2007年11月21日 星期三

Prof.Fischmann 演講心得/ 黃詩珮 D9610202

整個演講分為三個階段,第一段為演講者對自己過往作品的介紹,第二段為實際動畫合成技術的解說,第三段為最新作品的分享。 由於演講者本身經歷的關係,他對實際動畫合成技術的解說部份由極為詳細的解說,他以一個城牆邊的場景為例,逐步說明具體的作法,這個產景中有機個重要的物件,城牆牆頭以及往後綿延的城牆,在地面建造城牆的工人,以及在城牆上工作的工人,工人是場景中動態最大的物件。 具體的製作流程如下,首先必須匯製腳本,依照影片的需求將所需的畫面會製成書面腳本,可以利用箭頭或輔助文字強調鏡頭的運動方法,接下來除了靜態的腳本外,也製作了動態腳本,動態腳本是將之前繪製的靜態腳本利用電腦製成簡單的動畫,藉由動畫的效果可以預測畫面的節奏以及鏡頭運動的方式,便可以粗估這個鏡頭大約的秒數,甚至先行測試鏡頭與鏡頭間的轉場是否適當,然後便以MAYA製作廠緊的簡單模型,了解場景大略的地勢起伏,並將實地拍攝的照片修改合成,符合場景的部份便可以直接把照片貼在模型上,不符合的部份便先刪除,在利用別的照片貼上材質。 在這個階段是場景的製作,處理的多是靜態的物件,接下來便要加入動態的物件,在這個場景中動態最明顯的是城牆邊的工人,由於有些工人的位置在畫面的遠處所以可以用複製的方式,畫面近處的工人則需要逐一按牌並設定動作。接著就開始講述動態影像合成中的重點「動態鏡頭同步與定位」,在演講中有播放一段影片,影片中有恐龍和正在挖掘的人,在影片中有一些標誌是定位點,藉由這些定位點,可以記錄攝影機運動的軌跡與速度,這個過程是為了讓3D物件可以依照記錄下來的數據設定動態,這麼做的好處是即使攝影機因為橫搖時力量不平均造成鏡頭移動的不順暢,也可以詳細的紀錄以避免合成後3D物件與時拍畫面在動態部分有不同步的情形,不過在城牆的範例中由於是全3D畫面並沒油時拍的鏡頭,所以這個部份的效果並不明顯。 演講者在和我們分享了他最新的作品,這部影片中的3D角色「蟑螂」,雖然這個角色並沒有複雜或誇張的動作,但是由於劇情需求,所以必須極為細膩逼真。 為了達成這個效果,角色必需在動態與外型上有很高的要求,為此作者抓了一隻大蟑螂並將其肢解,詳細的參照蟑螂的外型製作模型,連蟑螂身上的顏色以及紋理都有極為仔細的觀察,如此蟑螂的外型就可以盡量與實物相似。 對於動態的處理,為了避免出現不合理的動作,破壞了蟑螂的擬真度,作者在「關節」以及「控制」的部分有著十分高的要求,作者將蟑螂支解,以便詳細的觀察紀錄實物的關節位置以及關節可以彎取的角度,並以這些紀錄為依據進行關節的規劃以及控制的設定。 借由這些模型本身的細膩製作,動態設定人員就可以依照導演的要求做出許多細膩的表現方法。 在我國大力發展數位內容產業之際,數位的擬真技術顯得格外重要,畢竟無論是影片動畫、遠距將學、數位典藏,強調的就是一種體驗或是一種經驗的重疊,藉由畫面的擬真,我們陷入了人工營造出的氛圍。 演講人製作精美的動畫,讓我們感覺假蟑螂是有情感和靈魂的真昆蟲,這就是一種經驗的重疊,因為我們淺意識中認為畫面中的蟑螂符合了現實生活中蟑螂的特徵,即便它比較大或是動作有點誇張。從他創作的過程中,我覺得必須謹記的是,演講者的成果,或許必須高科技工具的協助才能完成,但是他對真實事務仔細的觀察以及儘力完成工作的精神才是優秀作品的支柱,這點在這個數位的時代裡顯的格外的重要。

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