Richard Branham
Human-centered Interaction Design: From the past to the future
Human-centered Interaction Design: From the past to the future
※ 前言
從自己工作這麼多年來,所觀察過去到現今的狀況,如果要成為好的設計師特別是針對於網路 互動設計部分,本身的動機和動力是相當重要的。現階段最主要探討的是什麼樣的動機可以勾引起設計師本身的動力。在工作三十多年的經驗下來,認為過去的文化、時代的變化及社會風氣的政策與網際網路方面相關的研究並不是相當深入!但是,當時自己本身就已經可以預測到這些跟以後網路上的互動及動畫是具有重要的關連性!
在近期七、八年當中,大部分在教學上及所接觸的設計重心都位於歐美居多,所以傳達網路設計上的觀念及技巧會比較偏於歐式為主。同時,心理學家Steven Caso有出一本如何使用PowerPoint與人的接觸等相關書籍與本研討的內容也有息息相關之處。在這次的演講內容當中,最主要的主題並不是探討如何創作一個互動式的設計,而是要如何了解人的想法然後進一步去發展真正的設計,而且也曾開發了四組程式與各大網際網路公司工作。
※ 電梯運輸系統為例
在近期七、八年當中,大部分在教學上及所接觸的設計重心都位於歐美居多,所以傳達網路設計上的觀念及技巧會比較偏於歐式為主。同時,心理學家Steven Caso有出一本如何使用PowerPoint與人的接觸等相關書籍與本研討的內容也有息息相關之處。在這次的演講內容當中,最主要的主題並不是探討如何創作一個互動式的設計,而是要如何了解人的想法然後進一步去發展真正的設計,而且也曾開發了四組程式與各大網際網路公司工作。
※ 電梯運輸系統為例
首先,在這簡報當中,是替某棟具有兩萬人口的大樓設計了一些網路相關的程式,最主要是針對於電梯傳送系統的設計,就是如何讓這棟大樓裡的兩萬多人在短時間能夠迅速到位。在這以人為主軸當中,其實包含了設計、運輸、動力和結果等四種過程,特別是在一開始的設計到結果,每一環節都是必須要被考量到!就舉高樓大廈的電梯為例,某乘客搭電梯至18樓時,大樓內部的運輸系統就會開始計算出如何在最短的時間到達目的地,並引導乘客搭乘所限定的電梯,即大樓中的每一座電梯其實都是有自己該負責的樓層規劃!在此簡報圖例可以看出,這棟大樓總共分為三個階段,分別為低樓層、中樓層和高樓層,而每座電梯都有一定該負責的範圍(如:50F~63F),這是包含了數字運算上的技巧和時間上的運用所在!簡單來說,此系統主要是提供選擇的部份,所謂的選擇,也就是說假設要到第五樓層,按下五樓按鈕的同時,大樓運輸系統就會開始運算並且指示,最後安排屬於負責低樓層的電梯來讓乘客搭乘,同時其他低樓層電梯的部份則會另外調動給其他乘客作適當的銜接。每一環也涵蓋了科技的部份,每個過程和細節都會去運用科技,不斷來做提升,讓乘客有更多的選擇性及便利性!在過去的年代,各大高樓雖然已經有電梯上的運用,但都較為單純,按幾樓就是到幾樓,均是未經過運算的單一直線的電梯,對於在現今的急速發展及高度的需求性,已經不能再廣為使用,而是講求生活科技上的運用!如果還在持續過去的單純機械化系統,反而是在破壞現在生活科技上的進展。再舉此電梯按鈕的運用為例,現代已不是如過去單一功能的設計,而是包含了具有指標性的運用。以上所提到的,這些的觀念及運用其實是來自於芝加哥的各大博物館及高樓所推廣出來的!
※ 汽車鑰匙孔為例
※ 汽車鑰匙孔為例
一般使用者是把鑰匙插入鑰匙孔,然後轉動來發動車子等各個動作,其實這是並不符合人體工學也不符合使用者的思考思維,是相當麻煩的;現今已經有了數位化的鑰匙,只要簡單按下按鈕即可。所以從這可得知相同的東西、同樣的目的都是來發動車子,那在操作上是可以作進一步地改善。因此在美國時所設計車款過程中,認為這傳統的操作模式是不恰當的設計,特別是某些車在方向盤後方的鑰匙孔配置是相當糟糕,完全不符合人因工程!後來一些銷售到歐美地區的車款,像是東方人設計的TOYOTA當中,設計的方式就完全不一樣,是屬於斜面式設計,讓駕駛者眼睛可以直接注視到鑰匙孔而輕易去使用,所以同樣的動作及目的,卻可以增加駕駛者眼睛的注意力而不是要求配合機器的操作模式,在視覺上及動作上的結合帶來便利性,所以TOYOTA可以在歐美暢銷是有一定原因!此外順道一提的,一般在路上常見到的機車,在加油門的時候,發動之後就可以跑了,但有些騎士卻會故意多反覆加油好幾次讓加油聲表現出來再讓車子走。在他西方人的觀念,認為一次就可以達到目的地,卻何必相同動作去反覆兩三次?像是在電腦軟體上的操作或設計產品的時候,有可能會遇到重複性質太高操作的問題而對整個系統上的操作沒有效率,這是需要特別改進的地方!
