Richard Branham教授是以人機互動的作為主要的研究範疇,任教於美國堪薩斯大學,目前在台灣科技大學進行Workshop的指導,他是具有豐富經驗的設計師、設計研究者、設計教育者,在超過三十年的經驗裡,他見證了設計潮流在不同國家、不同文化的滲透與變化。從他一畢業的開始就跟著以前在學的教授,走訪歐美各個國家,擁有了最初的國際設計經驗。
教授提到Steven Casline在去年出版一本著作,書名為「如何去使用Power point。」 這本著作將Steven的視覺傳達、互動設計的抽象理論利用實際層面的軟體操作,以實際直接的手法陳述。教授也陳述之前與亞洲福特汽車合作的經驗,他是在團隊中是負責系統辨識、指示的部份,他也體會到任何設計都會牽涉到相當龐大的問題層面。
Richard Branham教授在一開始就指出,設計是包括許許多多的層面,以系統的形式運作。並強調互動設計並不只是像一般人所講的僅止於類似手持裝置上的介面或是指示系統,可能是一個公園的指標系統、網際網路結構系統,大都會的交通運作系統。在這裡便展示出幾個指示整合系統當做範例。
Ex 西爾斯大樓電梯樓層搭乘指示系統
如何讓一棟世界最高的建築物中每天兩萬人次能夠很有效率的在樓層之間動,在這裡,教導民眾了解如何去使用大樓中各個分配的電梯,免的讓民眾花了一個早上只是為了等電梯。如上圖右的樹狀指示圖,它告訴各個大樓使用者如果要到達哪一樓層到特定的電梯搭乘的位置,避免進入這棟大樓的群眾陷入混亂。從這個視覺傳達設計就可以看出,教授強調,進行設計流程並不只是單純的將指示系統做裝飾而已,而是經過理性的統計、分析來達成目標。
Ex 博物館網路指引機制到Web2.0以及Toyota汽車啟動系統
教授在之前與博物合作建立網路登錄指引系統的案例也提到,在建立這一個全美最大的網路系統的時候,他和他的團隊建立起一套方法讓使用者更能夠適應使用博物館龐大複雜的資訊系統。教授也在這套方法的建立過程中體認到設計師必須以切身體驗使用者的表面跟內在需求作為主要標的,並非只是單純的理論上的按表操課。經過這一次的經驗,教授也注意到Web2.0的建立造成網際網路上的人機互動的革新,網際網路已經不只是單純的將網路上的資訊做傳播,而是加上「參予」、「社會性軟體」、「人與人之間的聚合」…等其他人性的因素。教授也再這裡提到了另外一個偏向人因工程以及使用者觀察的例子:產品的功能以及操作環境的提升主要肇因於產品使用者,譬如Toyota Camry的引擎點火系統,即是鑰匙孔上的轉變做說明,鑰匙插入與手臂伸直的角度從原本的垂直到與 之平行,都是以使用者為中心思考而產生的。而美國汽車廠商也在其附屬實驗室嘗試建立起使用者的操作相關系統。
之後便討論到設計的相關進程以及設計型態的轉變,以及跨領域設計的重要性。他回憶將近十年前參予過的企劃當做例子,IBM的Think pad筆記型電腦的Easy to use conference計畫,他們整合了底下不同領域設計的合作,就如工業設計、視覺傳達設計、人因設計。而其中負責商業廣告以及視覺的其中之一是教授在過去所帶過的學生,而Think pad在中國大陸的銷售成績也一直都是相當的好,除了因為它功能強大之外,Think pad的研發過程當中更是投入了相當大的人力,五個工業設計師、五個人因設計師、兩個視覺傳達設計師,所以Think pad就是結合了這三大專業領域的菁華。教授並解釋了不同領域設計的結合、以及結合過後所產生延伸出來的新型態的設計。譬如說結合工業設計以及視覺傳達設計以及人因設計便產生使用者互動設計…等。
也順道提了不同種類的設計類別歷史,譬如1940年代美國第一家企業化經營的視覺傳達設計公司- Container,1950年代的工業設計的逐漸成熟以及其設計方法論的建立,兩者在60年代交互融合到70年代使用者因素的重視,說明了使用者互動設計的形成是有一定的根基可循的。
教授強調使用者因素在設計流程中中佔有重要的位置,並舉出幼兒圖書室絕傳達設計的相關設計案例,說明了是否加入使用者因素的巨大差異化,因為使用者與使用操作介面是互相影響的。
而以上的各個設計類別交互融合後又產生了許多新型態的設計。
堪薩斯大學是以視覺傳達設計起家,許許多多的人因介面設計事都從其大學出來的,譬說雅虎的第一個互動介面設計師就是教授的學生,而教授過去的同事也有許多人與網路公司如Netscape合作。而以上的各個設計類別交互融合後又產生了許多新型態的設計。
