2007年11月18日 星期日

Prof.Fischmann演講內容 / M9610101 M9610103 M9610104 M9610105 M9610115

主題:Technical and Cultural Influence on the Design
演講者:
Professor Markus Fischmann,
Fachhochschule Hannover University of Applied Science and Arts, Germany

本次演講重點:
PROF. Markus Fischmann所要探討的是關於文化、技術的影響。

1. 設計師的角色


他認為現在的設計師不該只是一個創造的人,更應該是要擁有專業的技術及研究的人。所以有時候創造一個新的工具或方法比創造新產品更重要,他在這裡所說的產品並非實體的產品,而是影片及動畫的產品。


2. 他描述他學習動畫的過程,及展示其作品。


他展示了一些他的作品,並展示他的學生做的東西。一些背景,針對設計,了解這些技術並運用技術,創造一個新的想法,創造一個新產品。他讓我們見識了不同的背景來自短片。並且說明如何學習使用這些3D programs 。


他表示在製作動畫的過程與廠商的配合有時候是有困難的,例如蚱蜢停留在葉片上的案子,廠商希望能夠有水滴出現,但對於動畫來說水是一種困難的東西,難以掌控;他也提到一些製作動畫的技巧,例如光影的掌握等等。他也介紹了許多他學生的作品,包括商品的DM,在這些作品中他強調商品與空間感的重要性。


3. 如何在現有的資源與條件中做出高品質的作品

針對媒體工作,必須衡量品質、金錢和時間,這是非常重要的事。

時間對於動畫來說是比較重要的,即使你的設計比較好,概念也比較好,但卻在我們所限定的範圍之外,是沒有用的。

而他說,在做這些動畫案子的時候,我們自己要對品質、時間及經費進行衡量,但這是很難達到的,有時候我們常會要求品質要做到最好,而忽略其他的;但有時候其實只要能到達70%的品質,就已經足夠了。

演講的時候他常提到一些動畫的細節,以及如何向廠商呈現你的構想,並且要呈現出他們想要的,才能夠讓他們想跟你購買。而大部分的人應到動畫都會認為是電影或是電視,但動畫真正的意涵是模擬真像,但他有時候又是現實世界不可能發生或不尋常的,而且動畫可以解決許多攝影機無法解決的問題,例如像素及廣度的問題,而動畫可以解決這些不足的地方。


4. 開始著手設計前的準備工作與研究

在設計動畫有時會產生一些問題,可能是文化上的,或是知識及歷史上的問題,所以在進行一個案子之前,必須要先做好充分的溝通,甚至親自去了解相關的歷史與文化,可能親身去察訪,找尋能清楚表達出個人創作理念之場景。你有一些文化背景,我們可以創造出整個事物的一個科技,並轉換成為文化的接觸。研究一些文化背景,可以得到一些訊息,另一方面,這些科技總是給我們一些發展。此外,自己的創作理念必須要清楚地傳達,這是非常重要的環節,在這之後才能開始進行動畫製作。

接著第一步來探究並發展相關的科技和創作,且必須明確的要知道該解決的問題和需求,並且要知道該用什麼技術來解決,如果你不了解情形,那將會很難進行,用你的筆、紙,帶出一些想法,你可以問你自己為什麼要這樣做。


5.Digital productions process

Phase 0
首先是概念的創作及傳達,你必須表達清楚你的想法,才能與別人討論,這是非常重要的環節。

Phase 1
順著第一步來研究並且做設計發展,必須去了解相關的科技和創作,如果你不了解情形,那將會很難進行。這時候的工作可能涉及了許多領域的智識,設計師必須進一步的去了解相關的文化、歷史、科學…等與設計相關的部分。

Phase 2
接著必須明確的要知道該解決的問題,並且做詳實的數位記錄與儲存,將發展的過程及數據紀錄下來。

Phase 3
在做完記錄後,開始進行數位的編輯與整理的工作,一個案子底下可能有不同的工作團隊與部門,每一個團隊各分屬不同的工作內容與責任,如何將這些成果整合在一起,是很重要的階段。

Phase 4
最後一個階段是將其成果分類,決定這樣的案子與作品該屬於何種媒體分類,這一部分的決定將會影響設計師最後要以何種方式呈現作品,也會影響廣告行銷者如何宣傳他們的作品。




















最後,Professor Fischmann展示許多作品來說明這一個動畫製作流程的應用方法。


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