2012年10月2日 星期二

葉恆志先生演講心得 / 陳俊中 D10110103

莽原國際從2002年開始,陸續發展出Lighting、House ware、Green等商品系列,藉由亞洲地區快速的生產製造能力與慕尼黑當地設計師合作互取所需,服務需要歐洲當地市場調查或設計風格的客戶。演講過程帶入了許多精采的作品實例,以及熟知與新知的設計流程與設計觀點,著重sketch之於設計的重要性。但個人認為整場演講最值得思考的重點在於:不斷強調「設計前的思考場域」,也就是第一階段phase1。在整個演講當中,葉恆志先生不斷強調的“第一階段”的重要,將是區隔出設計品質的分界點,弔詭的地方在於,同時也是目前最不受重視的一個階段。本篇心得重點從這樣的一個事實描述為切入點,嘗試以原因、影響、反思心得三個層面來分析討論,期能達到初步研究之目的。

[原因探討]
若把phase1定議成「設計繪圖前的思考、調查、分析」,在開始畫sketch或建構3D Model之前,釐清設計範圍、方向與限制,針對此一議題來深入思考。首先從自身的“內在”設計經驗來看,從設計學習到實際設計工作,設計常被聚焦在“型”的層面上探討,基礎設計探討的型、sketch手繪的型、模型製作雙手磨出來的型、CAID電腦建模的型,在求學階段被訓練得很習慣把設計與型塑作緊密連結。進入職場,常常也就是給你一個主題然後就開始畫草圖邊畫邊思考外型線條,缺乏靈感的時候則翻翻設計作品書籍或雜誌,並不會特別強調所謂的“設計前階段”來提升設計價值,尤其台灣產業習於OEM經營模式之後,CAID電腦輔助工業設計的技巧與速度,就成為評斷一個設計師好壞的重要依據,甚至有直接跳過sketch而開始進入3D繪圖,更加縮短思考而著重於“型”的呈現。而從“外在”設計的定義上來分析,國內對於設計最頻繁被強調的關鍵字是:創意,不可諱言,許多人對創意的認知常根基於“天馬行空”與“個人想像力”的延伸,是屬於黑箱的神祕靈感,是不可受限制的,因此創意就成了全部的答案,設計人員成為坐在辦公室等靈感的藝術家。相對於日本,設計被視作一種科學,是解決問題或目標導向的創意手段,當然,要解決問題或達成目標的前提就是先了解問題與目標,也就是一種“phase1”,這種基礎概念的不同,相信是台灣與日本在如何執行設計的根本差異。

舉例來說:上次看到一篇文章提到日本SONY的設計師,一年有一半的時間在世界各地旅行去觀察 END USER使用相關產品情形,去拜訪各大學來了解這群未來主人翁對相關產品未來的期望,去實地瞭解世界各地消費者對公司產品的抱怨,回到日本之後將這股能量釋放出來,經由各個不同設計、市場、企劃人員討論之後,整合成一種產品的核心價值策略,才能有資格提出企劃案,訂立下一年度甚至下一個五年的設計創新企劃。在時報周刊 (1482期) 看到另一篇報導MUJI的專題,文末提到:沒有設計的設計,更是最高境界的創意,其破解之道則是仰賴大量的實質生活經驗作發想。例如,為了研發收納櫃,工作人員拍了厚厚兩本的各大學女生宿舍,歸納出最需要的使用功能(案例引自本人部落格)。既然是科學,就要理性的觀察之後,再用設計的感性解決。反之,台灣的創意設計習於感性靈感起始,再用設計感性結束。

[影響層面]
用創意代替理性資訊的INPUT,導致對設計詮釋不重視有根據與有脈絡的思考,最後設計流於“為變而變”的盲目行為。重要的影響如下:
‧失去探究設計起因的廣泛思考場域,設計也不過就是“盲目的型態描述”
‧黑箱創意成為價值演譯的盲點,讓設計師說不出自己設計的實質“效益”何在
‧創意無是非,但同時別人在批評不同創意時,也不易找到實質反駁的根據
‧刻意忽略釐清設計範圍,導致必須有“其他”部門來限制與指導設計行為
為何台灣大部分in house的設計團隊都隸屬於業務或行銷部門之下,除了台灣以外銷接單OEM、ODM為導向之外,另一個就是企業主認為單靠設計無法有實質的效益與可確信的商業利益,必須由業務或行銷部門根據市場的狀況來對設計進行指導,而設計師在面對設計變更要求時,又沒有強有力的分析根據來位自己辯護,最終導致台灣產業裡:設計師主宰(外觀),卻無法主導的現象。

[反思心得]
在個人的工作經驗之中,已經覺知設計師是一個有限的職務,協助或訓練設計師找到設計的範圍,定義出正確的方向,還需要針對葉恆志先生所說的phase1,不管是競爭品牌、市場趨勢、目標族群等資訊,都有助設計師做出正確的思考,進而完整體現具有實際根據的形態與型式設計。從自身經驗與許多設計定義來分析,用“理性”起始來執行設計確實是當前相當需要被重視的議題,後續的設計流程或許可以規劃為:設計題目(發散)、設計企劃(收斂)、創意草圖(發散)、精描結構(收斂)、確認設計、3D Model的一個流程。當其他部門挑戰設計成果時,可以立刻搬出設計企劃階段分析出的關鍵資訊,作為捍衛設計的佐證,同時用相對科學的方法降低創意的黑箱不確定性,維持設計的品質。

[提問與答覆]
這邊也僅提出值得進階討論的提問做探討:公司裡的員工會不會買自己設計出來的東西?答:在職不會,離職時才會。
個人認為買不是重點,而是會不會主動去用。一方面“買”可能只是紀念,去“用”才是真正的認同。另一方面,藉由自身體驗產品的好壞,是非常好作為次階段產品改版或新設計時的設計參考資料,若是自有品牌,更應該鼓勵設計師用自己設計的產品,尤其是累積長時間使用後的產品,更能呈現出設計、製造上值得改進的“弱點”,包含磨損、斷裂、分離、變形、退色等狀況都是長時間使用才會出現的問題,但同時也是品牌產品是否被認可的關鍵,通常消費者不會告訴你,他們只是默默的走開琵琶別抱,因此建議可以鼓勵設計師用自己的產品來去“認識”最真實的問題。

[延伸閱讀]
在創意市集這本書中,某篇有一位Design Maker說了一句非常讚的話:Direct contact your target customers is fantastic.在倫敦的跳蚤市集裡,Design Maker常提到他們改善產品與設計新產品最主要的靈感都來自與顧客的閒聊,就如同Muji的設計師去主動搜集廣泛的生活經驗一樣。從實際使用的經驗交流或實際生活中,尋出設計的下一步,相信是較佳的策略。

無印良品Muji的設計風格一直是儉約的機能主義,例如:不求“這是我想要的”,但求“這是我需要的”,以及不是“這個好”而是“這樣就好”,同時強調“節制的設計”,讓設計本身成為一種生活物樣呈現簡單本質的手法,同時為了根究“本質”的核心,徹底的找出生活中的“活態”,如同之前所提到的“大學女生宿舍”實際的觀察,從中找出尚未被滿足的需求,都是很好的“phase1”。

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