2010年10月7日 星期四

唐聖凱先生演講 / M9910105 M9910112 M9910113 M9910114 M9910117 M9910119 M9910210 M9910304


演講者:唐聖凱(Tony)
演講主題:適應性人造物設計一種掙脫費茲定律的使用者經驗
Adaptive Artifact Design – An Emerging UserExperience Getting Rid of Fits Law

講演大綱

第一部分 學經歷背景

第二部分 使用者經驗(User Experience)

第三部分 project分享(Adaptive Artifact)

第一部分 學經歷背景

1994-1999逢甲大學 建築設計系

1999-2002交通大學 應用藝術研究所 建築組

2002-2003 Design Visualization

2003-2005 Coast Guard Administration

2005-2008 Human Computer Interaction

2008-now User Experience Engineer

在第一部分,唐先生介紹自己的學經歷背景,從大三台南麗緻酒店大廳規劃,畢業設計由抽象概念模型推導建築空間案衍伸造型奇特的剖面及自由行體,在研究所期間,主要研究利用電腦輔助設計視覺化(Design visualization),畢業論文為利用電腦輔助集集火車站的重建,另外還有北美館數位天空之城,而虛擬長安利用虛擬實境還原當代的建築、文物、人們生活的情形。唐先生在研究所期間曾到哈佛大學設計學院設計資訊研究中心做交換學生,回國後休學當兵,在當完兵後,申請到美國Carnegie Mellon讀博士班,接觸HCI領域。目前在華碩擔任使用者經驗工程師,最近規劃花博會"花謝花開"的展覽。

第二部分 使用者經驗(User Experience)

何謂使用者經驗?唐先生以李白的下江陵的詩來解釋,以草書書寫的下江陵評價比正楷書寫來得高,因為草書的手法呈現的不僅是文字,更表現了速度感。這就是一種使用者經驗,從詩人的思緒,透過書法家或藝術家的詮釋,讓使用者經驗有所改變。而人類的第一隻木頭方盒滑鼠一直進步到現代符合人因的滑鼠、打字機的機構設計及按鍵配置衍伸至現在的鍵盤、從古典教堂建築到現代柯比意廊香教堂的精神性依舊。這一切就是透過使用者經驗而產生的改變。

人造物,設計是在製造人造物,人造物會提供實體的、以及視覺上的線索或物件,使用者會透過手、皮膚等觸覺或眼睛的視覺把所有這些資訊收到大腦的記憶之,這個記憶久了會變成一個model,當大家都有這些model經過時間就會變成一種文化、一種習慣。

接著,講師舉了幾個例子,其中布希跟高爾的美國總統選舉選票,選票處的位置配置導致了選民的誤選,另外有一年MAC出產的滑鼠因為圓型造型造成客訴率很高,因此使用者經驗不僅僅是影響好不好按或者好不好看的問題而已。

1991429號,正式宣布進入使用者經驗時期的來臨,從一隻小小的遙控器帶起使用者經驗的發展,電話按鍵機構的改變,節省了撥號的時間,也大量減少交換機的設置。透過行為學家的觀察,廣場的人們會因為陽光與陰影形成人移動的改變,而非廣場上圓心的圖騰設計。

使用者的行為和設計差異為何?

1. Cognitive differences(少女與巫婆、人在看東西通常會先理解意義再看形體。)

2. Affordancepush&pull

補充:Affordance是一項物品或是環境的品質,這個品質,能引起人的對這物品或環境的反應及行動。這個字,常用在知覺心理學、認知心理學、環境心理學、工業設計等領域中, affordance是在探討物理環境(physical environment) 消息傳遞(information) ,以及文化及社會因子(social and cultural factors)之間的關係。

3. Physical(雪梨歌劇院、椎型的杯子))

如何設計使用者經驗?

1. 分解問題ill defined well defined

透過分解問題,把模糊的問題定義成不模糊的問題,才能有效解決問題。


2. Fitts’ law (互動設計的定律)

Time = a + b log2 ( D / S + 1 )

簡單的說,就是距離越遠或大小越小,則所花費的時間越久。windows開始鍵98xp的改變為例,除了按鈕配置於左下方,甚至連按鍵邊框的一到兩個pixel改變。而蘋果電腦的file位置設計以Fitts’ law來看就比微軟來得好。

3. User Experience test

在軟體開發或工業設計開發,現在傾向透過使用者親自使用測試(行動實驗室),記錄下來後將使用者行為模式做分析,進而找到核心問題。

4. 產品設計開發模式:瀑布由上而下螺旋狀

從概念發想開始,就不斷的測試,再做概念發想。

第三部分 project分享(Adaptive Artifact)

Adaptive Artifact Design

從主動sensing取代人類的認知。

從實體的開關進而到sensor開關,透過sensor能無時無刻偵測環境,進而紀錄、辨識行為進行預測。從講的project分享中,現代的生活變得有如電影般情節,辨識手勢方向而讓小汽車移動、讓微波爐開關門。透過紅外線感應器的感測,僅透過手指移動取代沒有實際形體的滑鼠、可以退片的光碟機等等。另外具有移動消點的smart desktop以及智慧桌面令人印象深刻。智慧桌面僅將物品放置於桌上即會顯示資訊。而花謝花開是透過自我組織與群聚智慧的原理來設計,Adaptive mouse也是透過壓力感測,經過許多使用者的測試,統計分析出大眾相同的結果,這是一種適應性的人造物,人可以透過以往的經驗使用現在的滑鼠,變成任何方向都可以使用的滑鼠,同樣的任何方向都可以使用的照相機、Tablet PC也是可能達到的事。最後,講師分享一台他設計的實驗桌,透過攝影機以及感測觀察使用者打字的情形,從有實體鍵盤、線稿鍵盤到毫無鍵盤,人是有mental model的,即使在沒有鍵盤的情況下,使用者甚至能知道自己是否有打錯字。因此未來甚至可能出現沒有實體鍵盤的投影鍵盤。


講師想達到的,是從以往的人造物(上圖),人必須觀察人造物、思考進而動作,轉變為新的適應性人造物,以人的直覺及動作,人造物必須觀察人的行為,進而給予回饋(下圖)。

結語

從講師的案子中,我們發現草模的過程很重要,每件案子,講師都自己銲接電路、手做prototype,這可以直接讓使用者測試、直接發現問題進而解決。最後講師也分享了身為設計師應該有的態度與習慣,每個人都可以做設計,但設計師和一般人的差別在於我們能掌握工具,我們能夠轉換設計敘述成為實體形象,也就是將文字視覺化、圖像化、影像化。身為設計師的我們,不要讓自己停留在自己會的工具上,多學習新的工具、多參加研討會、多去旅遊、多去看展覽,掌握自己的設計思維,這些都是增進自己設計能力的辦法。

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