2007年11月17日 星期六

Prof. Braham演講心得 / 林泰利 M9610208

目:Human-centered Interaction Design: From the past to the future(使用者導向互動設計:回顧過去,展望未來)

Professor Richard Branham一開始就說“You really have to love what you doing ”,只有一個充滿熱誠的工作者才能創造更多的可能性。
Professor Richard Branham以他3、40年來工作中的經驗與觀察中匯整出他對於設計的理念與看法。
第一個個案是他們為一棟摩天大樓(Sears Tower)設計引導指示系統,由於建築物極為龐大,“How to get people in here and not get lost”成為一個需要解決的問題。
Professor Richard Branham特別強調“We didn’t do the sketches before we knew the problems what we are going to deal with them. If you did that, you never solve the problems. You just decorate.”唯有當你釐清設計問題並對解決設計問題有了概念時再著手畫草圖,否則,可能會讓設計只是空有其表,而無法發揮設計真正的目的。
“The result should come out the system research.”設計最終的結果應該是出自於一連串的探索、發現與創造。
他舉出一些設計不良、未以使用者為出發點的設計的案例,這些設計甚至可能造成使用者的不適及不便,所以設計者必需從使用者的角度去思考 “How to easy to use?”若設計者無法設計出好用、關切使用者需求的設計,那麼這個設計就不能稱之為是一個「好」的設計。
設計的重點不在於去設計製品本身,而在於能創造與使用者生活經驗相結合、並賦予意義的形式。
而既然設計者須深思使用者的需求,以使用的需求為導向設計,那麼對於設計對象的瞭解就是設計者所必須具備的知識。從文化背景、生理、心理、行為到族群特性、價值觀等,甚至也必須涉及環境及周邊的問題包括社會學、心理學、行銷學等等…,最重要的是必須透過使用者的反應回饋給設計者,使設計者能掌握真正的問題所在,一位設計者必須具備如此慎密的思維與邏輯才能做好他的工作,這也難怪Professor Richard Branham一開始就說除非你有高度的熱情與興趣,否則你或許該去考慮其他的行業…。
Professor Richard Branham ppt檔的開頭與結尾都是以「Web 2.0」來成串連,「Web 2.0」這麼的重要,那麼究竟「Web 2.0」是什麼?
「Web 2.0」這個名詞,最先是由 O'Reilly Media創辦人暨執行長奧萊禮(Tim O'Reilly)提出,標示著自2001年網路泡沫化後,產業版圖中逐漸浮現的網站新模式。
這些網站主要在幾方面有別於傳統網站:首先,他們想的再也不是如何賣「軟體」,而是「服務」,也就是把網站視為一個平台(The web as a platform),「網站再也不純粹只是個『空間』, 而是一扇通往各式服務的『大門』,」以開發企業用Wiki軟體而聞名的Socialtext執行長梅菲德(Ross Mayfield)做了很貼切的說明;其次,「使用者」的角色將被置於最核心的位置,這些網站經營者開始學習「信任」,將生產、掌控資料的權力交還給使用者,「由底層發聲」的部落格是最明顯的例子。正因為對使用者的重視,以Web 2.0模式經營的網站多半成長速度飛快,如Flickr、Digg、Del.icio.us、Bloglines、Socialtext等新面孔,極短時間內就成為網路世界最熱門的人潮匯集之處。然而對大部分的網站來說,「重視用戶」根本就是提升流量的基本概念,那麼究竟什麼才是Web 2.0網站最關鍵、最獨特的成長基因?Adaptive path網站設計公司資深從業員蕭爾(Brandon Schauer)指出,Web 2.0的「基礎屬性」包括「由用戶貢獻價值」、「長尾定律」(由於通路的擴大與時間的拉長,利基產品也能賣出與暢銷產品一樣的量)、以及「網絡效益」三者構成網站的經濟模式,然而過去成功存活下來的網站也都具備這些特性。真正讓Web 2.0網站創造出獨特使用經驗的,是四項「體驗屬性」:去中心化、集體創造、可重混性、突現式系統。這四項特性,某種程度上標幟出了網路業者再創網路高峰的三個關鍵引爆點:社會網絡、集體創作、以及部落格。
這樣的概念即是Professor Richard Branham所強調的「使用者導向互動設計」。
Norman(1998)認為,產品創新要能夠成功,必須要為市場中的目標消費族群提供適當的、有用的科技,並為使用者帶來滿意的使用經驗(user experience)。要能夠達到此一目標的方法即是深入了解使用情境(use context)中,同時考慮使用者之潛在需求、互動環境與產品功能三者之對應關係,用使用者為中心的系統觀來進行產品設計與創意的產生,是故,使用者為中心的產品創新程序,可以使企業在有限的時間與人力資源下,開發出有用、能用、且吸引顧客的產品,如此才能夠幫助科技產品真正的融入使用者的日常生活,達到可用性之目的。
在未來,以使用者為導向的設計必然是主流。

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