2012年10月3日 星期三

葉恆志先生演講內容/ D10010101 D10110202 D9910101 D10110101 D10110102 D10110103 D10110106 D10110201

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葉總經理所負責的設計公司為“莽原國際”,從字面上並沒有沒有“設計”兩個字,這也反映出莽原國際不是以一個製作設計為出發點的公司,其業務範圍涵蓋設計顧問、設計開發與設計貿易,公司業務除了七成的設計顧問服務外,三成是自有品牌。今日葉總經理的演講,除了介紹本身公司設計業務的運作外,更希望在這演講中強調設計流程,以及一般在學校課堂上,老師比較不會強調的部分。

第一部分:莽原國際介紹
公司成立於2002年,2005年成立品牌,一直到2009年商業模式才正式確定。莽原國際旗下共有三個品牌:Henry’s Collection, iloomi, STIL-Fit 。
Henry’s Collection是以陶瓷為主所開發出的產品,產品本身希望呼應環保,因此在主題上的選擇上會以植物為主,所以開發出來產品的主要為花器,且在目前陶瓷產品的市場趨勢當中,其中一個方向是以大量製造,將陶瓷處理出類似金屬的質感與線條為主,八方新氣就是一例;而Henry’s Collection則是希望能保有陶瓷燒製本身的特性,不要有太繁複的機械製成過程,希望更朝興手工藝精神邁進,可以看到花器設計的表面有紋飾,這些都是由大陸的工廠手工繪製的,也希望由這方式去保有產品中的手工藝成分。但這部分的品牌可以說是已經不存在。第二個是iloomi,一開始是以燈飾作為主軸,後來再把Home加進去,這裡面在公司內部也有很有趣的發想,讓設計師們去想像,當你從開鎖進入家門後,一直到你睡覺,你會遇到些什麼,所以目前除了燈飾外,產品線還包含花器、時鐘等。STIL-FIT則是與德國設計公司共同開發的品牌,雙方的合作比較是各取所需,因為亞洲的優勢是產品的製成、開模、製造模型等,所以德國那邊如果有接洽到廠商想要小量生產、開模的時候,就會委託給我們,同樣若台灣這邊廠商如果想對歐洲進行一些市場調查,就會交給德國的公司,而STIL-FIT則是兩家公司,共同去想像開發出健身用品,這產品不是給那些要練出大肌肉的人,所以這健身產品不單是個器材,而是會希望這健身產品可以擺在客廳、擺在臥室、擺在浴室,都可以融入在室內空間的產品,這產品概念是由參展的經驗以及我們對生活的觀察發想出來的,所以這產品的開發就不單只是做產品,而是你要去多想一步是什麼樣的市場定位與族群,會想來買這樣的產品。這一臺健身器材,目前在誠品有販售,一臺是四萬五,差不多一臺摩托車的價錢,不是低單價的產品,所以如果在台灣,我們就會自己去送貨,因為這是一個很寶貴的機會,當場除了把產品組裝起來,還包含教顧客怎麼使用(這不是一般售貨員會去做的),這過程你就可以去觀察去推敲,買這台機器的人的背景生活,甚至家庭的成員,是有小孩?這台機器除了給自己,會不會給小孩子使用等等,可以透過這機會去瞭解更多,這是很寶貴的設計回饋。
莽原國際的公司組成,相當精簡,共八人。執掌分別為
1 Product Manager, USA
1 Technical Supervisor
3 Product Designers
1 Graphic Designer
1 Administrative Assistant


