2010年10月20日 星期三

龎可辰小姐演講心得 / 鄭宇庭 M9910106

首先,我必須說,我一直以為遊戲設計師就是大家口中所謂的阿宅們的工作,但在聽過龐小姐的演說後徹底將我的觀念打碎重組。

遊戲在我的生命中扮演相當重要的角色,從小學時的黑白掌上型電玩,演變到現在身歷其境的實境互動,解釋了科技的介入下的趨勢,但有一項初衷完全沒有改變,就是遊戲是帶給我們快樂以及現實生活無法滿足的虛幻空間。

跟設計一樣,遊戲設計若無法站在玩家的角度立足,則該遊戲無法引起共鳴,自然而然會遭到市場淘汰,一個好的遊戲不需要複雜、不需要高科技的加持,自然歷久不衰,如小精靈在大眾心中的地位,如此經典不可取代。

龐小姐提到的一個論點讓我覺得相當感興趣同時感到困惑,一直以來被教導的觀念就是要針對某使用族群做出設計,那最好的辦法就是讓自己變成那個族群,去深刻體驗了解問題,但在遊戲設計中,似乎不適合重度玩家作為遊戲設計師,原因就是重度玩家會下意識的避開掉某些習慣、又或者長期累積下來的遊戲經驗造成無法體驗新手玩家的感受,這點是相當有趣的,也讓我重新審視對於設計觀察的觀點,是不是如果完全深入一個族群、則事實上無法做到旁觀者清的客觀?這是相當寶貴的自我審視機會。

設計無國界,但唯一不變的是如何觸動使用者/玩家的心弦。否則一切將華而不實,乍看之下是解決方法的方法。

感謝龐小姐的演講!

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