※ 設計的進展及成為新興的設計師
※ 設計的進展及成為新興的設計師
在一個產品開發出來之後,為了達到使用方便性,一般會切割成兩個部分,分別為:視覺設計Visual Design及工業設計Industrial Design,然後再分門別類來執行。就以自己的學生為例,在設計某個產品在中國大陸地區還滿暢銷,最主要的還有請五個人因工程設計師來開發。雖然覺得自己的學生還不夠好,但後來針對了人因工程Human Factors這部分有進一步去改良,在整個設計考量上更完善。所以透過上述的運用之後,然後還會將資訊設計Information Design、互動設計Interaction Design及使用者介面設計 User Interface Design等來導入我們的產品,就算設計不是很好的產品也能夠達到一定的功能性。從過去到現在的演進來看,在六十年前開始,就已經開始注重視覺設計並走向專業化,過去在芝加哥某學校時候,自己帶的學生所設計出來的作品,是CONTAINER這家公司是與學校合作的平面廣告設計的作品,也是全世界第一張針對視覺化來設計的圖稿。
到了四十年前的時候,他們那時候就開始把過去的視覺設計觀念及工業設計的融合在一起而積極去發展,並很明確去定位自己的目標市場!
以工業設計的產品來說,回顧到1920~1930 年代的時候,就已經不是一般人、學生翻翻書籍或是參考市面上已經出版的書刊雜誌或商品就可以瞭解到的!同時也在近幾年開些課程,進一步談到產品設計結合心理學在一起,顧慮到未來在市面上銷售的問題,如:一些色彩學運用的研究,什麼樣的顏色會影響使用者在使用上的情緒反應。
接著到了三十年前的時候,工業設計Industrial Design、視覺設計Visual Design及人因工程Human Factors已經整合在一起並且產生使用者介面設計User Interface Design。
※ 設計思考的核心能力
1. 適用各種認知、社會文化及人道組織架構去了解情況的脈絡問題和從新表達他們之間的關係及互動的能力。
2. 在解決的元素和解決與情況的脈絡之間的問題,開創有目的關係的能力。
3. 建立情形的模型和使用造型去傳達情況,即使是小小的訊息的能力。
4. 工作適合於情況的抽象水平的能力。
5. 辨認能力的機會或方式,在於或者是介入多項或多重選擇同時存在於創作與評估改進的空間。
※ A Whole New Mind
在這裡他介紹一本書,書名「A Whole New Mind:Moving from Information Age to Conceptual Age」。並列出些許摘要:
”我們正從在邏輯性、線性、資訊時代的電腦能力所構築的社經濟及社會,到創造的、同情的、增強中的大量圖片能力所構築的社經濟及社會,一個概念的時代。”並舉出有哪先轉變:
1. 物質的充沛 → 無物質的渴望
2. 全球化 → 於海外運送白領階級的工作
3. 強大的科技 → 消除一些種類的工作
而演講者與作者有不同的見解:
「我們正進入一個被不同思考所推動的新時代和新的生活態度,統稱為”High Concept”及”High Touch”的一種更一流的潮流」
◎ High Concept → 專注於偵查型態與機會、創造藝術及情感的美、製作滿意的故事及結合似乎無關係的想法成新的事物的能力。
◎ High Touch → 專注於同情其他、了解人類互動的微妙、發現事物自身樂趣並移轉它至其他事物、延伸出去於平常的追求目的與意義之能力。
◎ High Concept → 專注於偵查型態與機會、創造藝術及情感的美、製作滿意的故事及結合似乎無關係的想法成新的事物的能力。
◎ High Touch → 專注於同情其他、了解人類互動的微妙、發現事物自身樂趣並移轉它至其他事物、延伸出去於平常的追求目的與意義之能力。
