2007年11月16日 星期五

Prof.Fischmann演講 / M9610106 M9610109 M9610111 M9610112 M9610113 M9610114 M9610116


Markus Fischmann演講
Technical and Cultural Influence on the Design
Marcus此次所分享的內容主要是關於文化背景與科技之間的影響,還有他們現在正在做些甚麼等相關細節;為了讓大家能夠有更深刻的體驗,他也秀出他近幾年來的一些作品,當然也包括了一些學生作品。此外,他也強調了科技的重要性,假如設計一個產品跟不上科技的潮流,那將會是是落伍的,跟不上時代的;所以試著去了解新的科技技術,並且去運用新的科技技術,甚至是發展出屬於自己的一套科技技術是非常有趣的一件事情。相較於這個設計圈子的設計師,不應該只懂得創造,而更應該試著去經由研究去創造出專屬於自己的事物…等等的。
Marcus一開始是就讀平面造型設計的(graphic design),當他畢業兩年後,他開始學習如何運用一些電腦軟體與技術,將一些構想轉換成3D的形式。之後他也幫一家公司的平面媒體轉換成3D的形式,並且獲得了許多寶貴的經驗。當人們從用手繪製一張張的圖稿,到開始使用一些新的媒材技術創作,這種情況在十幾二十年前並非是顯而易見的。但我們可以從美國迪士尼公司發現,他們開始收編一些很傳統的部門,並開始嘗試使用一些新的形式。在歷經幾年的工作經驗之後,Marcus開始試著把他的一些經驗傳授給年輕的學子,或許這會是他們津津樂道的事情。


在「蚱蜢」這段影片當中,他其實是一項研究實驗。主要的目的在於研究如何表現滴落的感覺,所以我們選擇了水最為一個表現的原素,因為水的份量通常是很難以被查覺到的,更何況要用其他的形式去表現。所以我們試著創造出更多的控制選項在這一個小研究實驗上,但是光是要表現「滴落」的感覺是非常無聊的,所以我們又創造出一個非常小並且非常有趣的元素(意指蚱蜢)去做一個對應。但這個實驗的最終目的,還是在於如何運用3D的形式去做一個呈現。
動畫的構想的呈現方式 │DIGITALER PRODUKTIONSPROZESS

◎動畫發展的程序Production starts大致可分成下面5個階段

透過這五個步驟階段可有效的發展出一部具有特色的動畫。

Phase 0
此階段最主要的是要設計創作什麼,透過討論發想規劃傳達整個動畫的內容框架,並寫出企劃的報告。

Phase 1
此階段則是將Phase 0的構想做實際的資料蒐整與研究並實地的勘查紀錄,紀錄的部份可做為後續的構想模擬呈現之用。


構想模擬呈現這裡以三個片段主題,分別是一座城牆、運河的行駛與寶藏的發現,來示範呈現構想的技巧。先利用快速的草圖簡單的上色方式(上圖)呈現故事構想與整體述求,而草圖加上簡單的上色則是一種非常好而且快速的方式,以下分別說明如何再利用畫好的草圖不透過繪製大量分鏡的方式來呈現動畫構想:

一座城牆:透過一開始所畫的長城牆(長圖),簡單利用托拉鏡頭的效果,就可創造出有如實際動畫般從左而右移動視線的場景動態。

運河的行駛:這個運河的行駛則是利用簡單的剪貼手法,將草圖中的船與船夫做複製的動作並移動所複製的船與船夫,來呈現出船正划入城門的感覺。
Phase 3
階段則是將構想呈現出實際畫面不再只是概念或是草圖而已,利用的手法有合成或加入特效等等許多的方式,將之前所記錄拍攝的畫面做真實的完搞。下面以一座城牆在不斷增建施工的例子做示範:
1.將拍攝而來的實際舊城牆影像進行去背的動作,去除不必要的背景及物體,讓接下來的作業方便進行。
2.將去背後的影像置入3D軟體中(在這裡使用了MAYA),利用3D來重建繪製影像不足的物體 (城牆),利用3D的重建可讓整個空間感更真實,並為重建的部份上材質(可借用實際影像的材質做貼圖,增加真實性)
3.最後將重建完成的場景與前景人物動作透過程式合成套起來完成整個片段,而前景的人物動作可透過藍幕來拍攝。

-最後下面為整個合成呈現的過程 -
1.基礎的天地
2.3D重建的城牆
3. 3D重建城牆下方的綠地
4.綠地上的一些植物
5.最後套用上去背的實景與人物動作
6.完成
(上方畫面:人物還沒走進場景的那刻)
(下方畫面:人物走進場景的那刻)
【Project】設計一隻蟑螂被毀滅的影片

首先必須先簡單的描繪出蟑螂的形體,還有一些簡單的細節,接著去分析(解剖)蟑螂的各個器官、部位,接著將各個部位一一建模,接著根據典型蟑螂的質地,做出一個彩線的初步概念,接著再從大範圍的顏色調和到細節的微調。接著是子彈的設計,首先必須對於子彈藥又初步的研究,還有一些其他場景所需的烘烤或是煙霧場面,接著就完成了。

1 則留言:

唐玄輝老師 提到...

很用心,把演講的重點都勾勒出來了。