第二部分:莽草的設計流程
介紹完莽原國際的業務,葉先生想強調的是設計流程,莽原的設計流程大約可分成兩種,一種是客戶委託案、另一種則是自主開發。以客戶委託案來說,大約會經過四個階段,包含設計發想、資料蒐集、時程表、設計概念發展、材質確定、設計修正、機構設計、功能雛形、色彩計劃等。如果把這四階段拆開來看,其實在第一階段或是說第零階段,會花最多的心力和時間,也就是資料搜集與研究上,但這階段卻是很多台灣廠商不願意付錢的地方,可能會說不要設計研究,只要純設計的部分,在現實的考量上,我們還是會做,但就會說清楚。因為前端的部分是很重要的,這部分就是讓客戶與我們的腦中,有一個共同的 image,這個共同的image,就有可能就讓設計提案的成功率從50%提高到70%, 85%,你說這段算不算設計?對我來說,這就是設計。
另一個由我們公司自主開發的流程,和先前講的客戶委託沒有太大不同,差異是在前端我們要投注更多心力去觀察分析,不斷的推翻假設,建立假設,然後在這過程當中去決定,我們選擇相信哪一個假設,然後繼續發展下去,所以我要鼓勵在座的同學,如果你是設計師應該往更前端去走,要去發問要去質疑,設計是從批判開始的,你要能夠提出懷疑,這比畫出產品的形更重要。對比客戶委託,另一個差異是如果一切順利往下走,就會進入一個“Warning Area”,這時候才是頭痛的時期,因為在之前雖然花很多時間和精力,但那裡不起就是損失設計費,但一旦進入這階段就是要開模進行量化生產,那損失可能就不只是幾十萬,這階段我們也還在努力當中,所以提案給客戶當一切順利的時候,我們反而會說“這時候才是你要擔心的時候”,究竟要不要投入生產,然後到通路銷售、怎麼銷售,都是挑戰,所以我們現在對客戶提案,有一點很重要就是,因為我們也有自行開發商品,所以我們可以對老闆將心比心,我們知道把產品做出來然後銷售,這段有更大的風險,我們不是只會了賺這次的設計費,拿到手就結束了,我們也很關心這東西賺不賺錢,對我們來說,如果今天的設計沒有幫老闆賺到錢,那就是失敗!


第三部分:Skecth 不僅是畫圖而已!
Sketch 很重要,但這裡不是強調你手繪的技巧,而是要看重你如何透過手繪的Sketch來溝通,因為在跟客戶的互動當中,很多時候是能立即回應,去確定彼此的想法,尤其當你溝通的客戶,可能你只有10到15分鐘,來溝通你的想法,如果你還要開機,有些時候你的電腦又慢一點的話,那就過去了。所以葉經理認為,Sketch是一種表達工具,功能包括:說故事、描述情感、重現思考邏輯、形塑形態概念,是一個設計師非常重要的工具,重點不是在於展現手繪的技巧,而是透過手繪的方式讓概念與想法更清楚。Sketch是一種快速地記錄工具,這過程中會運用到大腦、眼睛、手的協調,透過這過程去輔助設計師的自我思考與對外溝通,這是一種最自由的方式,讓設計師不限形式、聲音、圖形、色彩的表達想法,因此Sketch是設計師的基本技能、表達工具、溝通交流的語言,不是單純的表現技法,可以運用的場合包含概念、情境、造形、機構、操作與組裝等。在莽原國際也會用3D蓋模等等,但會讓進電腦這件事慢一點,而是在概念與想法都確定後,再進電腦模擬最後的樣式與材質,你要表現出金屬的光澤與質感用手繪的方式還是有一段差距,這時候用電腦是比較經濟有效率的。葉總經理指出在汽車工業,還是保有手繪草稿的習慣,他自己也認為在概念發想階段,用手繪會比電腦3D轉來轉去,更能實際去刺激腦袋。葉總經理認為,在Sketch的建構過程中,ˋ是訓練設計的理性邏輯思考,也同時間展現出設計師感性的造形活動,運用視覺圖示的形式來發現大腦思考邏輯內容的活動,這是一個圖形語言化,語言圖形化的交互過程。


Q&A
國際參展
參展的確有助於打開知名度,但是相關費用很高。

iloomi的設計目標族群
重視生活、有生活嗜好的人,iloomi提供設計感但單價不高的產品

設計流程的前端與莽草的自我定位
不衝突,設計發想和研究室去輔佐之後的設計

風格的形成
風格不會是一開始決定的,通常都是在案子進行的過程中,自然而然產生的。

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