重點在於High Touch的部分,今天儘管是在有錢的企業家,花了很多錢去研究並設計許多東西,今天身為一位設計師,當這些產品在最終端的部分無法被使用者利用,那這個研究與設計便是失敗的。因此這些過程當中,既然為設計師就必須去參予執行,如果不去這麼作還是無法了解使用者。在美國就有很多人犯了這個錯誤,設計者沒有下去執行,設計完便交給別人做,無法了解最終端的使用者的需求,因為設計者是憑他個人與當時資訊的一個結合去設計的。之前我們有提到一個閱讀計畫,這個閱讀計畫是讓你能親身去體驗、了解這些東西,不能只靠其他人給你的訊息,理解之後才能去設計符合人性化的產品。以心理學上來講,我去使用這個東西,要了解這個使用者,如果無法達到,設計出的產品無法符合人家所要的需求。
這六個意涵是一定需要用到的:
Design(設計)、Story(故事描述)、Symphony(和諧)、Empathy(移情)、Play(玩意)、Meaning(含義),這也會變成你的技巧。當提出這些觀念的人,他們本身有充足的知識學養,而跟企業之間都有互動應用。他們大多都會跟企業進行建教合作,學院裡的學生在針對這些概念進行實驗性的操作,在商業管理來講,他們都會以概念設計與這些實驗結合,而會有所結果,而針對這些效果-就是終端使用者,必須再深入研究地了解他們的思考與需求。
針對你的概念所設計出來的產品,也是以你的使用族群而設計的這些過程,你必須跟與你的使用族群有關的領域專家合作,包含著許多細節與動作的對應關係,這些關係包含著:Physical、Behavioral、Motivational or driven by Values, Interpretations and Cultural codes。
有些關念基本是由一個小群體發展並且擴散出去,這時每個小群體裡的概念元素都會互相複製、流串。當每個新概念產生時,會在不同的地域之間流傳,這些知識的傳達與聯接跟當地的文化有關。每個小群體包含著其地域性的文化,當假如在同地域的同類性質的群體有新概念出來時,會互相的複製流傳,而其設計師的觀念也會雷同,這就是所謂的觀念的溝通與連續,也是這些群體之間的關係。
設計師所設計出來的產品要如何讓人去運用,而與這些人的對應關係,之間包含著許多元素,而也是使用者的需求,這時設計師就必須以使用者的角度幫使用者去考慮到每個需要的細節,而每個元素都互相牽連,設計者必須幫他們考慮。每個地區區域性的文化關係不同,所以設計的產品也會有所改變。
在整個以使用者為中心的設計過程中:首先使用者從個體到社會與文化的層面來看的話,必須了解設想他的整個使用情況;再來解決所需的問題並建構草模;並進行評估且把得到的回饋再回到使用者層面加以思考,依照如此一直循環下去。
◎ 設計不應該只專注改變原本產品的型態,而是要考慮到人的使用,從生活中去擷取他們的經驗,加注在產品上面。設計師無法設計經驗,只能擷取經驗。
※ 設計歷程的演變
1. 設計只專注於加工及修改層面,並未考量到使用者的需求以及是否符合當時的情況。
2. 從使用者得到了回饋以及訊息時,加工者得以其考量做改善,以符合使用者需求。
3. 首先由設計師計畫構想>並把計畫呈現出來>由工程師加工>到使用者身上,而這時使用者並未一直與設計者有連結。
4. 這時的使用者經由研讀人機互動與設計師之間有了聯結,必須考慮到整個後端流程,整個過程包含心理學。
5. 設計者必須掌握整個過程:首先先有使用的需求與脈絡>再依此找到解決方式,然而這時必須進行解決的評估,此評估是倚賴著使用的需求脈絡而成>當解決沒問題了,在進行繪製階段>最後進行製造部分。
主導整個過程的設計者必須先有一個主題,這不只是在設計上,在工作上也是相當重要。
6. 設計者仍然必須掌握整個過程:當需求情況產生時>便須要先評估然後再進行解決>解決的方式出來後仍然要再評估>再從新地思考使用者的需求,如此反覆的進行循環>最後進行繪製,然後生產。
有時當使用者的觀念是錯誤的時候,設計者必須適時去改變使用者的觀念。
我有許多學生以此理論觀念在外面進行合作,而學生都會把回饋反映回來,這也是此理論還存在的原因。他們在研究且溝通的時候,會以較客觀的條件,進行角色互換且提供意見。這之間的溝通不能過於急躁,才能使這整個設計過程串連起來。
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