2010年10月16日 星期六

龐可辰小姐演講 / D9810202 D9910101 D9910102 D9910103 D9910104 D9910202 M9810109

演講者:龐可辰 (Nicole)
演講主題:Playing Design, Design Playing 玩賞設計,設計賞玩






1.Game Designer of UBISOFT

請勿改機,尊重正版的觀念開始。龐老師認為台灣沒有很多的"遊戲設計師"。中華網龍徵的是"遊戲企劃師"
提到在UBISOFT時設計raymond rabbit瘋狂兔子 100人的team的觀念開始,遊戲設計的複雜與專業性。



(ps.不過提到兔子,網路上很多兔子都很有名。很raymond rabbit、超級瘋狂的監獄兔、兔子msn表情符號、
還有長的很像兔子的青蛙軍曹以及同屬瘋狂系列的
south park)




另一方面,遊戲I am alive也是龐老師的作品之一。
非常期待遊戲的上市,雖然龐老師認為遊戲可能胎死腹中,不過我仍在網站上有看到。





2. ENJMIN -school這就是龐老師的學校,是第一個歐洲公立的電玩學校!
http://www.enjmin.fr/
下圖為其網站的開頭動畫截圖(共有三段不一樣的動畫)









在老城中的學校,又是紅酒產地波爾多的故鄉,非常有感覺。



看到那鄉間的學校模樣,聯想到了日本的札幌大學。
札幌大學蓋在森林中,必須搭上五樓電梯走過透明天橋才能到的了學校。




天橋中學生的作品一樣很有趣。



3. 入學考試
這是個由米其林四星主廚開出來的題目,用生蠔作遊戲;以及另一個以E=MC*2
為遊戲設計的考題,有興趣的朋友可以試著想想看。





下表為學校的課程,共分為六大領域。


Candidate's background


Targeted Profession


Major Area
Audio-visual scenarios and production, arts, humanities, information and communication, multimedia scripting.
Game designer, Level Designer, Director for Interactive media
Game Design
Audio visual scenarios and production, arts, humanities, information and communication, applied arts, computer graphics, animation, photography, composition, special effectsAudio-visual digital producer, graphic design, special effects, animation.Visual Design
Music, sound engineer, digital audio disc.Sound and musical design, sound programming.Sound and Music Design
Information technologyGame engine programmer, game programming, graphic programming.Programming
Psychology, Cognitive SciencesMan- -Machine interface design, Design and evaluation of Game interfaces, study of the human aspects in interactive media.Ergonomics (user interface)
Any previous trainingProject Manager, production manager's executive.Project Management
Any previous trainingResearcher in one of the following fields: Information technology, visual arts, music and digital audio, media sociology, cognitive psychology and ergonomics.Any facet and option of the « research » courses the last semester

4. 設計討論
而龐老師最後則是被選進了GAME DESIGN的領域。
對於ERGO-DESIGN 龐老師提出了有關搖桿的討論。
"不要只有右邊四個圖形鍵的玩法"
有鑒於家中有PS3,是的,是練習一些招數的時候。
實驗軟體為 PS3, FIFA11






不過前面的都還是太簡單了,請看下圖,專業的操作。
或是如果更想了解搖桿的運作,請看以下連結:




接著是有關遊戲音效的討論 –sound and music desgin 
動畫跟遊戲是在不同狀況下產生的。
Runtime是設計好的senario realtime 是在真的空間裡面會對經過的物件或情況有所影響。
應用到聲音,屍體要不要消失的問題,因為屍體不消失,聲音會反彈。
再此聯想到日本感性工學會曾發表一篇文章,是探討聲音與產品的關係,見下圖。
遊戲與動畫的五感傳達很直接,很重要;相同的,產品設計於人的五感的討論還可以再深入廣泛。



下圖解釋屍體應該要消失,不然聲音會反彈。



5. Value Chain
在遊戲產業的
六個value chain


1. 出版商-例如任天堂 2. 例如UBI,包含game designer, artist….
3.
如遊戲引擎,把動畫與腳色動作及規則都放在引擎裡面出來就是遊戲,
所有聲音動畫環境貼圖,從遊戲引擎生產出來。
4. 遊戲開發商,又如小型的遊戲工作室5. hardware 遊戲主機 6. User and player


6. What's the differences


Player 類似 Facebook game的玩家, gamer 則是重度玩家。重度使用者很想變成game designer 但是經常失敗,因為無法跳脫出來思考新的創意。而遊戲在Teamwork層面是非常重要的。遊戲開發到現在沒有一定成型的方式。
Postmorterm 指的是
很多的分享與其他公司what we wrong or what we right.

7. 觀察別人玩


不是重度玩家,也可以從各個層面去觀察玩家。
比如從ergo design的角度,觀察使用者遇到狀況時按鍵的使用;
或者game designer的角度,觀察遊戲的information是否足夠。

8. GDC introduction



GDC game developers conference
分類很多領域,ai人工智慧等。
9. Ways of Making Games

圖為
Sony Computer Entertainment Asia (SCEAsia)在高雄軟體育成中心的內部圖。
有興趣的可參考以下這則新聞。



Sony 的作法龐老師解釋為"Game Localization Summit"
即是為遊戲在地化面對文化的不同而做的方法。



Independent game的例子為,小團體 5-7人即可寫的 iphone app game。Serious game
嚴肅遊戲是指設計中帶有特定學習目的的遊戲,在軍事訓練,醫療照護,企業訓練等領域廣泛地被運用,這種遊戲在美國2008的預估產值有15億美金之多。
有興趣的同學可以參加這段影片的介紹。

http://www.youtube.com/watch?v=B1L_SRT1ve4


10. There are so many of them


遊戲種類日新月異變化速度太快,從 platform開始,到有反應的如貪食蛇;
有謎題的puzzle game, 80年代後的迷宮、探險到角色扮演 RPG。
另一方面,從第一人稱(FPS)的角度到第三人稱(TPS),到多人稱(MMOPRG)的遊戲。



11. See the world....
Gamasutra
遊戲界的offical 網站。     
http://www.gamasutra.com/

是個玩家、開發商、企業等遊戲相關的單位皆可從中獲得最新最快的消息。



相對比台灣遊戲界的知名網站。其實仔細看看裡面的論壇,種類還是滿繁複的。



另一號稱宅男遊戲網站。

kotaku
剛好看到目前最火紅的小遊戲設計could you rescue 33 miners trapped underground?
非常趕流行!



12. 以互動為前提
在以互動為前提之下,遊戲是大於電玩的。
在數位化之前,你的遊戲一定要先能被人玩。


所以,來看看日本雪合戰的海報。
實戰還是比電玩遊戲好玩的感覺




或者是,電子遊戲機台,也需要不斷的創新。


Paper prototype
作遊戲前,一定要做paper prototype.

又或者應該說,應該是紙上模型才是。



Final.....
進入遊戲界,腦袋要跟別人不一樣。
非常注重團隊合作。
不一定要是個重度玩家,但最後還是有機會變成重度玩家。


ps. 這裡有一篇關於重度玩家的文章。

http://www.nhu.edu.tw/~society/e-j/17/17-23.htm

線上遊戲之魅力---以重度使用玩家為例


http://www.gamer.com.tw/

巴哈姆特。


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