[演講內容]
這次的演講題目為網路雲的存在他者,內容是關於數位藝術,首先曾老師先做了創作做經歷介紹,是從小學習美術長大的,到了碩士才接觸到數位藝術,從小在父親曾培堯教養下受到藝術影響很深,第一個接觸到的PCGAME為「超級運動員」,而曾老師在美國期間,在電腦藝術課程受到了教授想法的影響,即是電腦創作使用的媒材軟體並不重要,重要的是自己想要表達的東西,起初作品為平面媒體的創作。接著開始介紹作品, 1991錯置、2002年接觸到網路藝術的概念,製作了「CLICK」作品,作品的概念來自於網路的連結,2003 Let’s Make ART 在台北市立美術館的個展,內容是每個人可以在網路上傳作品,而作品的圖像將會轉換成編碼的出現,然後藉由影印機印出,張貼在美術館上的牆壁上,所有探討的議題是人看到作品的原貌是什麼,以及電腦看到作品的原貌是什麼?誰才是藝術家? 2004年「ALL Wats」- O’s Chatroom 為製作了依個具有人工智慧的聊天室,靈感來自與電腦通訊系統,想要探討的議題是人們在網路上聊天的對象是誰重要嗎?而人的認知總是會自動把對話合理化,2004年Fuse,用手機拍照上傳的概念,2005的Immersing me 靈感是來自於量測觀念,2006FLlow探討網路的辨識性,2007Flowerman捕花人,探討議題是過往機器人都是以擬人擬動物的姿態出現,而為甚麼機器人不能成為花呢?2008帶我去散步、2010的你在哪裡(where are you),探討在網路上有沒有存在的樣貌,靈感來自搜尋自己的人名而出現不是自己的樣子,使用者藉由搜尋名字,而畫面將會出現所有同樣名字人的照片的合成數位肖像。接這是最近一件作品「快樂噗」從提案到完成共花了三年的時間,是為戶外裝置,希望能夠帶來歡樂,靈感是來自於當時許多朋友沉迷噗浪,希望噗浪出現的是快樂的訊息,最後結論是在探討數位藝術的創作問題,藝術家為什麼要從事數位藝術?要從什麼觀點來看數位藝術?數位藝術是否有美學?到底感受到了什麼?是觀看影像聽到聲響的快樂?是操控的快感?是沉浸於愉悅的感受,還是共鳴與理解彼此的感情?等,最後也提到了藝術家創作是自爽,過去的藝術家藉由開畫室、教書維生來支持創作,而現在的藝術家大多是為了追求名氣。
[個人心得]
藝術家創作是自爽,是我演講中印象最深刻的一句話,即是過去我所探討藝術家與設計師的不同點,個人認為藝術家本身的創作是在於自我滿足,或者追求更深層的意義,而這意義是對於社會,個人,或群體等細膩的探討,藉由藝術家的思維與表現手法呈現於作品上,相對的設計師則是必須考慮到使用者如何去使用他,必須要讓使用者滿足,這與藝術加思考的出發點不同,想起了一位藝術電影導演與我說過的話,不要去想導演想要表達什麼,而是它(作品)對你影響到了什麼,而最後探討到許多創作受限於技術,學到10%就只會用10%,人不太可能會成為50%,因此我們應該尋找合作的夥伴,才能讓自己想要表達製作的創作更推向無限的可能。
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