並以以下Chris Conely教授,在2004年的Leveraging Design’s Core Cometencies的著作中所提到的設計思維的能力指標做為教授的解釋與說明如何思考的說明: 1. 整合許多不同認知、社會文化、人類因素等邏輯上的框架來了解這些事物發生的前後因 素以及交互作用,並且能夠有方法表現出上述事物的關係。
2. 有能力在問題與解決方案建立關鍵的連結,甚至是問題的延伸,亦能迎刃而解。
3. 可以透過一些簡單的資訊,建構模擬問題的情境以及相關的解決方案。
4. 能夠在狀況為模糊狀況下能夠進行合理的推敲。
5. 能夠在問題狀況中同時發生的許多可替換的解決方案中,辨識其中的機會制高點。
4. 能夠在狀況為模糊狀況下能夠進行合理的推敲。
5. 能夠在問題狀況中同時發生的許多可替換的解決方案中,辨識其中的機會制高點。
而教授將會在後面將其幾個要點,利用Human-center interaction design,這次的演講主題,一步一步講解印證以上的中心概念。 教授回憶過去在青年時曾經與人因設計之父、使用者與產品關係之間的連結開拓者、建立人體尺寸資料庫、使用者心理的探討,奠定AT&T世界電話話筒的形式的大師 - Henry Dreyfuss。聽取他所給予的建議,並且提出了他在過去的著作Physical Friction,表示人因早在50年代的時候就已受到重視,直到最近Alan Cooper的著作Cognitive friction更是重新提起這樣的概念。
「A Whole New mind」作者為Pink Daniel,則是教授另外提出的著作。教授從中體認到,從過去邏輯性、類似電腦直線性思考的資訊時代已經漸漸轉變成為具有高度創意、爆發力的無限可能的概念時代,譬如說從原本的物質主義轉向精神層面,強大複雜的科技漸漸被單純簡化。在消費上已經不只是單單注意到價格、功能等理性層面,情感、美感等感性層面以及人與其消費產品、活動之間的潛在互動與享受的重視程度也漸漸的提升。
這本著作的兩個核心思想是形成肇因於作者發覺現代人的生活逐漸被四周環境的圖形與標誌所淹沒,因此作者歸納出兩個關鍵詞作為解釋這現象陳述,亦是這本書的關鍵概念。
「HIGH CONCEPT」的概念是在敘述視覺圖像地位的提升以及機會是因為它能夠以創造豐富美感與使用者的情感並敘述營造一個令人滿意的情境,且能觸發新的構想,而後來的演講者Alan Murray教授也提到類似的概念。
「A Whole New mind」作者為Pink Daniel,則是教授另外提出的著作。教授從中體認到,從過去邏輯性、類似電腦直線性思考的資訊時代已經漸漸轉變成為具有高度創意、爆發力的無限可能的概念時代,譬如說從原本的物質主義轉向精神層面,強大複雜的科技漸漸被單純簡化。在消費上已經不只是單單注意到價格、功能等理性層面,情感、美感等感性層面以及人與其消費產品、活動之間的潛在互動與享受的重視程度也漸漸的提升。
這本著作的兩個核心思想是形成肇因於作者發覺現代人的生活逐漸被四周環境的圖形與標誌所淹沒,因此作者歸納出兩個關鍵詞作為解釋這現象陳述,亦是這本書的關鍵概念。
「HIGH CONCEPT」的概念是在敘述視覺圖像地位的提升以及機會是因為它能夠以創造豐富美感與使用者的情感並敘述營造一個令人滿意的情境,且能觸發新的構想,而後來的演講者Alan Murray教授也提到類似的概念。
「HIGH TOUCH」則是在上述的情況之下,讓人能夠理解圖像背後的意義,提升人們在互動介面的使用愉悅性並達到在設計這樣圖像的初衷與目的。教授更是強調當設計師若不能以使用者的觀點、所面對的情況做切入並親自參與研究,那大量的研究數據將會是沒有用的。
而在書中也提到設計師要如何達到這樣「感性設計」這樣的心理層面則是需要對於消費者透徹了解,以下Design(設計)、Story(故事描述)、Symphony(和諧)、Empathy(移情作用)、Play(娛樂)、Meaning(含義)等六大元素則在設計過程需要去考量到比較偏向心理學層面甚至是探討人類感官形成的因素,又或者它是一系列的感性設計技巧。而這些技巧在世界知名的設計公司IDEO也有應用這些設計手法。 接下來教授所討論的是關於設計在思考層面的轉變,以前他有教導過有關於設計管理MBA的課程做為例子,讓學生拖離在學校原本單一的思考層面做為思考的基礎譬如目標族群、功能等單一因素,進而討論社會、族群相關的文化特性、動向的延伸議題對於設計或其附加服務的影響,讓他學生了解當其設計牽涉到商業因素更是需要思考地更加廣泛,畢竟所有的設計流程最終都回到商業機制上面,在快速、利益牽扯、爾虞我詐的商業環境下,擁有系統連續性的思考模式是非常重要的。
