活的小地方就能看得到,雖然我們的邦交國不多,國內的政治環境也跟他國不同,但在全球化的競爭下,台灣多元文化的根柢也讓世界看到台灣,像是台灣的民間生活等,這些都是我們台灣文化的財富,也是讓外國人欣賞的優點。目前國際的競爭力並不是經濟的實力,而是文化創造的能力以及生活主張,因此進行國際交流的台灣已從一元價值轉變為多元價值,從自我認同到相互欣賞。過去我們常常從西方的美學、科技做為基準,自金融海嘯以來,這股趨勢也從西方轉至東方,中國大陸也順勢承接了整個消費市場,也剛好可以填補這樣的空窗,因此中國大陸目前也成為了許多人才相互競爭的一塊場域,因此台灣不需要再跑到歐美市場競爭,隨著各國品牌與企業在大陸的進駐,台灣也產生了這樣的優勢,兩岸關係(以ECFA為例),其文創產業中的國產電影也突破了50部,過去我們常以外商的身分與其他國競爭擠進好萊塢的50部電影,但現今的政策也使我們不被視為外商,因此現在歐美製片都想與我國合資、合拍電影,搭著這樣的列車進軍大陸市場,所以台灣目前要思考的是,我們如何善用這樣的優勢,來布局我們在後ECFA時代下如何站穩腳步。
方小姐以雲門舞集為例,以及林懷民先生的技藝傳承,證明台灣有被世界看見,而每年國內參加IF、Red dot等國際競賽的得獎數據有增無減的狀況下,如何與產業發展作結合,也是我們目前遇到的課題之一。而不只是韓流的形成,屬於台灣的台流也逐漸進入到大陸市場,以誠品書店即將進駐到大陸的市場為例,像誠品這樣的規模與氣息,也是大陸市場目前所缺乏的,也因為我國與中國大陸的文化趨勢是相近的,因此也產生對我國的便利性,再拿國內娛樂產業作為例子,內地所流行的音樂、節目、偶像劇等,絕大部分皆產出自台灣,因此這也讓台灣在大陸形成一股台流文化,而台灣也可以藉此將訊息傳播至中國大陸,MIT能乘搭這樣優勢進軍大陸市場。OEM表示技藝,過去也強調這樣的設計技術,但現在就必須加入些創意,而創意必須要有獨特的品牌,若能加入創意且讓它形成一個品牌,也能讓這樣的一件作品帶來商機,換句話說,創意所帶來的一項加值,當然也是替品牌帶來一樣加值,過去在OEM時期來說,我國皆是以代工生產而設計,因此所講求的是產品必須能夠標準化,而現今的ODM則是為了設計而設計,強調的是客製化商品,著重創意化設計,而到了OBM時,就必須著重在研發與品牌經營,其講究是產品的個性化,它也將成為是為了自由品牌的設計而設計,而我們現在進入到五感的文創產業的部分,我們是必須要為美學體驗而設計,其強調的是產品設計的體驗化,必須是要透過人性科技、感性設計去融合,換句話說,過去我們從接收訂單為客戶進行服務,到現在將生活美學融入到設計,而這樣的設計是必須拿來與我們對話的,因此在推動文創產業與中國大陸比較起來的差異性,是我們回歸到了生活層面,不同於大陸停留在櫥窗式設計的方向。
文化講究的是內涵跟厚度,創意則是訴求某種感動的深度,而產業是接受的廣度,必須要有一定量額的消費群眾來支撐,這三件事情結合起來也才能夠形成文化創意產業,因此,文化事實上是經由生活主張,透過生活品味以及生活的型態,將它的故事性與內涵作為整理,接著透過某種象徵的意義與消費的符號,將此發展為一項創意的商品,這樣的商品如何形成一件品牌,再透過這樣的品牌行銷形成了一塊接受的廣度,而發產為創意產業。而我們目前所創作的內涵,追求的並不是第一,而是文藝,可能並不是最大、最好、最貴,卻是唯一獨有並不可取代,例如像阿嬤的洗衣板,非常有復古的風情,若與現在的塑膠洗衣板相比,塑膠洗衣板相對來說就比較沒有品味,但在經過設計之後,例如洗衣板與碟子做結合,其功能性更強且能與我們的生活相呼應,所以相對來說,這也是透過了某樣意義消費的符號,將其轉成為創意的產品,也就產生一種復古味與現代的需求,以同樣的例子來說,例如許多古童玩,毽子、陀螺、扯鈴等,結合餐桌上的餐具,若它不是單純是一件觀賞的物品,那也就會與我們的生活更為接近,方小姐也舉了「蕾絲碗」的例子,其中也強調中西合併的運用。
台灣為何會與文創產業產生關聯呢?其實台灣的文創產業是從社區總體營造計畫而成;而社區總體營造則是由地方文化特色而成,當1995年的時候我們就已經具備這樣的觀念,如何讓文化產業化且讓產業文化化的構想注入到社區意識,而在1998年英國推動的文化產業,事實上英國的文化內涵已相當豐厚,其運用豐厚的文化內涵,來強調創意經濟如何在傳統產業、科技產業,以及其他製造業上加入文化的內涵,讓其產生創意價值。而在那樣的風潮上,台灣也是在2002年最早推動的,過去的台灣太小,必須靠外銷維持經濟,因此著重在工業或科技產業等等,對於文化的觀念只是消費、娛樂居多,而也在02年才開始重視文化對國家的影響性,也在02年將它列為國家的重點發展計畫,而在02年到07年,文化這區塊是經由經濟部主導,而我們目前所參加的競賽也屬於設計產業,還是隸屬於經濟部,也因此,文化創意產業也逐漸形成口號的意義,並沒有實際上的價值,而也在08年才將文創列為下一波新興的六大產業之一,其中包括,生物科技、精緻農業、觀光產業、綠能產業等,而文創也是其中最核心的一部分,因此經濟部認為,以文化作為文化內涵的區塊將必須由文建會負責統籌,而09年也推出了創意台灣文創產業發展方案。並以SWOT來分析台灣正在推動的文創產業最需要的是什麼,而弱勢中有80%屬於經濟上缺乏的微型小型,且設計商品雖能帶入人潮卻帶不了錢潮等。而台灣的設計產業所定義的範疇也歸為三大類,產設、視傳設計與包裝設計,且目前文創產營業額媒體佔54.6%,設計佔21.9%,藝文佔16.7%,數位內容則佔6.8%,不過目前的文創產業以正向成長,2010年文創營業額比2009年高出了16.1%,達6608億元,為歷年最高。其文創產業中佔最多比例的產業為廣告產業20.1%,而品牌設計相較之下以0.0%的比例微乎其微,而設計產業的SWOT分析來看,台灣創意人才豐富,中小型設計服務眾多,具彈性效率與營運成本具國際競爭力,台灣科技業之技術實力雄厚,以及中國大陸形成的世界強勢經濟體,對我們有強大的優勢,而政府也推動了台灣文創產業的各種經濟模式,有體驗型觀光、跨界活動類型與品牌加值,其中也包含許多細項,例如城市行銷等等。不僅如此,也運用博物館形成文化產業的複合經濟體,老文化新流行的概念來進行典藏產業化,以及公仔文化在台灣企業與消費者溝通的獨特介面。而數位典藏與數位藝術也是目前所盛行的趨勢,例如會動的清明上河圖,多寶格3D動畫、宋代茶文化等,以及能讓民眾體驗互動的互動故事館,能輕易的讓民眾更容易的融入其環境,並且傳達內在的教育意義。

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