2007年11月18日 星期日

Prof.Braham演講內容 / M9610101 M9610103 M9610104 M9610105 M9610115

主題:Human-centered Interaction Design: From the past to the future
演講者:Professor Richard Branham, University of Kansas, USA


1.開場:舉出一些以使用者為觀點的例子
首先介紹他所參與過的一棟高樓大廈的電梯系統設計:必須以使用者的觀點來做設計,以使用者觀點做設計:例如TOYOTA是第一個設計雙向都可使用的鑰匙孔,讓要設計更人性化。

2.說明以使用者為觀點的設計之重要性,說明兩者間的關係
*Evolution in design, emerging new designers

(說明三種設計領域之關係圖)
設計是一個很廣的範圍,因此背景是非常重要的。
傳統的三種設計範圍,工業設計、人因設計及視覺設計等交會處,發展出新的設計模式,對使用者而言,必需是簡單有用的。











New designers:
Interaction Design + User Interface Design + Information Design
User acts through the interface navigating the content which is organized by the interface and controlled by the user.

User →Human factors:
How do you invite people to take action and access the user interface?
Acess →Task actions:
What can you do? Where are you? How did you get there? Where can you go?
Content →Presentation:
Getting information into the head/Perceptual grouping/Ambiguity in design


3.設計思之核心能力
*Core competencies of design thinking:

A.

The ability to apply various cognitive, socio-cultural and humanistic organizing frameworks to understand the contextual issues of a situation and represent their relationships and interactions.
B.
The ability to establish purposeful relationships among elements of a solution and between the solution and the contextual issues of the situation.
C.

The ability to model the situation and use form to communicate solutions even with minimal information.
D.

The ability to work at a level of abstraction appropriate to the situation.
E.

The ability to identify opportunities, enhancements and problems that involve the simultaneous creation and evaluation of multiple alternatives.

*A Whole New Mind: Moving from Information Age to Conceptual Age
(Richard提到的一本書,說明現在的全球狀況對設計的影響)

A. Material abundance → nonmaterial yearnings
豐富的物質→無物質慾望

B. Globalization →shipping white-collar work oversea
全球化→白領階級的海運工作

C.
Powerful technologies→ eliminating some kinds wor
強大的科技→消除了某些工作


High concept→
involves the capacity to detect patterns and opportunities, to create artistic and emotional beauty, to craft a satisfying narrative and combine seemingly unrelated ideas into something new.
一個成熟的概念包含理解力的察覺形勢和機會點,並來創造精美的、富有情感的美好事物。精巧地製作充分的論敘並結合,在表面上似乎是無關的想法而成為一些陌生的事。

High touch→
involves the ability to empathize with others, to understand the subtleties of human interaction, to find joy in one's self and elicit it in others, and to stretch beyond the ordinary in pursuit of purpose and meaning.
需了解使用者,並以使用者的角度去親身操作互動,從中了解原始的目的與意義。

See six senses →
Design, Story, Symphony, Empathy, Play, Meaning
The following are the six senses or six abilities you’ll need to make your way across this emerging landscape.
一個成熟的感知觸覺包含六個要素,分別是設計、敘述、和諧、融入、假設、意含等。


4.使用者(含個人、社會與文化)、解決方案與成果之關係
Communication
Human factors domain knowledge
Theory and process

設計必須考慮到:
A. Cultural文化層面:間,溝通,地點等等….
B. Social社會層面:社會行為設定
C. Individual個人層面:個人的經驗、教育程度等等















上圖:以使用者中心的設計過程
下圖:人因工程理論架構圖















History of Design:
User is studied by design team using ISO13407














5.Human-centered Interaction Design:
*互動設計之設計過程:狀況/情況 →解決方法 →進化


















Situation is studied by design team using HCIxDesign
(互動設計過程與設計師或設計團隊之關係圖)














*. Sander’s experience framework for participatory design research
(參與式設計之模式)設計的研究:研究人們所說所做
演講者與此人有著不同的見解,他認為這是一種傳統的的設計方法。

























Branham’s framework for design research methods
(Branham的設計研究方法)
資訊組織架構在人文、社會、個體等三個層次之上,每個在不同領域都具有影響力,及不同的要素假定。 在與上者不同的設計見解後,Branham提出了他自己的設計研究方法:















6.Design Example
*經驗學習的過程:知識是經驗的轉換,學習是人類適應的過程
例子1:
他們曾經做過一個急診室內的使用情況觀察。
他們訪問醫生:研究人們所說的情況。
自行設計一個急診室的空間並且有一些真實的用品。
觀察人們使用的真實狀況。










例子2:盲人所使用的地圖之設計
其實非常不好,因為設計者並沒有體驗真實的盲人生活。
闡述設計是必須親身經歷使用者的經驗才能做出好的設計。















7.設計與文化
*Hall's nine key cultural concepts Underlying structures of culture


A. Culture is communication
(文化就是溝通)
B. Fast and slow messages(快速傳達與緩慢傳達之訊息)
C. High and low context
D. Space(空間)
E. Monochronic and polychronic time(單一時間模式與多元時間模式)
F. Information flow(資訊流動)
G. Action chains(行為鏈)
H. Interfacing(介面)
I. Releasing the right responses(釋出正確的回應)


本次演說之重點在於:互動設計必須能夠將使用者的思考與行為做深入的了解與分析,設計師必須依照使用者的生活想法與記憶能力來設計產品,當然,最重要的是,這一階段的工作必需由設計師去親自去體驗與實驗,才能真正體認到使用都的需要與問題。


1 則留言:

唐玄輝老師 提到...

A very good content summary!