2007年11月21日 星期三

Prof.Fischmann,演講心得 / D9610104

Dr, Markus Fischmann 28歲當教授,是德國最年輕的教授,在動畫設計方面有相當大的成就。他認為在設計動畫的過程中,元件的設計是較有彈性的,也是比較容易通與傳達訊息。藉由動態模擬器捕捉舞者的跳舞的動作,做為動畫的基本架構,設計出相當靈活的動作給動畫裡的腳色使用。

製作3D模擬動畫工作,經常需要在較短的時間完成,因此經常面臨動畫品質、完成時間與經費預算上做最好的調配。製作動畫在技術上較難完成的是液體,或者是與液體有關的動作,因為液體沒有固定的型態,因此很難捕捉。此外須及早的跟業者溝通設計者的想法,包括動畫主角的選擇、動作方式、動畫背景及音樂等。

製作動畫經常需要探索新的技術,同時需要在目前的設備狀況之下,自行研發新的技術,Dr, Markus Fischmann提到設計者不要被現有的工具束缚,才有辦法在設計動畫上有所突破。電腦動畫的運用範圍相當廣泛,我們可以將3D動畫轉至許多的多媒體工具,包括電視、電影等。

動畫的製作過程如下:
Phase 1: Creating and communication of our concept.
Phase 2: Research and development (technology).
Phase 3: Digital recording/storage.
Phase 4: Digital postproduction.
Phase 5: Digital distribution.

隨著時代的轉變,訊息的傳播由早期的口耳相傳,至平面媒體,演進至今日的多媒體方式,多媒體設計已經是設計活動中的重要一環。多媒體傳播的特色是迅速,而且是跨國界的,世界已經是一個地球村,設計師需瞭解世界的脈動,尤其身為多媒體設計者更應如此。

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