教授並且強調在解決問題即是設計的本質,當人自行針對其問題進行解決方案的決定的過程就是設計的流程,而設計師與一般人的差別在於,設計師可以察覺到消費者的隱性需求,因此設計師必須以人的需求、經驗做為思考的中心。
從人們會使用器物以來,人們的設計歷程就已經開始,從一開始的工匠針對單一的使用者需求,隨著人類的經濟規模的擴大、需求的複雜化、設計的專業化等演化,設計必須搭配其他的專業使讓統一形式、大量製造的產品或服務能更加符合遙遠的使用者的需求,而在這樣的演化過程當中也是同樣牽扯到人類在心理層面上面對於產品概念,想法的改變。
觀察、了解你的目標並且思考個體與個體,群體與群體之間的前後關係與事物發生的相關因素是教授一直在強調的,譬如說女性朋友在各自的小小群體當中,個體是如何影響其群體,而眾多的群體當中是如何影響整個社會的運作。在周詳考慮過那些周詳,上下前後的情況再繼續進行解決方案的發散收斂或是議題的選擇再回去套入先前的情況再進行修正或改進。
教授並且強調在解決問題即是設計的本質,當人自行針對其問題進行解決方案的決定的過程就是設計的流程,而設計師與一般人的差別在於,設計師可以察覺到消費者的隱性需求,因此設計師必須以人的需求、經驗做為思考的中心。
從人們會使用器物以來,人們的設計歷程就已經開始,從一開始的工匠針對單一的使用者需求,隨著人類的經濟規模的擴大、需求的複雜化、設計的專業化等演化,設計必須搭配其他的專業使讓統一形式、大量製造的產品或服務能更加符合遙遠的使用者的需求,而在這樣的演化過程當中也是同樣牽扯到人類在心理層面上面對於產品概念,想法的改變。
透過使用者訪談,潛在問題、外部問題的確認,What is the problem?
初步概念的再檢討,與目標族群的共同討論,What if go this way?
這樣兩方面的交互檢討,將會是現在、未來將會進行的設計操作模式。連結檢討釐清概念與概念之間的前後關係,對整體的環境、使用者甚至可行的科技與製造之間的交互影響,而不是單純的坐下來盡做一些無意義的概念發想。
初步概念的再檢討,與目標族群的共同討論,What if go this way?
這樣兩方面的交互檢討,將會是現在、未來將會進行的設計操作模式。連結檢討釐清概念與概念之間的前後關係,對整體的環境、使用者甚至可行的科技與製造之間的交互影響,而不是單純的坐下來盡做一些無意義的概念發想。
教授舉了他底下學生所進行的幾個例子,與使用者之間的對談,以及針對初步概念的成形與目標族群的共同檢討,讓設計師能夠設身處境的發掘產品與消費者之間的連結問題所在,而且人因設計在整個設計流程當中並非只單純的在末端附加上去而是提昇產品價值的主要推力,這樣的過程也正好驗證教授先前所提到的Chris Conely教授,在2004年的Leveraging Design’s Core Cometencies所條列出來的核心設計能力:
1. 整合許多不同認知、社會文化、人類因素等邏輯上的框架來了解這些事物發生的前後因素以及交互作用,並且能夠有方法表現出上述事物的關係。
2. 有能力在問題與解決方案建立關鍵的連結,甚至是問題的延伸,亦能迎刃而解。
3. 可以透過一些簡單的資訊,建構模擬問題的情境以及相關的解決方案。
4. 能夠在狀況為模糊狀況下能夠進行合理的推敲。
5. 能夠在問題狀況中同時發生的許許多多可替換的解決方案中,辨識其中的機會點、制高點。
教授也強調互動設計師的價值在於他們能夠將使用者的思考模式、思考流程做剖析,譬如當一個求職者想要去職業搜尋網站,設計師必須依照使用者的記憶能力來安排訊息顯示的長短或是使用者對於訊息的需求做分類,當然,這些事情必須是要由設計師去親自體驗與扮演。
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A very good content summary!
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