2010年10月6日 星期三

唐聖凱先生演講內容 / M9910101 M9910107 M9910202 M9910208 M9910209 M9910301 M9910302 M9910305

演講者:唐聖凱(Tony)
演講主題:適應性人造物設計—一種掙脫費茲定律的使用者經驗
Adaptive Artifact Design – An Emerging User Experience Getting Rid of Fits Law


唐先生:我今天要講的一個結果,只是一個過程,因為一切的定論都還不知道是什麼。
在我們的生活周遭,各種所使用的東西,像是電腦、服飾、餐具....等等,隨著時間不斷的在演變、進步,其演變的動機主要來自於更便利於使用者的操錯與行為模式。所以現在每個東西的樣貌都不是final,只要一直存在著使用者,就會陸續出現更好的產品,如同一山還有一山高的道理一般。習觀是一個很可怕的東西,因為習慣我們常常會排斥不同以往的使用經驗,尤其當這個經驗變成一個共同的文化時,有些設計就不得不保留過去的使用經驗( 如:打字機與電腦鍵盤的排列方式 )。但習慣不見得不可以被改變,這些都是我們不得不去思考與探究的問題。

設計是製造人造物,人造物會提供實體以及視覺上的線索物件。使用者會透過所有可能接觸的方式,將其使用訊息收到Memory。除非是使用一次的記憶,否則長久接觸與使用下來則會成為Model。當每個人都擁有共同的Model時,就會產生文化。

美國總統選舉選票設計的例子,就是很有可能成為使用者習慣而產生不同結果的有去例子,所以我們能說這個議題可大可小。


1.遙控器的按鈕很多,有那麼多的按鍵可以操作,應該很方便,但大部分的遙控器依然不好用。
2.圓形有向心性,因此有許多廣場設計喜歡用圓形的向心性來製造人群。但當廣場無法使人 舒適,有著大太陽時,便無法在有陽光下聚集人群。
3.新的公寓住戶,有許多在購買房子之後,必須再花一筆重新裝修的費用,因為住戶不喜歡 設 計師提供的使用者經驗。
4.又如.......

在許多方面都存在著設計者與使用者的認知差異,有些是對舊有物件的既定印象,有些則是因為不同族群上的差異。每項產品都有它實體上的限制,較無法滿足所有使用者的需求。有些時候親為加強了某部分,卻忽略了最基本的部分。就算是想的周到的產品,也會因為不同的使用方式,不同的使用時間點而有不一樣的使用習慣。當我們拿到一些新的產品時,有時總會說:這個東西不太好用,這個東西很不人性。但想必設計師是不會推出不好用的商品,此時認知差異即產生。過去乃至現在,設計師總認為以自己的角度去設想使用者的觀點,即能得到一樣的觀點那麼有哪些基本的方式可以了解與設計使用者經驗?唐老師提供了以下三點:1.分解問題-從大問題慢慢分解到最小細節的問題2.設計師≠使用者,了解使用者需求與差異,因為設計師未必是真正與最後的使用者3.了解定律(如:Fits Law)-電腦游標使用對於相關位置的位數值的大小(如開始鍵)即使都考慮到了也不見完全正確,所以最後還要做使用者測試階段。一再不斷的循環測試與驗證,來縮短同理心斷層的盲點。
唐先生分享了以sensor架構的案例,透過sensor的輔助,可以主動的出擊接收與感應訊號,主動辨識人類的認知。甚至透過sensor片段紀錄的資料,可以辨識實際物體的行為,更可能進一步去預測下一步可能的行為。因為科技不斷的進步,產品功能不斷的更新,多產品愈趨於智慧化與人性化,無不以更貼近使用者為導向,都想要讓使用者更加便利。更因為使用者經驗的不同在強調差異化的表現,以貼近適應性。

科技始終來自於人性-這是我們常常聽到的話語,現今許多事物不斷利用高科技來輔助我們的生活行為。適應性的設計概念,提供了不同設計思維的思考方式與設計角度,但會不會因為過度的依賴,或者為適應而適應,產生認知差異?

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