動畫實例的體驗
Prof. Fischmann這次的演講穿插著許多動畫的展示,由此導入許多動畫設計實務與觀念上的思維。
動畫製作在今日,完成了許多前人的不可能任務,也實現了許多精彩小說不能呈現的橋段,歷史情境的重新排列組合再造,重複回到過去邁向未來的情境展示(如關鍵下一秒),都更能表達創作者想要表達的情境與時空。
隨著科技更加的發達,映畫製作的硬體與軟體的不斷升級更新,是否只是搭配上這些周邊而只加速製作的速度品質與擬真性,能否有更進一步的突破,不只是動畫製作本身,而是由動畫衍生出來的創作藝術。
就像遊戲設計機Wii的創作團隊一樣,他們一致認為遊戲機除了功能強大之外,應該還有別的一些東西。就是應該還要有別的東西這個思考,促使了Wii Remote的誕生。採用了運動感知技術,使玩家可透過舞動該無線的操縱桿上下左右地控制遊戲的行動,例如可控制螢幕上的網球拍或棒球球棒,就是一個「可以憑直覺來操縱,同時還具有令人驚喜的反應性。」
Wii創作團隊也提出一個很有趣的例子,指出太多功能強大的遊戲機是無法在市場上共存的。好比是如果世界上只有兇猛的恐龍,那麼它們就會通過自相殘殺來保全自身。最終,問題就落到強大的功能是否應該作為遊戲機的關鍵要素上。在價格成本的考量上他們認為有限的經費不可能設計出功能更強大的遊戲機。但他們不就此挫折而停止創新開發,而是深入文化去探索調查,他們發現遊戲機功能強大就意味著它不僅要消耗更多的電能,而且它還需要配置一個散熱風扇,也就是說它的噪音就會比較大。家庭中的媽媽們是不會接受這樣的產品的。另外,功能強大的遊戲機跟電腦一樣,在開機啟動時花費的時間也要長一些。
雖然Wii Remote創新技術這種回應性的來源是基於由ADI和ST的感測器元件所提供的三軸運動訊號處理技術,但是也給予了我們一個很好的創新方向,就是在現有科技下,將設計多加入考量一些元素進來,就會有更多不同火花的創新,而Prof. Fischmann就提出了在創作一個動畫案子之前,要能夠考量到歷史與文化的差異性及當中的影響層面,藉由這些文化的體驗,衝擊出更貼切於觀賞者與創作者的發展。
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